최근 급성장하고 있는 모바일 테크놀로지의 발전과 함께 모바일 플래시 기술의 등장은 기존의 단순한 모바일 그래픽에서 벗어나 인터랙티브한 컨텐츠 디자인이 가능하게 되었다. 이에 새로운 모바일 플래시 프로그램인 Mobile Flash를 이용해 인터랙티브 미디어 작품을 설계하고 기술의 적용가능성을 탐구해 본다. 이 프로젝트는 인터랙티비티의 본질과 모바일 테크놀로지가 갖는 시대적 의미를 재해석하고 새로운 첨단 기술의 적용을 통해 모바일 컨텐츠 디자인의 새로운 가능성을 타진해보는데 의의가 있다.
비티아이가 ''실적''보다는 ''실속'' 우선의 ESCO사업 추진에 힘입어 연일 성장일로를 달리고 있다. 1970년 시계 제조사업으로 출발한 이 회사가 에너지사업에 뛰어든 것은 지난 98년. 소재옥 본부장이 직접 개발한 모터절전기가 전동기의 정격용량과 회전수를 그대로 유지하면서 전기사용량은 $10\%$ 감소하고 모터의 수명은 연장해주는 효과를 발휘함에 따라 주목받기 시작했다. 모터절전기와 조명절전기를 중심으로 한 내실있는 ESCO사업이 요즘 더욱 그 진가를 발휘하는 듯하다.
본 논문에서는 UML 다이어그램으로부터 시맨틱 웹 서비스 기술 표준인 OWL-S문서를 생성하는 방법을 제안한다. 특히 온톨로지의 기술을 위해 클래스 다이어그램을 사용하고, 프로세스의 흐름을 기술하기 위해 시퀀스 다이어그램 및 액티비티 다이어그램을 사용한다. 제안된 방법은 UML 모델의 재사용 및 기존 연구들이 처리하지 못하는 복합프로세스의 생성이 가능하다는 장점을 가진다.
본 논문에서는 프로그램을 루프 구조에 근거하여 계층적으로 표현한 HTG (Hierarchical Task Graph)의 복합 노드 태스크들을 공유 메모리 다중처리기 환경에서의 효율적 수행을 위한 새로운 스케쥴링 기법을 제안한다. 단일처리기의 멀티스레드 구조를 비롯한 여러 플랫폼에 적용하기 위해 자바의 스레드를 사용하여 구현하였으며, 기존의 HTG의 함수 병렬성을 위한 비티 벡터 알고리즘과 성능을 비교 분석하였다. 실험 결과에서 보듯이, 제안된 기법이 비트 벡트 방법에 비해 수행 시간 측면에서 효율적임을 알 수 있으며 또한, 좋은 부하 균형을 유지하였다.
JPEG 2000표준을 이용하여 계산상 효율적이면서도 DSP에 적합한 영상 압축 알고리즘을 개발한다. 개발될 기법이 갖는 가장 큰 장점은 비교적 복잡한 연산량을 필요로 하여 실시간 동영상 부호화기에 사용되지 못하고 있는 JPEG 2000 알고리즘을 DSP에 맞게 구현함으로써 고화질의 동영상을 실시간으로 처리할 수 있게 한다. 또한 사용자의 요구 및 사양에 맞추어 보다 효과적으로 컨텐츠를 제공하기 위해, 시, 공간적 스케일러비티를 지원하는 코덱을 개발하여 사용자의 요구와 필요 서비스에 따라 적절한 품질의 비디오를 제공함으로써 더 많은 응용에 쉽게 적용시킬 수 있는 방법들을 제시한다.
본 논문은 워크스페이스(workspace) 기반의 협업개발 시스템과 소프트웨어 형상관리(Software Configuration Management, SCM) 시스템의 통합에 관하여 논한다. 협업개발 시스템은 개발 구성원들 간의 유기적인 의사소통 및 산출물에 대한 버전관리 기능 등을 제공한다. 여기에 프로젝트 및 액티비티를 중심으로 소프트웨어 개발 프로세스 전반에 걸친 문서의 체계적인 관리에 중점을 둔 형상관리 시스템을 결합하여 조직 내 협업 개발과 체계적인 형상관리를 수행할 수 있도록 하였다.
최근의 워크플로우 및 비즈니스 프로세스는 조직의 대형화와 조직간 상호협력의 증가와 더불어 점점 더 복잡해지고 대형화 되어가고 있다. 본 논문에서는 이러한 대형화된 워크플로우 및 비즈니스 프로세스를 모델링 하는데 있어서 보다 향상된 워크플로우 모델링 방법론을 제시하고자 한다. 이 새로운 방법론을 조각-ICN을 이용한 협동 워크플로우 모델링 방법론이라 부르는데 다수의 모델 설계자 그룹이 워크플로우 모델을 실시간 협업을 통해 정의할 수 있게 함으로써 모델링 작업의 효율을 향상시키는데 주요 목적이 있다. 즉. 이 모델링 방법론은 실시간 협업공간의 공유를 통해 실제 엑티비티를 수행하게 될 각 참여자가 자신의 엑티비티 조각들을 직접 정의하게 한 후에, 이 조각들을 통합하여 전체 워크플로우 모델을 정의하게 하는 Bottom-Up 모델링 방식이다. 본 논문에서는 이 조각-ICN을 이용한 협업 워크플로우 모델링 방법론의 정형적 표현법과 그래픽적 표기법을 정의하고, 이를 기반으로 하는 협업 워크플로우 모델링 시스템을 설계 및 구현한다.
