본 연구는 진보주의 교육과 구성주의 교육이 학습자의 주관적 지식을 강조한다는 측면에서 공통점이 있으며, 이 두 교육 사조로부터 도출된 교육 원리가 수학교육 연구와 현장에 채택되어 적용될 때 유사한 문제점 또는 부작용이 발생한다는 문제의식을 전제로 수행되었다. 주관적 지식을 강조하는 진보주의와 구성주의는 이를 교육 현장에 적용함에 있어 주관적 지식 강조의 의미, 그 목적 및 적용 방향을 분명히 할 필요가 있었다. 이 문제에 대해 먼저 과거 진보주의의 교육적 적용 방식에 대해 Dewey의 이론을 바탕으로 반성해보고, 이를 거울삼아 동일한 문제에 대한 현재 구성주의의 교육적 적용에 대해 비판적 성찰을 시도하였다. 이를 통해 구성주의에 대한 발전적 이해와 수학 교실에서 보편적 이론으로 자리매김할 수 있는 논의의 단초를 제공하고자 하였다.
이 논문의 목적은 과학지식사회학의 대표적 사례 연구에 해당하는 보일의 공기펌프에 대한 세이핀의 연구를 중심으로 사회구성주의의 타당성을 검토하는 것이다. 나는 이 글에서 과학적 활동은 인식적 차원과 비인식적 차원을 갖고 있으며 사회구성주의는 후자를 강조한 나머지 전자의 중요성을 무시함으로써 과학적 지식에 대한 균형 잡힌 이해를 제공할 수 없다는 것을 주장한다. 논의 순서는 우선 진공펌프에 관한 보일과 홉스의 논쟁의 인식적 차원이 검토되고 이어서 비인식적 차원을 강조하는 세이핀의 설명이 검토된다. 이러한 논의를 바탕으로 세이핀의 사회구성주의의 한계점이 지적된다.
In this study, some issues that are related to embody the original conception and ideal of action learning are explored in terms of misunderstanding and misuse of action learning in Korean corporate context. The conception of action learning is deconstructed through the lens of 'action' and 'learning' concept, followed by conceptual analysis to the nature of 'action' and 'learning'. Based upon this conceptual deconstruction of 'action' and 'learning', this study is conducted to categorize the concept of 'action' and 'learning' into several representative attributes. Categorization of 'action' and 'learning' leads to draw some adjectives, for examples, reflective, dynamic, complex, nonlinear, that are critical for characterizing action learning. That is, the nature and ideal of action learning are critically reviewed with the reconceptualization of 'action' and learning, which are deconstructed. The Discussion of final thoughts is on what kinds of knowledge perspectives action learning holds in comparison with those of knowledge management and on how to facilitate knowledge construction and sharing with action learning.
이 논문은 싱가포르 정부가 어떻게 싱가포르의 장소마케팅을 위한 수단으로 "세계도시" 이미지 전략을 사용하는가를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 1990년대부터 싱가포르는 그 자신을 "창조적이고", "문화적으로 활기차며", "코스모폴리탄"한 세계도시라고 이미지화하기 위한 장소마케팅 전략을 추진해 왔고, 이를 위해 여러 다양한 문화, 관광, 공간 정책수단들을 사용하였다. 이 논문에서 필자는 싱가포르 정부의 이러한 이미지화 전략은 싱가포르 경제를 지식기반 경제로 전환하려는 경제재편 프로그램과 밀접히 관련되며, 이는 장소마케팅을 통해 국제적인 지식 노동자들을 끌어들이는 것이 경쟁력과 혁신을 이끌어내는데 핵심적이라는 믿음에 기인한다. 이와 더불어 이 논문은 이러한 이미지 전략의 한계에 대해서도 논하는데, 특히 싱가포르 사회에서 어떻게 글로발과 로칼 간의 긴장이 증가하고 있는지, 그리고 어떻게 싱가포르의 권위적이고 하향식의 통치체제로 인해 진정한 의미의 "문화적으로 활기한" 환경을 조성하는데 제약이 생기는지 살펴볼 것이다.
본 연구의 목적은 창의적 문제해결력 신장을 위한 초등과학 교육과정을 개발하여 그 효과를 검증하고자 하는 것이다. 창의적 문제해결력 신장을 위하여 과학의 명제적 지식인 '내용지식'과 절차적 지식인 '과정지식', 그리고 '창의적 사고기능'을 교육과정의 구성요소로 설정하였다. 과학의 내용지식은 지식의 구조파악을 용이하게 해 주기 위해 다섯 가지 핵심주제(theme)를 중심으로 하여 6차나 7차 교육과정보다 더 포괄적으로 구성하였고, 과정지식은 기초적 과정 지식과 통합적 과정지식으로 구분하여 학년별로 차별화 하였다. 또한 창의적 사고 기능의 요소는 확산적 사고와 비판적 사고로 나누어서 이를 문제해결의 단계별로 적용하도록 교육과정을 구성하였다. 이러한 세 가지 교육과정 구성요소들이 상호작용 하도록 5학년 2학기의 세 단원을 구성하여 실험집단에 적용하였다. 수업방법은 문제해결중심의 방법을 사용하였다. 비교집단은 6차 교육과정의 내용을 그대로 적용하였다. 사전검사로서 창의적 문제해결력 검사를 수행평가의 형태로 제작하여 실험집단과 비교집단 각각에게 수업 전에 실시하였고, 사후검사는 사전검사와 동형의 문제를 제작하여 각 단원이 끝날 때마다 한 문제씩 실시하여 세 단원에 걸친 평가를 실시하였다. 평가 결과를 검사의 종류와 집단을 두 변인으로 하여 이원변량분석 및 T검증을 해 본 결과 실험집단의 사전 사후검사의 점수 차이는 유의미하고 비교집단의 점수차이는 유의미하지 않게 나옴으로 해서 본 연구에서 개발한 초등 과학 교육과정이 창의적 문제 해결력 신장을 위해 효과적이었음이 검증되었다.
