효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.
최근 플립드 러닝에 대한 교육분야에서의 관심이 고조됨에 따라 플립드 러닝을 적용해 보고자 하는 공과대학 소속 교수들은 점차 증가 추세에 있다. 그러나 플립드 러닝을 운영하기 위한 수업설계 관련 선행연구는 많지 않다. 이에 본 연구는 공과대학 전공수업에서 플립드 러닝 운영 사례를 기반으로 플립드 러닝 설계 모형을 제안하고자 한다. 이를 위해 메카트로닉스공학과의 기계진동학 교과목을 플립드 러닝으로 운영하였다. 본 연구의 결과는 공과대학 이론중심 교과목의 플립드 러닝 교수법 적용 및 수업설계에 있어 실천적 가이드라인을 제시해 주는데 연구의 의의가 있겠다.
라그랑주 승수법(Method of Lagrange Multipliers)은 등식 제약조건하에서 미분가능한 함수의 최대, 최소를 구하는 대표적인 방법이다. 선형대수학, 최적화 이론, 제어 이론을 포함하여 최근에는 인공지능 기초수학에서도 널리 활용되고 있다. 특히 라그랑주 승수법은 미분적분학과 선형대수학을 연결하는 중요한 도구이며, 주성분 분석(Principal Component Analysis, PCA)을 포함한 인공지능 알고리즘에 많이 활용되고 있다. 따라서 교수자는 대학 미분적분학에서 처음 라그랑주 승수법을 접하는 학생들에게 구체적인 학습 동기를 제공할 필요가 생겼다. 이에 본 논문에서는 교수자가 학생들에게 라그랑주 승수법을 효과적으로 교육하는데 필요한 통합적인 시야를 제공한다. 먼저 다양한 전공의 학생들이 계산에 대한 부담을 덜고 원리를 쉽게 이해할 수 있도록 개발한 시각화 자료 및 파이썬(Python) 기반의 SageMath 코드를 제공한다. 또한 라그랑주 승수법으로 행렬의 고윳값과 고유벡터를 유도하는 과정을 상세히 소개한다. 그리고 라그랑주 승수법을 간단한 경우에 대한 증명에서 시작하여 일반화된 최적화 문제로 확장하고, 수업에서 학생들이 라그랑주 승수와 PCA를 활용하여 실제 데이터를 분석한 결과를 추가하였다. 본 연구는 대학수학을 지도하는 다양한 전공의 교수자들에게 도움이 될 기초자료가 될 것이다.
광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.
임베디드 시스템은 컴퓨터가 내장된 특수목적 시스템으로 정의하며 가전제품, 사무기기, 무기 체계 등 매우 다양한 분야에서 사용된다. 특정 분야에서 잘 정의된 분류 기법은 교수 및 학습에 강점을 갖는데 임베디드 시스템을 위한 분류체계는 찾아보기 힘들다. 본 논문에서 우리는 임베디드 시스템의 분류체계를 제시한다. 먼저, 임베디드 시스템의 표준화된 구조를 제시한다. 이 구조에서 임베디드 시스템 응용들을 "firmware-based"와 "embedded OS-based"로 나눈다. 또한, 임베디드 시스템 응용의 특성을 기반으로 "고신뢰 응용"과 "일반 응용"으로 나누는데 그 결과 총 4 개의 영역으로 임베디드 시스템 응용을 나눈다. 우리는 각 영역의 특징을 제시하고 임베디드 응용들의 사례를 제시하여 우리의 분류체계가 적절함을 보였다. 우리의 분류체계는 임베디드 시스템의 교수/학습법에 잘 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
본 연구에서는 충남대학교 환경공학과 1학년 학생을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문의 교과목 운영 사례를 분석 제시하였다. 본 교과목은 공과대학 환경공학 전공을 선택하여 대학에 입학한 1학년 학생들을 대상으로 PBL 교수법을 통해 창의적인 사고와, 자기주도 학습, 문제해결능력을 배양하고자 하였다. 또한 학생들이 환경공학 분야의 창의적 공학설계 개념 및 방법을 배우고 창의적인 아이디어를 도출하고 궁극적으로 공학 분야의 전공 설계에 대한 관심과 흥미를 유발하고자 하였다. 본 논문에서는 환경공학 분야의 창의설계입문 교과목에 대한 PBL 교육을 개발하고 적용하여 학생들의 변화와 학습 성과를 심층 학생설문조사 및 강의평가를 통해 그 결과를 분석하였으며, 다음과 같이 그 결과를 요약할 수 있다. 1. PBL 학습법을 적용한 창의설계입문 교과목은 학습 성과분석 결과, 학생 스스로 문제해결 과정에서 팀워크의 중요성과 팀원으로서의 책임감을 깨닫는 계기가 되었다는 것이 가장 높게 나타났다. 