본 논문에서는 학습자들의 다자간 협력학습을 위한 스콤 기반 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 제안한다. 이 모델은 정형적 접근 방법을 기반으로 하고 있으며, 협력학습을 효율적이고 그래픽적으로 정의하기 위하여 스콤에서의 콘텐츠 집합 모델과 시퀀싱 및 네비게이션 모델에 관하여 ICN(Information Control Net) 모델을 기반으로 정의한다. ICN 모델은 프로세스를 기반으로 각 요소들의 제어 흐름을 표현하는 모델인데, 본 논문에서는 이러한 ICN 모델을 확장한 SCOSNCN(SCO Sequencing & Navigation Control Net) 모델을 활용하여 프로세스의 실행 순서 및 학습 활동을 정의하고 협력학습에 필요한 콘텐츠와 그에 따른 시퀀싱 & 네비게이션 모델 관련 사항들을 정의한다. SCOSNCN 모델에서는 협력학습을 지원하기 위해 각각의 액티비티에 교수자 및 학습자를 정의하고, 정의되어진 액티비티의 선행, 후행 조건 및 네비게이션 조건 등을 명시하여 협력학습을 위한 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 제시한다. 또한, 협력학습 정의에 필요한 시퀀싱 & 네비게이션 기본 요소 및 역할, 그리고 이에 대한 규칙 등을 제안한다. 이에 스콤 기반 협력학습을 위한 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 바탕으로 스콤 기반 협력학습시스템 아키텍처와 실례를 제안함으로서 향후 교수자 및 학습자뿐만 아니라 e-러닝 산업 분야 및 교육에 있어 학습 콘텐츠의 정의 및 협력학습을 통한 교육의 효율성 향상에 기여하고자 한다.
만화는 종이 매체를 기반으로 출간되는 전형적인 만화형태의 출판만화와 인터넷 환경을 기반으로 서비스되는 디지털만화로 구분 할 수 있다. 디지털만화는 현재 각종 대형포털이나 다양한 웹사이트에 서비스되고 있으며, 만화의 한 영역으로 자리매김하고 있다. 그러나 디지털만화는 기존의 종이에 인쇄된 내용이 단순히 컴퓨터 모니터를 통해 본다는 출력의 상이함 외에는 디지털 특징을 부각한 것은 아직 미비한 실정이다. 그에 따라 디지털만화에서 디지털을 적용한 만화연출 연구와 디지털만화의 새로운 실험 등이 필요하다. 본 논문은 출판만화의 특징인 칸 연출법에 디지털콘텐츠의 핵심인 ‘인터랙티비티’를 적용한 만화연출을 통해 디지털만화의 새로운 가능성을 제시하고자 하며, 그에 대한 방안으로써 인터렉티브를 적용한 ‘사용자 편집 방식의 이야기 전달’과 ‘프레임 클릭 방식’을 통해서 디지털만화의 여러 대안 중 하나를 제안한다.
문화콘텐츠 시장에서 주요 화두로서 등장하는 인터랙티브 미디어 속의 인터랙션은 단어 자체 의미의 포괄성으로 인해 미디어 세부 분야마다 각기 다른 해석을 가진다. 이러한 양상은 산업 간 융합 및 다학문적연구에 어려움을 야기한다. 보다 나은 인터랙션 관련 기술 및 학문 발전의 토대를 위해, 본 연구에서는 콘텐츠 미디어를 중심으로 인터랙션의 개념에 대한 범주화를 시도하였다. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에서 해석하는 인터랙티션의 기능적 의미에 대한 다양한 관점을 바탕으로 일차적으로 총체적인 분류체계를 만들고, 인터랙티브 미디어 관련 산학 전문가들과의 FGI를 실시하여 수정 및 보완의 과정을 거치며 분류체계에 따른 의미의 범주화를 시도하였다. 그 결과, 인터랙티브 미디어의 인터랙션에 대한 분야별 해석들을 정리하여, 의미의 구체성을 바탕으로 두 가지 대분류와 하부분류로서 5 중분류 및 12 소분류의 체계를 완성하였다. 본 연구는 현재 미디어 시장에서 중요성이 강조되는 인터랙티비티가 업계 및 학문 분야별로 다양한 의미를 가지고 다양한 해석을 하고 있음을 밝히며, 보다 원활한 융합사업 및 연구를 위하여 관점별 의미에 대한 체계화의 필요성을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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