Semantic Web은 웹 상에 존재하는 정보들을 사람뿐만 아니라 컴퓨터 프로그램과 같은 기계들이 이해할 수 있도록 만들어진 차세대 웹이다. 이러한 Semantic Web을 수행하기 위해서는 Ontology가 가지고 있는 사실과 규칙들의 의미를 컴퓨터가 자동적으로 이해하기 위한 추론기술이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 Semantic Web 환경에서 Ontology와 연계한 사례기반 추론 시스템을 제안한다. 사례기반 추론 시스템은 사례베이스로부터 현재 사례와 가장 유사한 사례를 검색하여 그 해결책을 제시하는 추론 방법으로 검색시 빠른 해결책을 제시한다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서 제안하는 시맨틱 웹 기반의 온톨로지를 이용한 사례기반 추론시스템은 사용자의 요구사항을 의미적으로 정확하게 판단 할 수 있고, 검색 시 효율적인 알고리즘을 수행하여, 검색 성능 향상을 도모하였다.
기업 디자인과 마케팅의 새로운 패러다임 중의 하나는 인간의 감성이 기업의 중요한 마케팅의 수단으로 등장하고 있는 것이다. 이에 본 연구는 감성에 대한 고찰을 바탕으로 감성디자인을 전략적인 도구로 사용한 감성 마케팅 사례를 연구, 소개하고자 한다. 그리고 무엇보다 이론적인 고찰 보다는 실증적인 사례로써 감성 디자인을 통한 감성 마케팅을 적용한 마블 코팅 프라이팬 제품 매출과 시장 점유율에 미치는 영향을 소개하고자 한다. 본 연구의 연구방법은 아래와 같다. 첫째, 선행 연구와 문헌 조사를 통한 감성 디자인과 감성마케팅의 정의를 알아보았다. 둘째, 경험적 조사(Empirical research method)에 의한 연구 가설과 연구문제들을 설정하고, 셋째, 기업의 실증적 자료, 기업의 임원 및 매니저들과의 인터뷰(Interview)와 제품 사용자의 설문조사(Questionnaire)를 통해 본 연구의 목적인 '연구가설'을 검증하고 '연구문제들'의 결론을 돌출하는 방법으로 연구가 진행 되었다. 이러한 일련의 연구를 통해 궁극적으로는 감성디자인을 통한 전략적 감성 마케팅의 성공사례를 소개하고, 그 가치를 재평가하여, 앞으로 감성 디자인과 감성 마케팅의 전략적 차원에 도입하려는 기업인이나 연구자에게 도움을 주는데 그 연구목적이 있다.
스마트 기기 보급에 따라 NFC 기술에 대한 관심이 날이 갈수록 증대되고 있다. 본 연구에서는 NFC 기반 상거래가 성공하기 위해서는 기술적인 차원의 접근보다는 비즈니스 모델차원의 접근이 필요하다는 가정 하에, NFC 상거래 비즈니스 모델이 성공하기 위하여 필요한 요인들이 무엇인지 제시하고자 한다. 이를 위하여 NFC와 비즈니스 모델, 사례연구방법론 주요 개념에 대하여 문헌 연구를 통하여 고찰하고, 대표적인 NFC 상거래 사례들을 선택하고, 해당 사례의 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 요인들을 도출하였다. 도출된 요인을 기반으로 ID3기반의 귀납적 추론 기법을 적용하기 위한 사례테이블을 작성하고, 의사결정나무(Decision Tree)를 도출하여, NFC 상거래 비즈니스 모델이 성공하기 위하여 필요한 부분에 대한 전략적 시사점(Strategic Implications)을 제시하였다.
본 논문에서는 '파이프라인 건전도(Pipeline Soundness)와 특허유효성(Patent Validity)개념을 적용하여 제약기업이 적합한 기술 아웃소싱 대상기업을 선정하기 위한 기술 포트폴리오 방법을 제시하고자 한다. 또한 이를 최근 발표한 Amgen의 Onyx Pharmaceuticals 인수사례에 적용하여 개발된 포트폴리오 분석방법의 실제 적용 가능성을 검토하고 사례기업의 기술아웃소싱 타당성을 분석하기로 한다. 본 연구를 통해 제시된 기술포트폴리오의 사례 적용 분석 결과 Amgen은 주력분야인 Cancer 분야의 특허유효성 개선이 시급한 것으로 분석되었으며 Onyx Pharmaceuticals의 인수를 통해 Cancer 분야의 기술포트폴리오를 안정적인 영역에 도달시킬 것으로 기대된다. Amgen의 실제 Onyx Pharmaceuticals 인수 이유 또한 Cancer 분야의 파이프라인 강화와 의약품 도입이라는 점을 고려할 때 새롭게 개발된 기술포트폴리오 분석방법이 실제사례에 잘 적용됨을 알 수 있었으며, 본 연구를 통해 개발된 기술포트폴리오 분석 방법이 제약기업의 기술현황 파악 및 인수대상기업 선정을 위한 도구로 충분히 활용 가능할 수 있을 것으로 판단된다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권2호
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pp.251-262
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2010
최근 대부분의 기업이 정보시스템 개발을 아웃소싱에 의존하면서, 도입하고자 하는 정보시스템을 효과적으로 활용하는데 필요한 데이터와 현재 기업이 가지고 있는 데이터간의 차이에 대한 사전 분석이 성공적인 정보시스템 도입을 위해 반드시 필요하다. 그 예로 고객관계관리 시스템의 도입 사례의 경우 가장 큰 실패 요인이 사전에 기업이 가지고 있는 데이터에 대한 분석을 간과한 것에 기인하고 있다. 하지만, 아직까지 데이터 관점에서 정보시스템 도입 방법론을 체계적으로 제안한 연구가 존재하지 않았다. 본 연구에서 정보시스템 도입과 관련된 데이터 비용을 사전에 분석하여 도입 의사결정에 활용할 수 있는 정보시스템 도입 방법론을 제안하고 실제 사례에서 어떻게 활용 될 수 있는지를 사례 시뮬레이션을 통해 보여주고자 한다. 제안된 방법론을 이용해 실제 기업의 정보시스템 도입 의사결정자들은 기업의 전략에 따라 다양한 정보시스템을 디자인하고 그에 따른 데이터 관련 비용을 장, 단기적인 계획 하에서 분석 가능하므로, 도입 단계에서 숨어있는 데이터 관련 비용에 의해 발생할 수 있는 정보시스템 도입 실패에 대한 위험 부담을 사전에 방지할 수 있다.