또한 문제해결 과정에서 의사소통의 중요성과 효과적인 의사전달 능력을 배양하는 효과를 가져왔다. 아울러 학생들이 스스로 사고하는 능력과 창의성의 중요성, 팀 협동 능력이 향상되었다. 2. PBL 활용 창의설계입문의 교과목 수강을 통해 학생들이 대체로 매우 만족하고 우수하다는 평가가 나타났으며, 특히 교수와 조교의 충분한 의사소통, 역할에 대해 만족하는 것으로 나타났다. 3. PBL-문제 제시를 통해 학생들로 하여금 흥미유발과 동기부여가 되었으며 공학설계 주제에 대해 창의적인 아이디어를 도출하고 논의하고 이를 실제 설계 제작하였다. 구두발표회와 시연회를 통해 의사전달 능력을 배양하였으며, 학생들이 설계에 대한 흥미를 느끼며 직접 체험하는 효과를 거두었다. 4. 그러나 향후 PBL 활용창의설계입문 교과목 교육 시 PBL문제 제시의 수, 충분한 예산 확보 방안, 팀원 간 갈등 예방 등에 대한 체계적인 준비와 개선이 필요하다. 이상을 종합하여 요약한다면 충남대학교 공과대학 환경공학과 1학년 학생들을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문 교과목은 학생들로 하여금 다양한 학습 성과를 거두었다. 향후 이러한 PBL 활용 공학설계입문 교과목이 지속적으로 보완되어 개선된다면 학생들이 자기주도학습 능력을 배양하고 창의적인 아이디어를 창출하여 응용하고 관련 공학 설계 지식을 배우고 문제해결을 위한 창의성 배양에 기여를 할 수 있다.
본 연구는 문헌정보학 교육에서 프로젝트기반학습의 적용이 학습자의 협력적 자기효능감에 미치는 영향을 살펴보기 위한 연구이다. 이를 위하여 디지털도서관 시스템 평가 과목의 수강생 26명을 대상으로 협력적 자기효능감에 대한 사전설문과 사후설문을 실시하여 그 변화를 측정하였고, 대응표본 t-test를 통해 통계적 유의성을 분석하였고, 프로젝트 학습의 실제성이 협력적 자기효능감의 세부요인들과 상관관계가 있는지도 조사하였다. 분석 결과 프로젝트기반학습법은 학습자의 협력적 자기효능감의 세부하위요인들인 리더의 양상, 의견 교환, 의견 평가, 그리고 의견 통합에 대하여 모두 유의미한 효과가 있다는 것과, 학습의 실제성 중 자원의 실제성이 협력적 자기효능감과 부분적으로 상관관계가 있다는 것을 확인하였다.
플립러닝은 교과목의 대표적인 요소인 강의와 과제의 순서를 뒤집은 교수법 모델로서, 학생들은 강의실 수업 전에 집에서 짧은 동영상 강의나 이러닝 콘텐츠 등을 미리 학습하고, 강의실에서는 주로 토론이나 연습문제 또는 팀 프로젝트 등의 다양한 능동적인 학습 활동을 수행하게 된다. 최근 플립러닝이 융합적 역량을 기반으로 창의적 가치를 창출할 수 있는 21세기형 인재를 양성할 수 있는 효과적인 교수-학습 방법으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터공학부의 전공 선택 교과목인 데이터베이스 수업에서 3개 학기에 걸쳐서 플립러닝을 적용한 경험을 바탕으로, 세부적으로 7단계로 구성된 플립러닝 모형을 제안하였다. 또한, 플립러닝의 효과 및 문제점을 분석하고, 성공적인 플립러닝 적용을 위한 몇 가지 사항을 제안하였다.
한국어교육에서 문화교육이 차지하는 비중은 점차 증가하고 있다. 그동안 한국어교육에 종사하는 많은 연구자들이 문화교육을 위해 다양한 교수법과 자료들을 활용해 왔으며, 문화교육에 접목시킨 콘텐츠도 문학, 드라마, 영화, 연극, 음악 등에 걸쳐 그 범위가 넓다. 또한 최근까지 연구된 결과물만 보더라도 방대한 양이다. 그럼에도 수업 현장에서 이루어지고 있는 문화교육은 단편적이고, 일회성에 머무는 경우가 많았다. 문화라는 것이 유구한 시간에 걸쳐 생성되는 산물이다 보니 보다 단계적이고, 체계적이며, 지속적일 필요가 있다는 문제가 제기된다. 따라서 본 연구에서는 기존의 예술·콘텐츠 기반 문화교육 양상을 살펴보고, 그 중 예술 콘텐츠 중 문학 분야를 선정하여 한 학기 동안 이루어진 구체적인 수업 사례를 제시하여, 지속적이고, 체계적인 문화교육 양상을 구현함으로써 한국어교육에서 문화교육의 방향성을 모색해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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