본 연구에서는 개인의 소액 기부를 증진시키기 위한 기부 캠페인 전략으로 비주얼 노벨 게임을 개발하고, 그 효과를 검증하고자 했다. 연구 1은 독거노인을 대상으로 하는 비주얼 노벨 게임을 개발하였고, 연구 2에서는 게임이 기부 의도 및 기부 의도에 선행하는 정서인 개인적 고통과 공감적 염려에 미치는 효과를 검증하였다. 분석 결과, 게임은 효과적으로 각 정서와 기부 의도를 증진시키는 것으로 나타났다. 또한 공감적 염려는 비주얼 노벨 게임과 기부 의도 사이에서 완전매개 효과를 가지는 것으로 나타났는데, 이는 비주얼 노벨 게임이 사용자의 이타적 동기를 자극하여 기부행동을 증진시킬 수 있는 효과적인 도구가 될 가능성을 시사한다.
불이 타오르는 비주얼이펙트 효과는 관련 CG 소프트웨어의 발전에 따라 그 사실적 구현과 완성도는 괄목한 만한 성장을 이루었으나 단순히 툴에 의존하는 작업방식은 예술적인 측면은 결여된 획일적인 시각효과의 양산이라는 폐단을 불러왔다. 본 연구에서는 수학적인 접근방법을 통해 예술적인 결과물의 질적 향상을 도모할 수 있는 기술과 예술 상호 융합적인 효율적 작업공정 구축을 제안하는데 그 목적을 둔다. 본 연구는 수학적인 알고리즘을 바탕으로 시각화를 위한 비주얼이펙트 솔루션을 구축하기 위한 실험단계를 순차적으로 진행해 나감으로써 시뮬레이션중인 유체 화염효과가 물체와 충돌하는 정확한 타이밍에 불이 옮겨 붙는 비주얼이펙트를 구현하기 위한 방법론을 제시하며 숙련도가 낮은 작업자라 할지라도 쉽게 사용이 가능한 접근성이 용이한 기술을 제시한다.
학습자 중심의 다양한 수업 방법을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학습의 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높이고, 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적 학습 방법인 프로젝트 기반 교육법을 비주얼 베이직 교과에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 본 논문에서는 비주얼베이직 교과에 프로젝트 기반 교육을 적용하여 학습효과가 뛰어난 교육컨텐츠를 개발하였다. 특히 최근 웹 저작도구로 알려 진 FLASH MX와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 기존의 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용이 가능한 비주얼베이직 학습을 위한 프로젝트 기반 교육 컨텐츠를 설계 및 구현하였다. 이를 적용한 결과 학습 효과에 상당한 효과가 있음을 보였다.
컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 영화 초기에 사용되던 특수효과의 대부분은 컴퓨터 그래픽스 기술을 사용한 비주얼 이펙트 기술로 대체 되었다. 이러한 변화에 따라 현대 영화의 이펙트 장면은 감독과 비주얼 이펙트 제작자의 상호 소통에 의해 합의가 이루어진 후 제작된다. 하지만 감독과 비주얼 이펙트 제작자는, 스토리를 전달하기 위한 내러티브 언어와 컴퓨터 그래픽스의 기술 언어라는 각자의 언어를 사용한 커뮤니케이션으로 인해 제작과정의 많은 시행착오를 겪게 된다. 이 연구에서는 감독과 비주얼 이펙트 제작자의 원활한 커뮤니케이션을 돕기 위한 자료검색 시스템을 제안 하고자 한다. 제안된 시스템은 내러티브와 비주얼 이펙트 사용의 적절함을 인정받은 영화 14편에서 비주얼 이펙트가 사용된 장면을 찾아 내러티브와 비주얼 이펙트를 유형별로 분석하고, 사용된 컴퓨터 그래픽스 기술을 데이터베이스화하여 그 장면을 검색 할 수 있도록 만든 어플리케이션이다. 감독과 비주얼 이펙트 제작자는 이 어플리케이션을 통해 원하는 비주얼 이펙트 장면을 찾아 빠르게 장면에 대한 합의에 도달하여 합리적인 제작 파이프라인을 구축할 수 있도록 도울 것이다.
본 논문에서는 자바 컴파일러에 의해 컴파일된 결과인 클래스파일을 효과적으로 분석할 수 있기 위한 비주얼 분석기의 구현에 대해 기술한다. 이 비주얼 분석기는 클래스파일의 모든 세부사항들을 시각적으로 표현하며 원하는 분석 결과를 저장할 수 있게 되어 프로그램의 이해 및 개발을 도와준다. 이 분석기의 구현에서 JDK1.3을 이용하였으며 화면구성은 JBuilder3.0을 사용한다.