본 연구는 장소에 기반한 증강현실 서비스의 콘텐츠 디자인을 위해 사용자의 맥락을 기반으로 한 통합적 디자인 방법론에 대해 논의하고자 한다. 모바일 서비스에 관련한 미디어 콘텐츠는 다이내믹한 환경과 사용자의 맥락을 고려하여 디자인이 되어야 하며, 이에 따라 증강현실 콘텐츠를 위한 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 디자인 방법론 연구를 위해 새로운 디자인 방법론을 제시하기 위한 연구사례들을 파악하고 여러 방법론의 통합적 접근방식을 이해하였다. 이 방법에 기반하여, 맥락 기반 디자인 방법론들을 조사하고 이를 통합하고자 하였다. 맥락 기반 디자인 방법론에는 두 가지 상반된 연구방법이 있으며, 두 연구사례들을 분석하고 장점을 통합함으로써 종합적인 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 이는 새로운 기술이 적용되고 있는 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 향후 디자인 방법론으로써 이용하는 데 도움이 되고자 하는 목적을 지니고 있다.
본 연구는 데이터 과학의 분석적 연구 방법을 디자인 연구에 활용할 수 있는 방법을 모색, 실증해봄으로써 빅데이터 기반의 디자인 분야에서 데이터 자원을 효과적으로 활용하고, 빅데이터 기술과 디자인이 상생 발전할 수 있는 디자인 연구 방향을 제시하였다. 본 연구의 방법은 먼저 고전적인 디자인 리서치의 방법들과 데이터를 활용한 디자인 리서치의 연구 방법론, 데이터 과학의 연구 방법론을 고찰하고 디자인과 데이터 과학의 선행연구들을 종합하여 데이터 과학의 연구 방법론과 디자인 프로세스를 통합하는 데이터 기반 디자인의 연구 방법론을 개발 제안하였다. 제안된 연구 모델은 데이터 기반 서비스 앱의 디자인 리서치 사례 연구를 수행하여 제안한 방법론의 적용 가능성을 살펴보았으며, 제시한 연구 방법의 적용을 위하여 데이터 큐레이션 방법에 대한 연구와 디자이너의 데이터 문해력 확보가 향후 연구과제로 도출되었다.
매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 추병완(2001)은 가상공간의 질서 유지를 위한 네티켓은 강제적이고 억압적인 외적규제보다는 네티즌 자신의 자율성에 의존하는 내적 규제라는 점을 고려해 볼 때, 정보통신윤리 교육은 학생들의 자율성을 발달시켜 주는 방향으로 실시되어야한다고 제시한다. 정보 윤리 교육이 학생들의 자발적인 활동과 체험을 중시하는 가운데 양방향적으로 이루어질 수 있게 하기 위한 방법을 제시하고 설명형, 탐구형, 시범형, 활동형방법의 네 가지 방법을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다고 하였다. 정보통신윤리 교육방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하며 그 대안으로 GBS(Goal-Based Scenarios) 방식의 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 GBS를 기반으로 정보통신윤리교육을 위한 사례중심 프로그램을 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보 나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨에의 두 가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두 집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
본 논문은 MyGuide라는 컨텍스트 인지 전시물 안내 시스템에 Simtext 개발 방법론을 적용한 개발 사례를 소개한다. 특히, 개발과정에서 컨텍스트와 관련되어서 고려할 사항, 문제를 해결한 방법 등을 소개한다. MyGuide 개발의 요구사항 도출단계에서는 비즈니스 로직과 컨텍스트 서비스를 위한 요구사항을 분리해서 도출함으로써 시스템의 복잡도를 줄일 수 있었다. 설계 단계에서는 컨텍스트 모델링, 아키덱처 설계, 클래스 및 데이타베이스 설계를 순차적으로 수행하였다. 특히 컨텍스트 모델링은 시스템의 요구 사항에 부합하도록 하였으며, 컨텍스트 모델에 따라 클래스와 데이타베이스를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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