• 제목/요약/키워드: 비주얼 콘텐츠

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내러티브 도구로써의 소품 활용 연구 -영화 <그녀 her>를 중심으로- (A Study on Accessory-application as a Narrative Tool -Focusing on -)

  • 유수연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.61-71
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    • 2016
  • 소품의 적절한 선정은 공간의 완성도를 높여 주어 안락함과 쾌적함을 주는 동시에, 개개인의 캐릭터나 감각 등을 표현하는데 매우 효과적인 시지각적 장치이다. 근래에 들어 이러한 소품의 역할이 인식되면서 그 중요성이 점점 부각되고 있다. 특히 영화 미술 분야에서의 소품 활용은 하나의 시지각적 장치를 넘어서 캐릭터를 드러내고 이야기를 운반하는 하나의 내러티브 도구로 사용된다. 영화 는 여자 주인공의 얼굴이 등장하지 않는다. 여자 주인공의 비주얼을 대신 한 것이 바로 소품이었다. 이 소품들은 영화의 주제의식인 디질로그 정신을 공고히 하는데 가장 중요한 역할을 한다.

스펙트럼 성형기법을 이용한 멀티미디어 콘텐츠의 명료도 향상 (Intelligibility Enhancement of Multimedia Contents Using Spectral Shaping)

  • 지유나;박영철;황영수
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권11호
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    • pp.82-88
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    • 2016
  • 본 논문에서는 스펙트럼 성형기법을 이용한 멀티미디어 콘텐츠 명료도 향상 알고리즘을 제안한다. 영화, 동영상과 같은 오디오-비주얼 미디어 콘텐츠에서 다이얼로그는 영상의 내용을 이해하기 위한 중요한 요소이다. 하지만 종종 영상내의 효과음, 배경음악 등과 같이 함께 믹싱 된 오디오 성분에 의해 중요한 정보를 지닌 다이얼로그의 명료도가 떨어지는 문제점이 제기되어왔다. 뿐만 아니라 멀티미디어 콘텐츠의 이용 환경이 다양해지면서 청자의 주변 환경 또한 오디오 볼륨에 영향을 미치는 요소가 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 영상의 중요 단서를 담고 있는 사운드트랙의 음성 성분 명료도를 높이고자 한다. 제안된 알고리즘은 먼저 영상의 스테레오 오디오 신호에서 음성 존재 확률(Speech Presence Probability)을 이용한 소프트 마스커를 통해 다이얼로그 성분을 검출한다. 추출된 다이얼로그 성분은 스펙트럼 성형 기법을 적용하여 명료도에 중요한 영향을 미치는 고주파대역의 성분을 증폭시키는 등 음성 신호 스펙트럼의 에너지를 재분배하여 신호의 명료도를 향상 시켰다. 마지막으로 크기 정규화 과정을 통해 프로세스 전과 후의 전체 오디오의 파워를 동일하게 유지함으로써 증폭으로 인한 스피커의 오디오 포화(saturation)를 방지하였다. 실험을 통해 본 알고리즘이 동일한 오디오 볼륨에서 영상의 명료도를 향상시킴을 확인 할 수 있었다.

가상현실을 이용한 박물관 내 멀티모달 스토리텔링 경험 연구 (Multimodal based Storytelling Experience Using Virtual Reality in Museum)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.11-19
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.

스토리텔링 기법을 활용한 멸종위기의 바나나 정보 콘텐츠 개발 (Development of an Information-oriented Content on the Endangered Species of Banana based on Storytelling Method)

