대규모의 벌채, 경제수 조림, 생태계의 부적절한 보존등 서구의 산업화된 삼림경영은 환경론자들과 생태학자와 보존론자들의 거센 반발에 부딪치고 있다. 환경이 급격히 파괴되어 가고 있음에 따라 삼림경영 방침도 바뀌어져야 한다는 생태학자들의 목소리가 높아지고 있다. 지역적 임업, 사회적 임업, 자작농임업(自作農林業) 등 여러 가지 이름으로 불리는 임업 즉 지속적으로 생태계를 보호하려는 오래된 임업 경영 방법이 최근에 관심을 끌고 있다. 자연 자원을 조직적으로 경영하지 못하는 이러한 전통적인 형태의 삼림 경영 방법은 오래 전부터 많은 나라에서 수행되어 왔으나 지역사회의 필요와 생태계의 역할을 확실하게 이해함으로써 보다 높은 생산력을 올릴 수 있는 토지 이용 방법을 찾을 수 있게 될 것이다. 혼농임업경영의 성격은 지리적 위치, 규모, 사회적 또는 지역적 구조와 요구에 따라 매우 다양하다. 이 논문은 혼농임업 경영이 산업적 삼림 경영보다 경제적 생산력은 낮을지 모르나 생태계를 보호하고 생산을 지속적으로 유지하는데 훨씬 유리한 방법이라는 것을 밝혀냈다. 산업적 삼림 경영은 처음에는 혼농임 경영보다 높은 생산력을 얻을 수 있을지 모르나 시간이 갈수록 생태적인 파괴 때문에 지속적인 생산성이 저하하게 될 것이다. 전통적인 경제 분석법을 조사해 볼 때 삼림과 관련된 많은 사회, 환경적 비용을 계상 하지 않았음을 알 수 있다. 본 논문에서는 관리가 잘된 혼농임업은 지속적으로 생태계를 보존하는 문제와 경제적인 이득을 얻는 문제간에 균형을 잡을 수 있다는 것이 논의되었다. 즉 혼농임업에 대한 자가농임업(自家農林業)개발의 종합적 모델을 농업, 임업 및 환경 부분의 서비스를 상호 연결시킨 협력 방법을 제시하였다.
복제 및 소유(Clone-and-own) 재사용은 기존의 소프트웨어 제품을 복사하고 수정하여 새로운 소프트웨어를 개발하는 방법이다. 복제 및 소유 재사용으로 개발된 레거시 소프트웨어 제품군은 일반적으로 리팩토링 없이 패치 업 되고 구조적으로 저하되기 때문에 높은 유지보수 비용을 필요로 하고 오류가 발생하기 쉬운 경향이 있다. 기존에 복제 및 소유 재사용 방법을 사용했던 많은 회사들이 이러한 문제를 해결하고 소프트웨어 자산을 더 체계적으로 재사용하고 관리하기 위하여 레거시 제품들을 소프트웨어 제품라인으로 전환하려고 하고 있다. 하지만 대부분의 기존 방법들은 가변점(Variation points)을 디자인과 코드로부터 분리해서 모델링하고 관리하지 않고 디자인과 코드에 바로 임베드시킨다. 즉, 가변점이 가변성 모델을 기반으로 체계적으로 생성되고 관리되지 않는다. 이러한 기존 방법들은 다음의 문제를 야기한다. 기존 방법에서는 가변점 간 관계를 이해하기가 어렵기 때문에 가변점이 임베드 된 코드를 유지보수하기가 어렵고 코드가 변경 및 진화될 때 오류가 생기기 쉽다. 또한 소프트웨어 제품라인이 진화할 때 디자인/코드 자산이 적합한 리팩토링을 적용하여 체계적으로 변경되는 것이 아니라, 애드 혹(Ad-hoc) 방식으로 직접적으로 변경되는 경향이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 레거시 어플리케이션 제품군으로부터 소프트웨어 제품라인 자산을 구축하는 휘처 기반의 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 가변점과 가변점 간 관계를 식별하고 이들을 구현으로부터 분리하여 휘처 모델로 모델링한다. 그리고 휘처 모델을 기반으로 레거시 어플리케이션으로부터 소프트웨어 제품라인 자산을 추출하고 관리한다. 제안하는 방법을 레거시 Notepad++ 제품군에 적용을 하여 방법의 실행가능성을 검증하였다.