수를 십진체계에 기초하여 표현하려는 노력은 초 중등학교의 관련 수학 지식들에 대한 개념망 구축과 지도의의에 대한 본질적 이해를 준다. 나아가 고유한 표현의 자연수, 정수, 유리수, 실수를 십진체계로 표현하려는 과정에서 확대된 십진체계인 소수를 분류할 수 있으며, 실수 분류를 위한 하나의 관점을 얻게 된다. 본 연구에서는 자연수의 십진체계 표현에서 출발하여 실수를 십진체계 형태로 표현하려는 과정에서 나타나는 수학적 지식들의 교수학적 의의를 고찰하고, 실수의 분류에 관한 이론적 근거를 제공한다. 이러한 연구는 초 중등학교의 교사가 학교수학을 비판적 안목에서 이해하게 하며, 관련지식에 대한 이론적 배경을 제공한다. 나아가 관련된 수학적 지식들의 내적 연결성과 일관성 있는 교육과정 구성의 단초를 제공한다.
본 연구의 목적은 대입 수리논술고사의 평가요소를 통하여 수리논술고사에 대한 정체성을 규명하고 실제 수리논술고사가 어떻게 출제되고 있는지 살펴보는 것이다. 수리논술고사에 관한 이해를 얻기 위해 2016학년도에 수리논술고사를 실시한 우리나라 25개 대학교 홈페이지에 있는 논술자료집에서 수리논술고사의 평가목표 및 출제방향을 분석하여 수리논술고사의 평가요소를 추출하고, 2015학년도 기출문제를 분석하여 실제 수리논술고사가 어떻게 출제되고 있는지 살펴보았다. 수리논술고사의 평가목표 및 출제방향에 나타난 평가요소는 수학적 지식, 이해력, 논리 비판적 사고력, 문제해결력, 창의력, 표현력, 논증력으로 수리논술고사의 정체성은 이런 능력, 즉 수학적 지식을 포함하는 고차원적인 사고능력과 논술능력을 평가하기 위한 시험이라고 할 수 있다. 또한, 수리논술고사 평가요소에 따라 수리논술 평가기준을 정하고 수리논술고사 기출문제를 분석하였다. 이를 통해 수리논술고사는 평가요소 중 수학적 지식, 이해력, 문제해결력을 요구하는 문제 위주로 출제되고 있음을 알 수 있었다.
이 논문의 목적은 근대적 지식의 중심범주로서 인간과 휴머니즘(인간주의)에 대해 문화철학적 관점에서 비판적 반성을 시도하는 데 있다. 일반적으로 휴머니즘은 인류의 자연적이고 영원한 이상을 대표하는 개념으로 상정되어 있으나, 푸코에 따르면 이는 최근 수백 년간 성립된 근대적 지식의 산물일 뿐이다. 지식은 객관적이고 불변적인 실체로서 영구적으로 존재해 왔던 게 아니라, 인간이 무엇을 '지식'으로서 인식하는가에 따라 그 외연과 내용이 변화해 왔으며, 16세기 이래 수차례의 범주적 변동을 겪어 왔다. 이 과정에서 지식 범주의 '바깥'에 있던 인간은 점차 그 중심부로 이동하였고, 19세기에 이르면 모든 지식의 구성적 중심을 차지하게 된다. 오늘날 인간과학 혹은 인문학이 성립하게 된 배경은 인간이 지식의 중심범주에 도달하게 되었다는 문화사적 사실에 힘입은 바 크다. 이러한 인간학 혹은 인간주의(휴머니즘)의 역사화는 거꾸로 인간이 다시 지식범주의 바깥으로 밀려날 가능성을 열어둔다. 지식 지평의 확장과 새로운 관점의 전환은 근대적 의미에서의 인간학을 대신하여 다른 인식의 구조를 열게 될 잠재성을 발견하는 것이다. 최근 논의가 활발히 진행되는 '기계주의', '비인간'이나 '포스트휴먼' 등은 이러한 인간(학)의 변형에 대해 흥미로운 시사점을 제공하고 있고, 이에 대한 단초를 살펴보는 일은 현대 인문학의 당면과제이지 않을 수 없다.
Purpose: This study was conducted to investigate the effects of problem-based learning-integrative simulation practice (PBL-ISP) on nursing knowledge, critical thinking, problem-solving ability, and immersion among nursing students. Methods: The study used a nonequivalent control group post-test design. A PBL-ISP educational program was provided to the experimental group, and hands-on practice using a high-fidelity simulator (HFS) was administered to the control group. There were 42 subjects in the experimental group and 40 in the control group. Data were collected during the fall semester of 2019. Using SPSS for Windows version 23.0, data were analyzed in terms of frequency, percentage, mean, standard deviation, the chi-square test, t-test, and Pearson correlation coefficients. Results: Significant differences between the experimental and control groups were found in nursing knowledge (t=3.67, p<.001), critical thinking (t=3.40, p=.001), problem-solving ability (t=3.52, p=.001) and immersion (t=4.44, p<.001). Conclusion: PBL-ISP was more effective in improving nursing knowledge, critical thinking, problem-solving ability, and immersion than was hands-on practice using an HFS.
애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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