  • 나인영;류시천
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권3호
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    • pp.51-56
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    • 2018
  • 바나나는 유엔식량농업기구가 지정한 세계에서 여덟 번째로 중요한 작물이며, 주요 식량인 밀, 쌀, 옥수수 다음으로 지구상에서 생산량이 네 번째로 많다. 맛뿐만 아니라 영양분도 풍부하며 미래의 주요 식량자원으로도 주목받는 과일이다. 하지만 바나나는 인류의 이기심에서 비롯된 비정상적인 재배방법 때문에 오늘날 멸종위기에 처해 있다. 본 연구의 목적은 교과과정을 통해 농업혁명에 대한 배경 지식이 있는 중 고등학생들에게 바나나 멸종에 관한 정보를 쉽고 흥미롭게 전달할 수 있는 디지털 정보 콘텐츠를 개발하는 것이다. 바나나가 멸종위기에 처하게 된 원인과 과정을 스토리텔링 기법을 활용하여 선형적 구조로 보여줌으로써 사용자들이 흥미를 갖도록 하였다. 또한 여러 단계로 구성된 스토리와 각각의 스토리를 뒷받침하는 정보 그래픽의 관계를 상하로 움직이는 병렬구조를 활용하여 시각화시킴으로써 본 콘텐츠와 사용자 사이의 자연스러운 상호작용이 일어나도록 하였다. 본 연구를 통해 멸종위기 종에 대한 인류의 관심이 증대되기를 기대한다.

인터넷에서 효과적인 비디오 전송 기술동향 (Technical Trends of Efficient Video Delivery over Internet)

  • 홍상진;홍성백;류호용
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권3호
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    • pp.120-129
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    • 2012
  • 최근 스마트폰, 스마트TV, 태블릿 PC 등과 같이 휴대용으로 인터넷에 접속이 가능한 단말이 증가하면서 비디오 콘텐츠나 서비스가 꾸준히 증가하고 있다. 시스코가 발간한 시스코 비주얼 네트워킹 인덱스(VNI) 보고서에 따르면 2015년 전 세계 IP 트래픽은 현재의 트래픽의 4배인 연간 966엑사바이트에 이를 예정이라고 보고하고 있고 트래픽 중에 핵심이 비디오 트래픽이라고 예측하고 있다. 이에 비디오 서비스 관련 업체들은 인터넷을 통한 비디오 전송의 중요성을 인지하고 best effort 네트워크인 인터넷 환경에서 효율적으로 비디오 데이터를 전달할 수 있는 기술을 소개하고 있다. 본고에서는 제한된 환경에서 효율적으로 비디오 전송을 할 수 있는 기술 및 관련 업체 동향에 대해 소개한다.

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애니메이션리뷰- 이노센스

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권137호
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    • pp.88-91
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    • 2004
  • 1995년 일본 애니메이션에 파란을 일으키며 등장한 오시이 마모루 감독의‘공각기동대’는 수많은 마니아를 낳고 전세계로 파장의 강도를높여가며 유명세를 떨친 작품으로 기억된다. 수많은 아티스트들이 공각기동대의 오프닝에서 주인공 쿠사나기가 시니컬한 웃음을 지으며 열광학 위장술로 천천히 사라지던 장면을 비롯, 많은 부분을 자신들의 영화, 애니메이션에 차용하며 오시이 마모루 감독의 철학세계에 경배를 올렸다. 그후 9년, 독특한 철학과 영상으로 센세이션을 일으켰던 그가 다시 돌아왔다. 애니메이션 공각기동대의 속편인‘이노센스’로 말이다. 기획 2년, 제작 3년 등 5년 간의 작업 끝에 만들어진 이노센스(감독 오시이 마모루, 수입 대원C&A홀딩스)는 공각기동대의 주인공 쿠사나기가 육체를 버리고 네트워크 속으로 사라진 마지막 장면으로부터 3년이 지난 후의 이야기다. 10월 8일 국내 개봉 예정인 이노센스는 한층 더 심오한 철학세계를 펼쳐보인다. 공각기동대의 후속작으로 한층 더 진일보된 비주얼과 메시지를 전달하는 이노센스의 세계에 빠져본다.

