• 제목/요약/키워드: 빛의 조형

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무대조명을 통한 무용 예술의 무대공간 시각화 방안 연구 (A Study on Methods for the Visualization of Stage Space through Stage Lighting)

  • 이장원;이진우
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.16-28
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    • 2009
  • 무대 예술은 근본적으로 '본다'는 본질을 바탕으로 삼는 동시에, 보여주고 보는 행위의 상대성을 지니고 있다. 무대 조명을 인공적인 빛을 이용하여 무대 예술의 근본인 '본다'는 본질을 해결하고 현대에 이르러서는 전기의 발명과 함께 급속도로 발전된 조명기재들과 광학의 발달에 힘입어 무대 예술의 중요한 시각적 표현매체로 역할이 증대되었다. 그러므로 조명은 하나의 무대예술 분야에서 빛이라는 매개체를 이용하여 무대공간을 아름답게 표현할 뿐만 아니라 관객에게 지적, 정서적 감동을 주는, 시간과 공간을 미학적으로 표현하는 시각예술이라 할 수 있다. 즉 무대 조명이란 조명 공학(기술, 과학) + 미의식(감각, 예술)의 복합적인 기능이라 할 수 있다. 무용은 움직임의 예술이며 선의 예술이다. 신체의 움직임은 무용의 재료이며, 움직임을 만들어 내는 무용수의 몸은 표현의 매체이다. 무용 예술은 인간의 신체를 도구로 움직임을 선정하고, 의식적으로 형상화된 동작의 표현 또는 내면의 정서적 반영을 관객들에게 극대화된 미적체험을 전달하며 감동을 전이시키는 예술이며, 시각적인 미를 보다 확대시키고 강조하기 위하여 무대 공연에 있어 조명, 장치, 의상, 음악, 소품 등의 보조적 도구들을 활용하는 종합예술이다. 그 중에서도 무용 조명은 그 표현의 미를 극대화 시키는 시각예술로서 순수한 신체언어의 조형적 시각화 작업이 필요하다. 이를 위해 본 연구자는 무대 조명의 기초와 타 분야와의 관계, 조명의 기능과 특징을 연구하여 무용 예술의 시각화를 극대화 시킬 수 있는 조명의 활용방안을 마련하고, 조명의 예술적 발전과 무용의 미적 표현 능력을 극대화 시키는데 그 목적이 있으며 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 조명은 다양한 기재가 갖고 있는 빛의 형태와 방향성 등을 이용하여 무대 공간을 시각화 할 수 있으며, 작품이 추구하는 이미지 극대화를 표현할 수 있다. 둘째, 무용 작품에 있어 무용이 갖고 있는 공간의 형태를 빛의 움직임을 통한 시각적 연출로서의 조명이 가능하다. 셋째, 빛으로 창출하는 시각적, 공간적 표현을 통하여 작품의 극적 카타르시스를 관객에게 지적, 정서적 감동을 일으키게 한다. 넷째, 조명이 보조자로서의 역할이 아니라 독창적인 하나의 시각 디자인으로 자리매김 할 수 있다. 끝으로 대다수 사람들이 상식적으로 생각하고 있는 "무대를 밝게 비추는" 조명의 단순한 기능에서 벗어나 예술의 한 영역으로 발전하기 위해서는 조명 디자이너는 창조성과 예술성을 가지고 안무가의 의도나 작품을 이해하여 빛과 색채를 미적인 언어로 파악하여 작품의 효과를 높여주고 작품 구성의 한 요소로 참여하여 조명이 하나의 예술로 다뤄질 수 있도록 노력해야 한다. 특히 이번 연구를 통해 빛의 움직임을 통한 공간의 구성을 미학적으로 표현하기 위해서는 기본적으로 예술적 감각을 키우고, 생명력을 불어 넣는 빛의 예술뿐 아니라 저변에 걸쳐있는 제반예술에 대해 심미안을 키워야 할 것이다.