본 논문은 디지털 방송에서 다양한 부가 정보 제공 및 관련 기기의 기능을 효과적으로 활용하기 위한 연구로서, 방송 시스템에서의 방송이나 편집 등을 고려하여 색인 정보를 재사용하는 알고리즘에 관한 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 비주얼 리듬을 이용한 원본 영상과 목표 영상의 매칭을 제안하며, 비주얼 리듬의 히스토그램을 특징 벡터로 사용하여 유사도를 계산한다. 검색 시 목표 영상에 대해 우선 검색 구간을 설정하여 검색 시간을 줄이고자 하였으며, 실제 이 알고리즘을 적용한 결과 약97%의 정확도의 매칭 결과를 보였다. 또한 결과를 시각적으로 쉽게 알 수 있었기에 오류를 수정하는데 수월하였다. 이를 통해 기존의 색인화 정보를 목표 영상의 복호화작업 없이 쉽게 재사용 할 수 있어, 불필요한 비용의 증가를 방지하는 효과를 기대할 수 있다.
일반적으로 프로그램을 배우는 초보자들은 텍스트 기반으로 프로그램을 하는 것이 매우 어렵다. 이러한 문제를 쉽게 풀기 위한 한 방법이 Visual C++, Visual Basic, Delphi와 같은 비주얼 프로그램으로 구현하는 것이다. 그러나 이러한 프로그램을 배우는 학습자들 역시, 비주얼 컴포넌트 작동에 대한 텍스트 프로그래밍을 어려워하고 있다. 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 논리적 사고를 표현하고 객체지향을 지원하기 위해 UML을 도입하고 텍스트 프로그래밍 요소를 비주얼 프로그래밍 요소로 대체하기 위해 객체지향을 지원하는 LabVIEW OOP를 사용하여 학습자들에게 프로그래밍 교육을 하는 방법을 제시하였다. 또한, 제시된 프로그래밍 교육 방법에 대해 설문조사를 실시하여 교육적인 효과를 분석하였다.
최근 센서 네트워크 기술의 발달과 카메라 기술의 발달로 이 두 기술을 접목한 비주얼 센서 기술을 이용하여 사람이 접근하기 어려운 지역의 환경을 효과적으로 모니터링하고자 하는 수요가 증가하고 있다. 비주얼 센서에서 획득된 영상은 자연 현상을 그대로 반영하기 때문에 날씨나 시간에 따라 영상의 품질이 나빠질 수 있다. 이 논문에서는 비주얼 센서에서 획득되는 영상의 특성을 이용하여 영상의 대비를 개선하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법에서는 먼저 비주얼 센서가 촬영하는 대상에 대해서 관심 영역을 설정하고 관심 영역의 컬러 값의 변화를 영상의 밝기 값에 따라 분석한다. 그리고 분석한 결과와 동일한 대상의 고대비 영상을 이용하여 저대비 영상의 대비를 개선한다. 실험 결과는 제안하는 방법이 간단하면서도 정확하게 저대비 영상의 컬러 성분들을 복원하여 영상의 대비를 개선하는 것을 보여준다.
본 논문에서는 데이터 플로우 표현방식을 이용한 비주얼 프로그램으로 개발하려는 소프트웨어의 프로토타입을 빠르고 쉽게 만들어 완성된 소프트웨어를 시뮬레이션 할 수 있는 환경을 제공하는 TOI(Task Operation Integrator) 시스템을 소개한다. 이 시스템은 Liveness를 제공하여 사용자가 효과적으로 프로그램을 작성할 수 있게 해주고 다양한 환경에 융통성 있게 확장 가능하다.
본 연구는 비주얼 씽킹과 SNS를 활용한 진로교육을 실시하여 학생들의 진로 인식을 제고하고자 하였다. 또한 학부모들의 자녀의 진로에 대한 관심을 증대시키며, 초등학교 진로교육의 목표인 학생의 발달 단계에 맞는 진로교육을 통해 자신의 적성과 능력에 알맞은 진로를 탐색하도록 하였다. 비교 연구 결과 실험반이 '진로에 대한 의견 및 태도', '정보탐색 및 합리적인 의사결정', '직업에 대한 지식' 전 영역에서 비교반에 비해 유의미한 결과를 가져왔다. 연구 결과 비주얼 씽킹과 SNS를 활용한 진로교육이 학생들의 진로 인식을 고취하고 진로 탐색에 적극적인 태도를 가져오는 긍정적인 효과를 보이는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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