• 제목/요약/키워드: 비주얼커뮤니케이션

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영화 비주얼 이펙트 제작의 커뮤니케이션을 위한 자료검색 시스템 제안 - 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 이펙트를 중심으로 - (A Visual Effect Retrieval System Design for Communication in Film-production - Focused on the Effect Using Computer Graphics Technology -)

  • 조국정;석혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.92-103
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    • 2009
  • 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 영화 초기에 사용되던 특수효과의 대부분은 컴퓨터 그래픽스 기술을 사용한 비주얼 이펙트 기술로 대체 되었다. 이러한 변화에 따라 현대 영화의 이펙트 장면은 감독과 비주얼 이펙트 제작자의 상호 소통에 의해 합의가 이루어진 후 제작된다. 하지만 감독과 비주얼 이펙트 제작자는, 스토리를 전달하기 위한 내러티브 언어와 컴퓨터 그래픽스의 기술 언어라는 각자의 언어를 사용한 커뮤니케이션으로 인해 제작과정의 많은 시행착오를 겪게 된다. 이 연구에서는 감독과 비주얼 이펙트 제작자의 원활한 커뮤니케이션을 돕기 위한 자료검색 시스템을 제안 하고자 한다. 제안된 시스템은 내러티브와 비주얼 이펙트 사용의 적절함을 인정받은 영화 14편에서 비주얼 이펙트가 사용된 장면을 찾아 내러티브와 비주얼 이펙트를 유형별로 분석하고, 사용된 컴퓨터 그래픽스 기술을 데이터베이스화하여 그 장면을 검색 할 수 있도록 만든 어플리케이션이다. 감독과 비주얼 이펙트 제작자는 이 어플리케이션을 통해 원하는 비주얼 이펙트 장면을 찾아 빠르게 장면에 대한 합의에 도달하여 합리적인 제작 파이프라인을 구축할 수 있도록 도울 것이다.

웹 그래픽의 비주얼펀(Visual Pun)적용 연구 (A study on the visual pun for web graphics)

  • 조규창;오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.433-442
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    • 2003
  • 펀(Pun)은 언어사용에 있어서 수사학적 효과를 얻기 위해 사용되던 개념인데 비주얼 커뮤니케이션을 위한 디자인에서도 그 개념이 적용될 수 있다. 언어표현에서의 단어가 상징적 이미지로 대치되어 비주얼 펀(Visual Pun)의 형식으로 커뮤니케이션 디자인을 위한 방법이 될 수 있는 것이다. 비주얼 펀의 표현은 고대의 그림문자에서부터 현대의 회화 디자인 등의 시각 언어를 다루는 모든 분야에서 적용되었다. 시각 커뮤니케이션을 위한 비주얼 펀의 표현 방법은 크게 세 가지로 구분할 수 있다 먼저 상징적 이미지를 통해 두 가지 이상의 의미발생을 하고 그 전체적 의미전달은 직접적으로 표현되는 직설적 펀과, 하나의 상징적 이미지나, 또는 두 개의 상징적 이미지의 결합을 통해 다양한 의미의 발생이 이루어지면서 전체적인 의미를 암시적으로 표현하고 강화하는 것의 연상적 펀이 있다. 그리고 유사한 두 가지의 상징적 이미지를 서로 비교하거나, 유사한 이미지들의 병치를 통해 전체적 의미를 강화하는 비교적 펀으로 정의될 수 있다. 전통적 시각 커뮤니케이션을 위한 문법으로 활용되었던 비주얼 펀의 개념은 다양하고 새롭게 나타나는 매체에서의 시각표현에서도 여전히 유효한 방법이 될 수 있다. 따라서 웹사이트에 나타나는 상징적 이미지의 사용에도 비주얼 펀의 개념이 적용되는 것은 자연스럽다. 웹사이트에서 이미지의 구성형식은 전체 사이트의 차별성을 드러내는 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 그러나 현재의 웹사이트는 사용성과 같은 기능 위주의 디자인에 중점을 두다보니 그 형식이 점차 획일화되고 있으며, 이는 일정한 틀이 형성되어 디자이너들이 무의식적으로 따라가는 경향을 보이고 있다. 이런 상황에서 웹 디자인을 위해 비주얼 펀의 개념 적용에 대한 새로운 인식은 웹사이트에서의 상징성을 강화하여 정보전달의 의미를 강화할 수 있는 디자인방법이 될 수 있다. 그로 인해 다른 사이트와 구별되는 차별적 아이덴티티를 확보할 수 있고 보다 효율적인 커뮤니케이션이 이루어지게 하는 디자인 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있는 것이다.