마리오 보타 작품에 나타난 천창과 지붕구조의 특성 연구 (A Study of the Characteristics of Skylights and Roof Structures in the Works of Mario Botta)

  • 김용립
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.243-254
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 마리오 보타에 의해 디자인된 천창과 지붕구조를 공간적, 형태적 관점에서, 빛의 연출 관점에서 분석하여 그 특성을 파악하는데 있다. 이 같은 목표에 따라 본 연구에서는 보타의 천창과 지붕구조를 잘 설명해 줄 수 있는 작품 13점을 선정, 디자인 원리에 입각하여 분석하고자 하였다. 본 연구를 통해 파악된 보타의 천창, 지붕구조의 특성은 아래와 같이 정리될 수 있겠다. 첫째, 벽돌과 같이 두터운 재료에 의해 제한되어 비교적 어두운 실내가 되는 보타의 작품에서 천창은 공간을 밝혀주는 주된 채광수단이 된다. 지붕구조는 천창으로부터 유입되는 빛을 효율적으로 분산 할 수 있도록 치밀하게 디자인되었다. 둘째, 그의 작품에서 천창과 지붕구조는 형태를 창조하는 요소로서 역할을 담당한다. 그것들은 작품 외관을 위해 고유한 이미지를 창출하는데 일조하며 실내공간에 형태를 부여하게 된다. 셋째, 천창은 또한 외부의 자연과 대화하는 창으로 실내에 기여한다. 사람들은 실내에서 천창을 통해 시간의 흐름을 감지하게 되며 하늘의 풍경을 감상할 수 있다. 넷째, 천창을 통해 유입되며 지붕구조에 의해 조절되는 빛은 보타의 실내에 특별한 분위기를 연출한다. 위로부터 떨어지는 빛을 갖는 실내에서 사람들은 신비로움과 경건함을 느끼게 된다. 다섯째, 천창은 또한 상징적 의미를 내포한다. 천창은 하늘과 땅 사이의 관계를 상징하기도 하며 교회 작품에서는 성도들에게 하늘나라의 비젼을 보여주기도 한다. 인공조명을 활용하여 단순한 실내를 강조하는 근래의 우리 작가들 작품과 비교할 때 천창과 지붕구조를 적극적으로 기용, 자연광의 이점을 취하며 이들을 조형요소로도 이용하는 보타의 작품은 우리 작가들의 작품과는 다른 또 다른 형식의 디자인을 제안하고 있다.

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감성친화형콘크리트(LEFC) 실외 조형물 디자인 및 현장설치 (Design and Site Installation of Outdoor Sculpture of Light Emotion Friendly Concrete)

  • 서승훈;김수연;김병일
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2020년도 봄 학술논문 발표대회
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    • pp.142-143
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    • 2020
  • A study was conducted on the production of LEFC using the Precast method, not the on-site construction. LEFC, Light Emotion Friendly Concrete, has the advantage of plastic rods being inserted to allow light to transmit, but because of the lack of adhesion to concrete, it leads to a decline in mechanical performance and durability. Therefore, it is necessary to apply precasting techniques to ensure homogeneous and superior quality of LEFC. In this study, wooden molds were used and plastic rods were arranged on porous acrylic plates. Prototyping was carried out with a UHPC mix proportioning to ensure flowability, self-consolidating performance and mechanical performance.

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애니메이션에 적용된 색채의 심리적 의미 전달 (The Psychological Meaning Delivery of The Color which was Applied to Animation)

  • 진정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.145-153
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    • 2006
  • '색채는 우리의 의식과 상관없이 긍정적 혹은 부정적으로 우리에게 영향을 미치는 에너지이다.' 라고 이텐(Johannes Itten)은 말했다. 우리가 자연에서 보는 색채는 감정에 우선적으로 강하게 작용한다. 이러한 색채의 경험은 우리에게 상징 또는 도상으로 다가오며 인간의 심리를 알레고리로 표현하게 된다. 애니메이션의 색채는 영상매체가 갖는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시지각적 요소이다. 형태, 움직임, 명암 등과 같은 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다. 애니메이션에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 처한 상황을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다. 심리적 의미전달은 색채의 상징성을 도상(icon)적으로 표현하게 된다. 따라서 애니메이션의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 작품에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추었다.

