• Title/Summary/Keyword: 사람면

Search Result 541, Processing Time 0.024 seconds

A Study on People's Coverage on People Pages: Focusing on the Main Reports in Four National Dailies (한국 신문의 사람면에 대한 보도형태와 특성 연구: 4대 중앙일간지 사람면 박스기사에 실린 대표인물을 중심으로)

  • Im, Yang-June
    • Korean journal of communication and information
    • /
    • v.40
    • /
    • pp.249-286
    • /
    • 2007
  • This study examines the main characteristics and differences on people's page in selected four national dailies, such as Chosun Ilbo, Joongang Ilbo, Seoul Shinmum and Hankyoreh Shinmun. Both Chosun Ilbo and Joongang Ilbo are categorized as the conservatives; while Seoul Shinmum and Hankyoreh Shinmun as the progressive. This study has been done by applying methods of content analysis to reveal the differences in terms of people's occupations, types of reports, their philosophies, and standards of selecting people by the dailies for the people's pages. The results shows that the conservative newspapers are very similar to the progressive newspapers in terms of occupations and the types of reports, covering the people on people's pages. More specifically, both the conservative dailies and the progressive dailies report the people for whose jobs are related to both social and cultural works. However, the conservative newspapers have much more coverages than the progressive papers in terms of the publicity reporting on the people. The conservatives are also much more reports on the people who are eager to economic success than the progressive dailies; while the progressives papers have much coverages on those who are interesting in helping others than the conservatives papers. Finally, this study reveals that the conservative dailies mainly cover those who are in publicity activities and social elite groups, while the progressive newspapers are the social celebrities and persons of fame in society.

  • PDF

Study on Determinants to Goods Purchase Decisions of Unmanned Shopping (비대면 쇼핑에서 상품구매결정에 미치는 요인 분석)

  • Lim, Jaemin;Lee, Minjung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2021.01a
    • /
    • pp.333-334
    • /
    • 2021
  • 코로나 19로 인해 인류의 생존을 위협받고 주변의 많은 환경이 변화되고 있다. 사람과 사람이 만나는 당연한 일상이 이제는 위협으로 다가오고 있다. 비대면 생활이 일상화되어가고 있는 현재. 온라인 및 모바일을 통한 소통은 이미 우리의 삶 속에 자리 잡고 있다. 우리나라의 인터넷 환경은 매우 잘 발달되어 있어 우리의 생활 곳곳에서 활용할 수 있다. 이러한 인터넷 발달은 사람의 삶의 질을 높여주는 요소들에 도움을 주는데 그것이 바로 비대면 쇼핑이다. 비대면 쇼핑은 상품을 직접 보지 않고 온라인, 모바일, TV 등의 매개체를 통해 구매하는 형식이라 할 수 있다. 최근 코로나 19의 확산으로 인해 이러한 비대면 쇼핑을 통한 구매 활동은 점점 늘어났다. 비대면 쇼핑이 주된 쇼핑형태로 자리잡고 있는 현재. 비대면 쇼핑의 구매 결정에 대한 요인 분석은 소비자 측면에서 의미있는 분석이 될 것이다. AHP 분석기법을 이용하여 소비자 입장에서 비대면 쇼핑의 구매 결정요인으로 작용 하는 항목들에 대한 중요도를 분석하고자 한다.

  • PDF

Non-Contact Trade-based Survival Game Design and Implement (비대면 거래 기반 생존형 게임 설계 및 구현)

  • Yoon, Kyung Seob;Ko, Dae Hyeon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.01a
    • /
    • pp.265-268
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서 소개하는 게임은 생존형 게임의 일반적인 모습인 은신처 밖에서 아이템을 모으고 재료를 습득하여 조립하는 시스템이 아닌 은신처에서 나가지 않고 오로지 은신처에 오는 사람들과 거래로만 물자를 운용하여 생존을 하는 생존형 게임이다. 플레이어는 자신의 은신처로 찾아오는 사람들의 모습을 잘 관찰하여 자신의 물자를 노리고 오는 사람인지 거래를 하러 오는 사람인지 구분하여 은신처의 문을 개방할지 결정해야 한다. 비대면 상황에서 사람을 잘 구분하고 한정된 자원을 다른 사람들과의 거래만으로 자신이 구조될 때 까지 생존하는 게임을 제안했다.

  • PDF

The Effect of Fare-To-Fare Communication Situation on New Media Uses (면대면 커뮤니케이션 환경이 새로운 대인커뮤니케이션 매체 이용에 미치는 영향: 인터넷, 이동전화를 중심으로)

  • Bae, Jin-Han
    • Korean journal of communication and information
    • /
    • v.23
    • /
    • pp.47-77
    • /
    • 2003
  • Despite the near ubiquity of mobile phone and internet, the 'meta research' that deals with face-to-face(FTF), mobile phone and internet together as interpersonal media is very rare in Korea. This study begin with the purpose of fair repositioning of mobile phone and internet in Korean's interpersonal communication horizon. To accomplish this purpose, We examined the effect of face-to-face communication situation on uses of mobile phone and internet as interpersonal communication media. The related raw data were collected from on-line survey process, and statistically analyzed. The result showed that persons who are more troublesome in FTF communication because of their timidness or personality problem are more restricted in human communication network via mobile phone and internet than the others who are not. And more 'addicted' in internet use and more active in trying another personality(Persona) in cyber space. And more shrunk in meeting and conversation with family members and friends after internet adoption.