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비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 탐색한 3차원 타이포그래피의 시공간적 활용에 관한 연구: 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 중심으로 (A Study on the Practical Use of 3D Typography in Time and Space within the Context of Visual Communication: Focused on the 3D Typography Project Series Entitled Rhetorical Space)

  • 김나무
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.162-175
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    • 2020
  • 본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.

Culture-Driven City Brand Communications via the Strategic Visuals

  • Kim, Seo Young;Hands, David
    • 문화경제연구
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    • 제21권2호
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    • pp.89-109
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 뉴 미디어를 통한 문화기반 도시브랜딩을 위한 전략적 비주얼커뮤니케이션에 관한 새로운 방향성을 디자인융합의 관점에서 제시하는 데 있다. 연구 질문의 핵심주제는 '정체성이 명확한 문화도시이미지 구축을 위한 브랜드 커뮤니케이션 개발을 위한 전략적 비주얼디자인의 역할'이다. 이 연구는 사례연구에 들어가기에 앞서 체계적인 이론적 틀을 설계하기 위한 단계의 연구이며 이의 목적은 도시브랜딩을 지원할 수 있는 디자인의의미, 비전, 그리고 한계점을 타진해보는 데 있다. 주 연구 영역은 문화기반 도시브랜딩 도구로서의 뉴미디어, 문화명소의 상징적 디자인이 도시이미지에 미치는 영향력, 그리고 문화도시브랜드 자산 가치를 위한 비주얼디자인과 문화이론의 접목가능성에 관한 선행문헌연구를 심층적으로 분석 종합하였다. 연구 방법론은 질적 연구에 기초하고 the Seven-Step Model 이론을 적용하여 자료 분석의 토대를 구성하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화도시브랜딩 구축 및 메시지 전달을 위한 통로로 관광웹사이트의 비주얼디자인과 그 콘텐츠가 주요하게 부각되고 있다. 둘째, 문화도시이미지 추구 현상의 배경과 비전, 한계점은 명소의 디자인가치와 명성, 뉴 미디어의 홍보 전략과 복합적으로 연결되어있다. 셋째, 문화주도 도시브랜딩 방법론의 한 측면으로서 비주얼디자인개발을 위한 이미지와 텍스트 코딩 이론(coding theory)의 적용가능성을 제안해볼 수 있다.

효과적인 법정 프레젠테이션을 위한 비주얼커뮤니케이션 디자인 연구 (A Study on Visual Communication Design for Effective Trial Presentation)

  • 백서영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.601-611
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    • 2016
  • 구술심리주의의 확산, 국민참여재판의 도입 등 빠른 변화의 흐름 가운데 놓여있는 한국의 법정 환경은 구술주의의 단점을 효과적으로 보완할 수 있는 법정 프레젠테이션의 체계적인 도입을 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 법정 환경을 토대로 법정 프레젠테이션의 개념과 유형, 그리고 효용성을 정리 및 분석하였다. 또한 법정 프레젠테이션의 특수성을 고려하여 미국과 한국에서 가장 범용으로 사용되는 법정 프레젠테이션 도구들을 비교 분석하였다. 이러한 분석을 토대로, 한국의 법정 환경에 최적화된 프레젠테이션 도구가 갖춰야할 요소로서 1. 다양한 형태 매체의 삽입 용이성, 2. 그래픽 스타일 스펙트럼의 적절한 제한, 3. 그래픽 도구의 사용 편의성, 4. 시스템적 기능성 등의 요소를 제안하였다. 이와 같은 제안은 주장 전개와 내용 전달에 있어서 명료성, 정확성, 효율성 등을 강화할 뿐만 아니라 프레젠테이션 비주얼커뮤니케이션 측면의 심미성과 통일성을 증진하기 위한 것이다.