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프랙탈과 셰이더 인스턴싱 기법을 이용한 자연스러운 잔디의 실시간 렌더링 (Real-time Rendering of Realistic Grasses Using Fractal and Shader-Instancing)

  • 김진모;조형제
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.298-307
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    • 2010
  • 게임이나 실시간 시뮬레이션 시스템과 같은 분야에서 잔디는 광범위한 지표면을 구성하는 중요한 요소 중 하나이다. 실제 넓은 지형에 자라나는 많은 수의 잔디를 효율적으로 렌더링 하는 작업은 결코 쉬운 일이 아니다. 이러한 문제를 해결하려면 모델의 질과 계산 비용 절약의 두 가지 문제에 늘 직면하게 된다. 본 논문에서는 이러한 두 가지 문제를 해결하기 위한 방안으로 프랙탈 이론과 인스턴싱 기법을 도입하여 자연스러운 잔디의 효율적인 표현 방법을 제안한다. 기존의 잔디 표현의 경우 동일한 모델을 반복적으로 적용하였지만 본 연구에서는 프랙탈의 자기 유사성의 기본 이론을 활용하되 지형의 성질과 빛의 양을 인자로 도입하여 조건에 맞는 다양한 잔디의 자연스러운 표현 방법을 설계하고 또한 많은 수의 잔디 모델을 실시간으로 렌더링하기 위하여 GPU를 활용한 셰이더 인스턴싱 기법을 적용한다.

게임 스토리텔링에서 상징적 메타포로 작용하는 색채의 역할 (A Study on the Application of Color as Process of Symbolic Metaphor in the Game Storytelling)

  • 조윤경;한혜정;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.41-48
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    • 2008
  • 색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.

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앙드레 꾸레쥬의 패션 디자인에 나타난 건축양식 특성연구 (A Study of the Architectural Characteristics Depicted on Andre Courrs Fashion Design)

