본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
'증거기반 교육'은 개인적 경험이나 성공 사례, 그리고 전통적인 속설보다는 과학적 연구결과와 근거가 중심이 되는 교육이다. 증거기반 창업 교육은 기존 속설과 믿음, 단편적 성공 사례로 인해 고착된 인지 편향을 완화시켜 중립적인 시각을 견지할 수 있으며, 직관과 경험을 넘어 데이터와 연구 결과에 의해 의사결정을 하는 분석적 자질을 연마하는데 기여한다. 본 논문은 현재 국내의 증기기반 창업교육의 현주소를 명확히 파악하기 위하여 1999년부터 2021년 출판된 49권의 창업교육 대학 교재를 분석하였다. 구체적으로 모든 도서의 내용을 1)창업기초, 2)비즈니스모델, 3)마케팅계획, 4)재무계획, 5)운영계획, 6)창업유형, 7)절차 및 제도의 각 7가지 기준으로 구분하고, 각각 사례, 단순통계, 변인 통계, 선행 연구의 비중을 분석하였다. 분석결과 증거의 핵심인 선행연구의 비중은 전체 교재의 총 분량 중 11.25%를 차지하는 것으로 나타났다. 이는 Charlier(2011)의 MBA 교과목 대상으로 조사한 결과와 유사한 값이다.
21세기는 전 세계를 대상으로 디지털 네이티브가 활약하며 '틀이 없는 교육'을 지향하는 혁신 교육 패러다임 세상이다. 이미 세계 여러 나라에서는 ICT(Information & Communication Technology)를 미래를 대비한 교육 개선의 핵심사업의 일환으로 교육에 활용하고 있다. 이를 토대로 2012년 출현하여 현재 급성장하고 있는 대규모 공개 온라인 수업을 MOOC(Massive Open Online Course)라고 부른다. 세계의 많은 우수한 대학들이 앞장서서 수업을 공개하고 상호 소통하는 플랫폼 역할을 하는 MOOC(이하'무크'라고 한다)는 교육 분야의 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한, 세계경제의 장기적인 불황과 저성장을 극복하기 위해 기업가정신과 창업에의 관심이 매우 높아져 있는 지금, 미국과 유럽을 중심으로 기업가정신(Entrepreneurship)교육 프로그램 또한 무크 플랫폼을 통해 활발히 진행되고 있다. 하지만, 국내에서는 아직까지 무크의 중요성을 인지하고 실제 다양한 교육과정에서 활용하는 이용자가 적은 실정이다. 본 연구에서는 해외의 주요한 무크 플랫폼의 사례분석과 학습자 및 교수자들의 인터뷰를 통한 질적 연구방법을 활용하여 '무크 플랫폼이 기업가정신 교육에 효율적인지에 관한 연구문제'를 설정하고 이러한 연구문제에 대한 분석을 통해 총체적인 관점에서 무크 현상의 본질적 가치와 의미를 이해 하고자 한다. 지금 급속도로 확산되고 있는 창업교육에 이러한 무크 플랫폼을 통한 가속화를 기대할 수 있을지, 또한 이러한 무크 플랫폼을 통한 교육효과는 우리가 기대할 수 있을만한지 본 연구를 통해 분석하려고 한다.
본 연구는 GIS가 생활화되어 있는 미국의 학교교육 특히 지리교육에서의 GIS 교육 현황을 살펴보고, 이를 통해 우리나라 지리교육에서의 GIS 교육 가능성을 모색하는 데 그 목적이 있다. 미국 지리교육에서의 GIS 교육 활성화에 대한 배경에는 미국의 국가정책 등 지리와 GIS 교육에 대한 타당성 확보, GIS 교육 표준 지침 제공과 지속적인 교사교육 등 교사 부담 최소화, GIS 이해 관계자들 간의 네트워크 구축과 상호 협조, 사례중심의 교육을 통한 학생들의 참여유도, GIS 교육 관련 정보의 공유 등이 있다. 이러한 요인은 우리나라 지리교육에서 GIS 교육을 적극적으로 도입할 때 참고해야 할 사항이라고 생각한다.
21세기의 학교교육담론에서 융합적인 교육과정과 미디어 리터러시는 교육개혁의 중심에 자리잡고 있다. 미디어의 변화에 따른 지식의 형성 및 전달 방식의 변화가 지식의 구조를 변화시키고 있으며, 이는 전통적인 교과중심의 교육을 점차 융합 교육의 형태로 변화시키고 있다. 특히 디지털 미디어에 기반한 콘텐츠를 중심으로 한 초학문적 교육과정들이 학교교육의 현장에서 자생적으로 확산되는 현상은 주목할 만한 점이라고 할 수 있다. 이 연구는 중학교 교사가 진행한 일련의 융합교육 프로젝트에 대한 사례를 연구 대상으로 하여, 웹툰을 중심으로 한 융합교육 프로젝트가 창의적 체험 활동(동아리)을 중심으로 한 교과 교육과정의 융합, 학교와 학교 밖 공간을 넘나드는 학습 공간의 융합, 대중문화, 예술, 현실의 경계를 가로지르는 상상적 세계의 융합을 (어떻게) 이루어 내는지 그 과정을 탐색하였으며, 연구자들은 학교 방문을 통한 주요 행사의 참여 관찰, 교사 인터뷰, 수업 자료 분석 등을 실시한 결과를 바탕으로 수업 사례를 내러티브 형식으로 제시하였다. 연구 결과, 수업 주제(텍스트)로서의 웹툰은 자연스럽게 초학문적 교육과정을 이끌어내며, 학교 안과 학교 밖의 공간을 넘나드는 학생 참여 중심의 학습 공간을 형성하였고, 학생의 삶과 문화예술을 연결하는 교육을 만들어내었음을 알 수 있었다. 학생 독자의 목소리를 매개하고 중재하여 교육과정으로 구성하는 교사(의) 역할의 중요성을 재발견한 것 또한 본 연구의 중요한 결과이다.
이 연구는 과정중심평가에서 나타나는 교사 피드백 유형의 사례를 제시하는 데 그 목적이 있다. 과정중심평가의 실행을 위하여 과정을 시각화한 협력적 모델링-논의 활동을 실시하였고, B고등학교 교사 4명과 학생 353명이 연구에 참여하였다. 자료의 분석은 논의 수업을 촬영한 영상, 협력적 모델링-논의 활동지 및 교사의 인터뷰 내용을 대상으로 실시하였다. 피드백의 유형화는 과학적 개념에 대한 피드백과 논의 과정에 대한 피드백의 범주를 바탕으로 하였으며, 각 피드백의 유형에 해당하는 사례는 교사 4명을 중심으로 추출하여 수업의 맥락과 함께 구체적으로 제시하였다. 연구 결과, 과학적 개념에 대한 피드백 중 개념 준거 제시형, 사고 촉진형 피드백이 학생의 자기 점검을 유도하였으며, 논의 과정에 대한 피드백 중 맥락 강조형 피드백, 과정 준거 제시형 피드백, 롤모델형 피드백, 그리고 인식 탐색형 피드백이 학생의 자기 점검을 유도하였다. 연구 결과를 토대로 과정중심 평가를 성공적으로 실시하기 위한 피드백의 특성과 과정중심평가에서의 교사의 역할을 도출하였다. 이 연구의 결과는 과정중심평가에서의 교사 피드백에 대한 이해를 기반으로 과정중심평가를 실천하기 위한 구체적인 지침을 제공해 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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