2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.
본 연구는 현상학적 연구로서 전통춤의 소극장공연에 대한 의미를 알아보고자 한다. 문화복지로서 전통춤이 대중들에게 친근해질 수 있도록 하여 전통을 계승하고 차후 전통문화복지프로그램으로 대중들에게 보급되기 위한 기초 연구자료를 제공함을 목적으로한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 질적인 접근을 하였다. 자료 수집기간은 2016년 7월 10일에서 2016년 9월 1일까지이다. 연구대상은 전통춤 전공자로 15년 이상 전통춤 공연경력을 지닌 7명을 선정 하였다. 자료수집방법은 심층면담법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 문화복지로서의 전통춤의 소극장공연은 문화유산의 알리는 장소로 소극장은 친근함을 줄 수 있으며, 관객과 공연자가 소통하며 교감함으로 전통춤의 흥미를 더 할 수 있었다. 또한 손에 잡힐듯한 공연으로 관객은 현장감을 느끼고 공연자는 관객의 반응을 몸소 체험할 수 있게 하였으며, 함께 호흡하며 만들어가는 공연으로 혼연일체의 장이 되었다. 전통춤의 소극장 공연 활성화를 위해 필요한 것은 전통춤 공연을 많이 접하고 관람할 수 있도록 작은 공연을 기획하는 것이 필요하며, 많은 비용을 들인 공연보다 살아있는 공연을 할 수 있도록 기획하는 것이 필요하다. 또한, 관객이 공유할 수 있는 장기적 지속가능한 공연 기획, 개발, 보급이 시급하다고 하겠다. 아울러 전통춤이 대중 속에서 친근한 공연으로 자리매김 하기 위해 관객들에게 공연소식을 적극적으로 전달하며 전통캐릭터 발굴을 통해 전통춤 이미지를 익숙하게 하는 생활 속 마케팅도 필요하다. 전통춤의 소극장 공연은 지역문화예술인에게 공연장을 마련해주고 문화복지적차원에서 관객들에게는 질 높은 공연을 관람할 수 있다는 것에서 상당히 필요하다고 하겠다. 전통춤의 소극장 공연의 의미는 모든 대상들에게 문화복지를 누리게 한다는 보편적 차원에서 필요하며, 전 계층, 전 연령층이 골고루 전통문화를 누릴 수 있도록 보편적인 문화서비스의 장(場)을 마련한다는데 의의가 있다.
1990년부터 2003년까지 운용된, Computer Interchange of Museum Information (CIMI)는 국제 박물관 사회에 메타데이터 산업표준 채택의 개념을 고안해내고, 소개하는 역할을 했다. CIMI 컨소시엄은 이러한 기본임무를 넘어서, 표준구조 (Standard Framework), 프로파일, 테스트베드 (testbeds), 주요 메타데이터 저작물, 다운로드가능 무료 메타데이터 소프트웨어나 프로토콜등을 생산했고, 새로운 프로젝트에 대한 산업적 안내 및 지원을 제공했다. 하지만, CIMI의 가장 중요한 성취물은 아마도 표준기반 접근의 중요성과 유용성과 CIMI 표준 프레임워크의 실행의 필요성에 대한 강조일 것이다. 이로 인해CIMI의 가동기간동안, 박물관들은 각자의 요구를 충족시키기 위해 새로운 표준/모델의 고안이나 소프트웨어의 개발에 따른 비용부담없이, 메타데이터 모델 혹은 표준의 이용법을 습득하는 것으로 각자의 이득을 거둬 들일 수 있었다. 비록 CIMI의 가동은 2003년으로 중단되었지만, 박물관 관련 메타데이터 응용과 연구에 미친 유산과 영향력은 막대하다고 할 수 있다. 본 논문은 CIMI가 박물관 메타데이터 분야 다음 세대 개발자들에게 남긴 유산을 살펴보고 예상되는 후속프로젝트 및 연구를 살펴본다.