  • Kyoung-Hee Cho
    • 복식
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    • 제23권
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    • pp.25-43
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    • 1994
  • 앙드레 꾸레쥬는 자신의 디자인에 건축적 조형미를 표현한 대표적인 디자이너이다. 그의 디자인들은 라인 뿐 아니라 색채, 소재, 액세서리에 이르기까지 건물을 짓듯이 설계, 구성되어 있다. 최근 복식미의 건축적 조형성이 강조되고 있는 것을 감안할 때, 60년대 이미 선구자적인 역할을 하면서 자신의 건축가적인 기호를 유감없이 발휘해온 꾸레쥬를 연구한다는 것은 21세기를 향한 패션의 발전 측면에서 조금이라도 의미가 있지 않을까 생각한다. 본 연구에서는 앙드레 꾸fp쥬가 가장 활발히 활동했던 1974년에서 1970년까지 그의 디자인들을 집중 연구하였는데, 그의 패션디자인에 건축양식의 특징들이 어떻게 나타났는지에 연구의 초점을 맞추었다. 본 연구의 대상으로 사용된 실제의 옷 샘플들은 뉴욕 메트로폴리탄 예술박물관내의 Costume Institute Storage 에 있는 의복과 액세서리들을 직접, 관찰 , 분석한것이고 그 박의 사진들은 패션과 건축에 관한 서적과 잡지, 박물관내의 Slide Library , 그리고 Costume Institute Library Collection에서 발췌 , 비교 연구한 것이다. 일찍이 엔지니어링과 건축을 공부했던 앙드레 꾸레쥬는 50년대의 패션 디자이너의 거장 발렌시아가 밑에서 10년 넘게 일하다가 독립하였는데 그의 디자인 세계는 줄곧 여성들이 입고 편히 활동 할 수 있는 기능성을 강조하면서 단순하고 편안한 의복 구성에 중점을 두었다. 그리고 그는 이러한 자신의 패션 철학과 의복제작 과정들은 현대건물이 갖는 단순성, 기능성의 특징과 일치한다고 믿었다. A. 라인(Line) 앙드레 꾸레쥬는 패션 디자인에서의 비레는 건축에서구조를 쌓아가는 것과 같은 것이라고 생각하고 옷에서의 기본 구성을 기하학적인 라인에 두었다. 그래서 그의 옷들은 A-라인, 사각형, 사다리꼴,,, 등의 분명한 실루엣을 이루고 있는데 이러한 기본라인을 뒷받침이라도 하듯 소매가 아주 짧거나 없는 것이 특징이다. 황금분할이 아닌 1 : 1 구성은 그가 독특하게 사용한 비례방법의 하나인데 그것은 자켓과 스커트의 길이비례, 요크와 몸판간의 면적비례 등에서 잘 나타나고 있다. 그리고 그는 , 의복구성의 비례를 강조하기 위해 사용한 강한 색상의 대비를 현대건물의 인테리어에 빛을 사용하는 것과 같은 이치라고 설명한다. B.색상(Color) 흰색은 그러한 그의 비례강조 의복에 가장 적절한 색으로 사용되었다. 그는 빨강, 오렌지, 녹색, 분홍등 강렬한 원색을 사용하였는데도 불구하고 흰색은 그의 건축양식 발상의 Ideo를 완성시키는 완전한 색이었다. 뜨거운 날씨에 흰색이 가장 기능적인 색인 것처럼 강한 원색 대비를 통해 비례강조를 하면서 동시에 그것을 뒷받침하는 가장 합리적이고 기능적인 색은 흰색이라고 믿었다. C. 소재 (Material) 앙드레 꾸레쥬는 건물을 짓듯이 사람위에 옷을 건축한다고 믿었기 때문에 자연히 둔탁하고 딱딱한 소재가 많이 사용되었다. 비닐, 금속류, 시퀸스처럼 광택나고 투명한 재료 선호는 그 당시 현대 건축에서 선풍적으로 많이 사용되었던 유리, 금속류, 크리스탈 등 비치고 광택나는 건축재료와 일맥상통하는 것이다. 그러한 선국적인 내료 사용결과로 보여진 괴상하고 선정적인 그러면서도 아주 단순한 패션은 미래 지향적인 건축양식 구조의 " Simple", "Plain" 느낌과 정확하게 같은 것이다. 이상과 같이 앙드레 꾸레쥬는 옷을 디자인 했다기 보다는 건축했다. 주목할만한 점은 60년대 말 당시 발표되었던 그의 건축 구조적인 디자인의 특징들이 21세기를 앞둔 90년대에 다시 크게 유행하고있다는 점이다. 꾸레쥬 역시, 최근 자신의 디자인을 통해 건축적 조형미와 미래지향적 이미지를 더욱 강조하고 있는 것을 볼 수있다. 단순하면서 우주공간을 선회하는 듯한 입체적인 라인, 흰색을 비롯한 자연에 가까운 색을 중심으로 하되, 밝은 색조의 하이라이트, 플라스틱, 금속류와 같이 딱딱하고 광택나며 비치는 재료 사용,, 등등이 바로 그것이다. 그리고 이러한 그에 미래 지향적이고 조형적인 디자인들은 앞으로 어떻게 더 모험적인 모습으로 선보일지 우리 모두가 주목할만한 일인 것이다.

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Performance of Zn-based oxide thin film transistors with buried layers grown by atomic layer deposition

  • 안철현;이상렬;조형균
    • 한국재료학회:학술대회논문집
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    • 한국재료학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.77.1-77.1
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    • 2012
  • Zn 기반 산화물 반도체는 기존의 비정질 Si에 비해 저온공정에도 불구하고 높은 이동도, 투명하다는 장점으로 인해 차세대 디스플레이용 백플레인 소자로 주목받고 있다. 산화물 트랜지스터는 우수한 소자특성을 보여주고 있지만, 온도, 빛, 그리고 게이트 바이어스 스트레스에 의한 문턱전압의 불안정성이 문제의 문제를 해결해야한다. 산화물 반도체의 문턱전압의 불안정성은 유전체와 채널층의 계면 혹은 채널에서의 charge trap, photo-generated carrier, ads-/desorption of molecular 등의 원인으로 보고되고 있어, 고신뢰성의 산화물 채널층을 성장하기 위한 노력이 이루어지고 있다. 최근, 산화물 트랜지스터의 다양한 조건에서의 문턱전압의 불안정성을 해결하기 위해 산화물의 주된 결함으로 일컬어지고 있는 산소결핍을 억제하기 위해 성장공정의 제어 그리고, 산소와의 높은 binding energy를 같은 Al, Hf, Si 등과 같은 원소를 첨가하여 향상된 소자의 특성이 보고되고 있지만, 줄어든 산소공공으로 인해 이동도가 저하되는 문제점이 야기되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 최근에는 Buried layer의 삽입 혹은 bi-channel 등과 같은 방안들이 제안되고 있다. 본 연구는 atomic layer deposition을 이용하여 AZO bureid layer가 적용된 ZnO 트랜지스터의 특성과 안정성에 대한 연구를 하였다. 다결정 ZnO 채널은 유전체와의 계면에 많은 interface trap density로 인해 positive gate bias stress에 의한 문턱전압의 불안정성을 보였지만, AZO층이 적용된 ZnO 트랜지스터는 줄어든 interface trap density로 인해 향산된 stability를 보였다.