  • PDF

조건에 부응하는 궤도구조

  • 이기승
    • Journal of the Korean Society for Railway
    • /
    • v.5 no.3
    • /
    • pp.15-21
    • /
    • 2002
  • 옆의 사진을 보고 무엇을 느낄 수 있나\ulcorner 시속 30~40km/h의 열차가 레일이음매에서 발생하는 충격음을 내며 지나가고 있다. 여행 중 및 사람과 정다운 대화를 하면서 여행 그 자체를 즐기고 있다. 때로는 차장과 대화를 하면서 기관사를 신뢰하고, 안전하다는 믿음으로 여행을 한다. 가끔은 큰소리로 기적을 울려지지만 소음이라기 보다는 오히려 열차다운 면이기에 더욱 정이 간다. 느리다고 불평하는 사람도 없고, 궤도틀림으로 인한 진동이 심하다고 나무라는 사람도 없다. (중략)

The Usability of Mobile Baduk-Game on the Cube (휴대폰기반 사용성을 고려한 6 면바둑게임)

  • Sung, Jae-Kyung;Kim, Yong-Guk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2006.10b
    • /
    • pp.24-29
    • /
    • 2006
  • 본 연구에서는 기존의 바둑게임을 모바일에 적합한 6면체 표면에서 가능한 게임으로 사용성을 고려하여 구현 하였다. 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 바둑이 모바일용으로 대중화 되지 못한 원인인 제한된 스크린에서 가독성의 한계와 게임 소요 시간을 짧게 개선하여 모바일에 적합하도록 하였다. 기존의 평면바둑판을 가로세로 5줄로 주사위형 6면으로 입체화 하였다. 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면이 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의한 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 하였다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 시간성, 이동성, 평면에서 입체공간으로의 발상의 전환 등, 모바일 특성을 고려하여 바둑게임을 구현하고자 한다.

  • PDF

The Comparision between CMC Group and Face-to-Face group on Group Polarization (면대면과 CMC의 집단 극화 현상비교)

  • Lee, Hyoung-tark;Kim, Hyuk;Han, Kwang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
    • /
    • 2000.05a
    • /
    • pp.189-194
    • /
    • 2000
  • 본 연구에서 면대면과 CMC상황에서 기저율과 개별정보를 통합해야하는 과제를 집단으로 결정하는 과제를 수행한 후, 집단 구성원들은 자신의 의견과 집단의 의견에 관해 다른 확신 수준을 보임을 발견하였다. 면대면 집단의 구성원이었던 사람들은 자신은 기저율과 개별정보를 둘 다 적게 사용하였지만 자신의 집단은 이 두 가지 정보를 모두 많이 사용하였다고, 지각하였으며, CMC집단의 구성원이었던 사람들은 자신과 자신의 집단이 유사한 정도로 기저율과 개별정보를 사용하였다고 지각하였다. 본 연구에서는 면대면 집단 조건에서는 집단 극화가 발생하였지만, CMC집단의 경우에는 오히려 억제되는 결과를 보였다. 이는 기존의 연구에 비추어 볼 때, 토론 시간의 부족에 기인한 것으로 고려되어지며, 추가 연구를 통해 더 많은 시간이 주어질 때 이 두 집단간에 어떠한 차이가 발생하는지 알아보고자 한다.

  • PDF

Mobile Baduk-Game on the Cube (6면체 표면에서의 모바일 바둑게임)

  • Sung, Jae-Kyung;Kim, Yong-Guk
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02a
    • /
    • pp.830-835
    • /
    • 2006
  • 본 연구에서는 바둑을 응용하여, 모바일에서 가능한 6면체 게임으로 구현 하였다. 기존의 바둑과 같은 룰과 비슷한 내용의 게임으로서 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 게임에 사용되는 6면체 바둑판과 바둑돌들은 PHOSHOP을 이용하여 3차원 모양의 객체로 생성하였다. 프로그래밍은 SKT GENX기반으로 구현하였다. 기존의 바둑판은 가로 세로 교차된19줄이 평면에 그려져 있으나, 6면체 바둑판은 한 평면에 가로 세로 5줄이 주사위 모양의 6표면에 연결되어있다. 대국 시의 모바일 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면을 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의해 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 가능하도록 제공하고 있다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 그리고 6면체 바둑게임은 모바일 스크린환경에서 기존의19줄 평면바둑이 문제시 될 수 있는 가독성과, 한 게임에 사용되는 시간에 대해서 유리한 요인으로 실용화의 가능성을 제시하고자 한다.

  • PDF