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지형 및 건축 문화유산 모형 활용 Visual-SLAM 기반 증강현실 시스템 (Visual SLAM-based Augmented Reality System using Topography and Architectural Heritage Model)

  • 유은지;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.401-403
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    • 2020
  • 본 논문에서는 박물관에서 사용되는 전시 매체 중 지형 및 건축 문화유산 모형을 활용한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템 활용을 제안한다. 현재 박물관에서 다양한 디지털 전시가 도입되고 관람객과의 상호작용을 중요시하고 있으나 오래전부터 도입된 지형 및 건축 문화유산 모형의 ICT 기술 활용은 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서 제안한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템은 현실 객체의 특징점을 인식하여 3D 객체를 증강하기 때문에 다양한 크기와 형태의 문화유산 모형에 활용될 수 있다. 이러한 시스템 제작을 제안함으로 박물관에 전시되어있는 기존 모형의 활용도 및 전시 효과를 높일 수 있고 다양한 인터랙션 설정으로 추가 정보 또한 제공할 수 있다.

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인포테인먼트 디자인의 개념 연구 (A study on the attribute of infotainment design)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.229-240
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    • 2006
  • 정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.

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콘텐츠 배급을 위한 RSS 기반의 VoiceXML 다이얼로그 시스템 (VoiceXML Dialog System Based on RSS for Contents Syndication)

  • 권형준;김정현;이현구;홍광석
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제14B권1호
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    • pp.51-58
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    • 2007
  • 본 논문은 갱신이 잦은 콘텐츠의 배급 및 구독을 위해 등장한 시맨틱 웹의 대표적인 기술인 RSS(RDF Site Summary or Really Simple Syndication)와 인터넷에 존재하는 정보를 음성으로 제공하기 위해 제안된 XML 규격의 W3C 표준 마크업 언어인 VoiceXML을 결합한 시스템의 프로토타입을 제시한다. 제안하는 시스템은 인터넷 기반으로 제공되는 콘텐츠를 유무선 전화망을 통해 음성인식 및 합성기술로 제공하기 위한 것으로서, RSS 서비스를 제공하기 위한 기존의 구성을 수정하지 않고 갱신된 콘텐츠의 구독이 손쉬운 RSS의 장점을 VoiceXML에 적용할 수 있는 특징이 있다. 정보 요청자 측면에서는 RSS로 제공되는 콘텐츠 탐색에 인터넷 환경이 아닌 유무선 전화망을 이용하므로 시공간의 제약을 줄일 수 있으며, 정보 제공자 측면에서는 음성인식 및 합성기술을 이용한 콘텐츠의 배급에 최신 정보의 제공을 위한 별도의 구성요소를 필요로 하지 않는 장점이 있다. 제안하는 시스템의 예로 뉴스 서비스를 구현한 결과, 실제 콘텐츠를 구독하고 탐색할 때에 응답 시간과 음성 인식 측면에서 장애 없이 RSS Feed를 이용해 비주얼 환경으로 제공되는 내용과 동일한 내용을 음성으로 제공받을 수 있었다.

2D 가상 착의 시스템의 직물 컬러 매핑에 관한 연구 (A Study on Fabric Color Mapping for 2D Virtual Wearing System)

  • 곽노윤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.287-294
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    • 2006
  • 대량 주문 생산은 의류 시장에서 고속으로 성장하는 분야이다. 의류 대량 주문 생산 분야에서 2D 가상 착의 시스템은 생산하기 전에 의류를 판매하는 것을 가능하게 해주고 제품 개발과 제조와 관련된 시간과 비용을 절감할 수 있도록 지원하는 비주얼 도구들 중 하나이다. 본 논문은 2D 실사 기반 가상 착의 시스템의 직물 컬러 매핑 방법에 관한 것이다 제안된 방법은 의류 모델 영상에서 영역 성장 기법을 통해 원하는 의류 형상을 분할한 후, 분할된 의류 형상 영역의 명도 차분 맵에 기반하여, 사용자가 선택한 새로운 직물 컬러를 해당 의류 형상 영역에 매핑시킨다. 2D 가상 착의 시스템에서 제안된 방법을 이용할 경우, 모델 의류의 컬러나 명도에 관계없이, 선택된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 직물 컬러를 가상적으로 변경시킬 수 있다. 또한 각기 다른 스타일 혹은 전체 차림새를 위한 다양한 직물 컬러 조합을 신속하고 용이하게 시뮬레이션하고 비교 선택할 수 있다.

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