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컴퓨터 그래픽스의 색상체계에 관한 연구 (A Study on Computer Graphics Color System)

  • 홍석일
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.229-236
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    • 1998
  • 컴퓨터가 컬러 색 체계를 갖게됨에 따라 컴퓨터 그래픽스는 중요한 기술적 진보를 이루게 되었다. 그러나 컴퓨터에서 구현되는 색 체계는 컴퓨터 모니터 상에서 빛으로 존재하기 때문에 인쇄 잉크나 물감에 의한 기존의 색 체계와는 전혀 다른 구조로 되어 있다. 따라서 기존의 디자인 프로세스나 사진에서의 색 재현이나 호환성에 여러 문제가 제기되고 있다. 컴퓨터에 의해 디자인 프로세스가 통합되어 조절, 관리되는 현재의 디자인 시스템에서는 정확한 색의 재현과 관리는 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 기존의 색 체계의 역할과 그 기능을 고찰하고, 컴퓨터 그래픽스에 있어 컴퓨터 색 체계의 특성을 전통적인 색 체계와 비교, 분석하여 컴퓨터의 기술적인 표현이 가져다주는 조형적 특성을 고찰함으로써 컴퓨터를 이용한 재현과 디자인 프로세스의 새로운 가능성을 탐구하는데 그 목적이 있다.

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디지털 정보환경에 있어 뇌내 이미지와 영상표현의 특성에 관한 연구 (A study on the characteristics of brain image and yeongsang expression in the digital information environment)

  • 이규옥
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.323-334
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    • 2003
  • 본 연구는 디지털 정보환경에 있어 시각화되기 전 단계에 생성되는 주관적인 이미지와 그것을 구체화시키는 객관적인 동적 영상표현에 중점을 두었다. 먼저 시각세계의 확장을 눈의 시각, 뇌의 시각, 카메라의 시각으로 구분하여 서술하였다. 또한 이미지와 영상의 개념을 재정의 하였다. 이미지는 지각상과 심상상의 뜻이 강하게 내포하고 있는 것으로 영상은 끊임없이 변화하는 빛의 정보가 물리적인 프로세스에 의해 생성되고 재현되는 시지 각상이라고 정의하였다. 또한 21세기 영상표현의 특성은 디지털 기술에 의해 실존하는 구체적인 허상에서 정보화된 허상으로, 종합화, 단순화, 집중화되고 있다는 것을 서술하였다. 이것은 영상커뮤니케이션에 있어 근대의 아날로그 환경과 현대의 디지털환경에 의한 표현양식이 각각 본질적으로 차이가 있다는 것을 의미한다. 이와 같이 테크놀러지의 발달과 함께 영상의 정보화는 인간의 감각기능을 확장시켜 가상적공간에서 대리체험을 통한 조형적 리얼리티를 높이고 있다. 한편으로는 인간이 갖고 있는 창조적 능력을 테크놀러지에 의존하는 경향이 동시에 일어나고 있다. 21세기 영상표현은 $\ulcorner$디지털정보환경$\lrcorner$ 에 의한 사이버 공간에 의한 인간 신체 외적 표현에서 내부적 표현으로 영상세계를 우주화, 내면화하는 양면성을 추구하게 될 것이다.

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