정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 이해 (Understanding of Visual storytelling in Information design)

  • 최향지;류시천
    • 스마트미디어저널
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    • 제3권2호
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • 인간은 어떤 대상을 지각할 때 그 대상의 특정 부분을 인식하기보다 전체적인 특정을 먼저 지각한다. 따라서 정보디자인의 주요 이슈인 '정보조직화', '정보시각화' 과정에서 디자이너가 전달하고자 전체 메시지를 효과적으로 표현하기 위해서 인과관계에 기초한 서사적 정보 표현 방식이 필요하다. 본 연구는 서사적 정보 표현 방식과 관련하여 정보디자인 영역에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하였다. 첫째, 비주얼 스토리텔링은 내러티브, 시각 커뮤니케이션 촉매, 상호작용성의 세 가지 역할을 담당한다. 내러티브는 정보의 인과관계에 의해 생성되는 흐름(f]ow)을 의미하며, 사용자의 정보 이해과정에서 정보에 스토리를 제공하는 역할을 담당한다. 둘째, 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링은 정보의 구조(story)적인 표현뿐만 아니라 시각적인 표현을 활용해 특정한 메시지를 전달하는데 이것을 시각 커뮤니케이션 촉매라고 할 수 있다. 셋째, 비주얼 스토리텔링을 통해 정보조직화와 정보시각화 단계를 거친 정보디자인은 정보사용자에게 경험요소를 제공하는데 이 과정에서 상호작용성이 발생한다. 본 연구의 의의는 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하고 비주얼 스토리텔링의 역할을 이해함으로써 정보사용자의 시각적 인지력과 기억력을 높여 정보에 내재된 메시지 전달력을 향상시킬 수 있는 접근 방법의 기초를 제한 것이다.

테크노-코드로서의 캐릭터 이모티콘 분류체계 연구 (A study on Classification of Character Emoticon as the Techno-code)

  • 류철균;김정연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.479-489
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    • 2015
  • 모바일 기기와 네트워크망이 보편화됨에 따라 현대인의 소통 방식이 변화하고 있다. 즉 모바일 메신저 어플리케이션을 활용한 대화의 비중이 늘어나면서 글이 중심이 되던 선형적 읽기와 말하기의 패러다임이 흔들리고 있는 것이다. 새로운 소통 방식에서 현대인들은 이모티콘을 적극 활용한다. 이로써 더 이상 그림은 글의 내용을 보충하는 보조적 수단이 아니라 테크노-코드라는 향상된 지위를 확보하게 되었다. 테크노-코드는 알파벳을 대체할 수 있는 새로운 시대의 기술적 형상이자 그림으로, 새로운 코드가 된다. 다시 말해, 비주얼 커뮤니케이션의 시대가 도래한 것이다. 이러한 커뮤니케이션 패러다임의 변화는 빌렘 플루서가 말한 탈현대적 커뮤니케이션 모델을 구축하고 있다. 본고에서는 캐릭터 이모티콘이 이러한 대화 모델의 변화를 주도하는 주체로서 기능한다고 보고, 이들을 단순 기호가 아닌 서사적 캐릭터로 인식하고 유형분류를 시도하였다. 또한 이를 기반으로 탈현대적 커뮤니케이션의 새로운 모델의 양상을 탐구하고자 하였다.

최충식 교수의 포장이야기-레코드 재킷

  • 최충식
    • 프린팅코리아
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    • 통권18호
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    • pp.154-158
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    • 2003
  • 레코드재킷(Record Jacket)은 그 자체가 완전한 하나의 패키지이며 동시에 그래픽 디자인(graphic design)의 공간이 된다. 따라서 포장 기능과 더불어 비주얼 커뮤니케이션 기능을 지니는 재킷은 색채, 문자, 일러스트레이션, 사진, 레이아웃 등 그래픽디자인의 기본 요소가 전부 포함되기 때문에 포장디자인의 축소판이라고 볼 수 있다. 비누나 식품을 포장하는 일반 소비재의 포장 방법과 달리 내용물을 오래쓰고 항상 포장 속에 넣어 보관하도록 되어 있어 포장은 어떤 분위기를 가지고 있으며 문화적 가치를 담고 있다.

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