크라우드펀딩(Crowdfunding)은 최근 벤처 기업의 기금 모금을 위한 엔젤 기금보다 인기가 있다. 이에 따라 크라우드펀딩의 성공 요인을 파악하는 것은 기금 조성자 및 투자자로 하여금 크라우드펀딩 프로젝트와 관련된 효과적 의사결정을 내리기 위해 크라우드펀딩 성공 여부를 선험적으로 예측하는데 유용할 것이다. 이에 최근까지 프로젝트의 목표 및 관련 SNS의 수와 같은 몇 가지 수치적 요인을 독립변인으로 제안하여 이들이 크라우드펀딩 캠페인의 성공에 어떤 영향을 미치는지 등이 연구되어오고 있었다. 그러나 수치가 아닌 비정형 데이터를 통한 크라우드펀딩 캠페인의 성공에 대한 예측은 거의 이루어진 바 없으며, 특히 프로젝트를 소개하는 문서에 대한 특성 분석을 통해 해당 프로젝트의 성공여부를 예측하려는 연구는 아직 이루어지지 않았다. 사실 프로젝트를 소개하는 문서는 공개되어 있어 확보에 드는 비용이 적게 들기 때문에 매우 유용하다. 따라서 본 연구의 목적은 Wadiz 등 온라인상으로 공개되어 있는 프로젝트에 대한 소개 문서를 기반으로 크라우드펀딩 프로젝트의 성공을 예측하는 새로운 방법을 제안하는 것이다. 제안된 방법의 성능을 테스트하기 위해, 본 연구에서는 1,980개의 실제 크라우드펀딩 프로젝트와 관련된 텍스트를 수집하고 경험적으로 분석했다. 텍스트 데이터 세트에서 카테고리, 응답 수, 자금 조달 목표, 기금 모금 방법, 보상, SNS 추종자 수, 이미지 및 비디오 수 및 기타 숫자 데이터와 같은 프로젝트에 대한 세부 정보를 수집하였다. 분석 결과 이러한 요인들은 분류 알고리즘에서 분류 성능을 제고하는데 의미 있는 변인으로 확인되었다. 즉, 제안된 방법이 최근에 제안된 비정형 텍스트 기반 방법보다 정확도나 F-점수 및 수행 경과 시간에서 성능이 우수하였다.
교통수요 예측을 위한 활동기반 이론과 그 실행을 위한 시뮬레이터에 대한 연구가 국내외적으로 활발하다. 활동기반 시뮬레이터의 개발 방법 중 다른 사회 경제 문화적 토대로부터 기 개발된 시뮬레이터를 새로운 연구지역에 전용하는 방법(model transferability)은 개발 비용이 저렴하고, 실패 확률이 적다는 장점이 있다. 하지만 활동기반 교통수요 이론의 정의로부터, 시뮬레이터 구축 자체는 연구지역의 사회 경제 문화적 특성에 특화되어 있으므로 먼저 시뮬레이터의 자료구조와 구성요소에 대한 맥락적 이해가 선행되어야 한다. 이 같은 중요성에도 불구하고 활동기반 시뮬레이터의 공간적 전용 시 발생하는 문제들에 대한 관련 연구는 아직까지 보고된 바 없다. 이 논문은 ALBATROSS 스케쥴 엔진을 핵심으로 하는 FEATHERS 활동-통행 시뮬레이터를 한국의 수도권에 적용하기 위해 필요한 입력 자료의 전처리 과정에 대한 연구 결과를 자료구조와 구성요소를 중심으로 보고한다. 이를 위해, FEATHERS 시스템과 입력 자료를 간략히 소개하고, FEATHERS Seoul 플랫폼의 개발 시 발생하는 문제를 조사하고, 그 해결책과 적용 결과를 제시한다.
최근 양자컴퓨터의 개발과 더불어 양자역학의 특성을 응용한 양자기반 탐색기법의 개발과 공학 문제에의 적용은 매우 흥미로운 연구주제 중 하나로 부각되고 있다. 이 알고리즘은 기본적으로 0과 1이 중첩되어진 양자비트를 이용하여 정보가 저장되고, 양자게이트 연산을 통해 해에 접근하게 된다. 이 과정에서 알고리즘은 탐사와 개척 두 가지 탐색 특성간의 균형이 자연스럽게 유지되며, 진화정보가 계속 누적된다는 장점으로 기존의 탐색법과 차별되어 새로운 알고리즘으로 평가되었다. 본 연구에서는 이와 같은 양자기반 진화알고리즘을 평면 트러스의 구조최적화에 적용하여 최소중량설계 기법을 제안하였다. 최적화 수리모형에서 비용함수는 최소중량이며, 제약함수는 변위와 응력에 관한 함수로 구성하였다. 진화정보의 누적과 수렴 과정을 알아보기 위해서 10부재 평면 트러스와 17부재 평면트러스 예제를 수치예제로 채택하여 결과를 분석하였다. 수치예제의 구조최적설계 결과에서 볼 때, 기존의 고전적 탐색기법의 연구결과와 비교해서 더 나은 최소중량 설계의 결과를 얻을 수 있었으며, 진화정보의 누적된 결과로 해의 정밀도를 관찰할 수 있었다. 또한 누적된 진화정보인 양자비트의 확률적 표현은 종료시점을 쉽게 판단할 수 있다.
20세기 후반 이후 영상, 음성, 부호, 문자 등의 디지털 데이터에 IT 기술을 융합 적용하여 디지털포맷으로 상품화된 미디어 콘텐츠의 시장가치를 높이려는 많은 노력이 있어 왔다. 그렇다면 미디어에서 언급하는 드라마 '태양의 후예' 혹은 애니메이션 영화 '겨울왕국'에 대한 시장가치는 어떠한 기준과 방법론으로 산출할 수 있을까? 현재까지 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크나 시스템 개발 등에 대한 연구가 전무한 실정에서, 본 논문에서는 영화, 온라인게임, 방송광고, 애니메이션 등 4가지 미디어 유형에 대한 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 정형화하고 제시함으로써, 향후 콘텐츠 이전거래, 투자적정성 검토 등 다양한 목적을 위한 실용적인 가치평가모형을 제안하고자 한다. 따라서, 여기서는 미디어 콘텐츠 유형별로 제작(개발)비용을 포함한 현금흐름(cash flow: C.F.)의 산출방안을 제시하고, 이와 연관된 기타 가치평가 핵심변수요인(경제적 수명, 할인율, 콘텐츠 기여도 및 로열티율)에 관한 참조정보 D/B를 제시하여, 기존 무형자산 평가시에 적용되었던 수익접근법 및 로열티공제법 방식의 가치평가 개념을 활용한 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 개발하고 제안한다.
연구목적: 고속도로 구간의 소통상태 정보제공에 있어 신뢰성 있는 혼잡속도 지표는 핵심이다. 본 연구는 비집계 구간속도 자료를 이용하여 개별 고속도로 구간의 소통상태를 결정하기 위한 순응형 혼잡속도 지표를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구방법: 교통류의 상태는 전형적으로 비혼잡 상태, 혼재 상태, 혼잡 상태로 구분된다. 개별 차량의 속도를 이용하여 교통류 상태를 계층화함으로써 도로구간별 혼잡속도 지표를 산정하는 방법론을 개발하였다. 도로구간별 혼잡속도는 혼재상태와 혼잡상태의 차량 속도분포를 이용하여 결정된다. 분석결과: 도로구간별 혼잡속도는 미국과 유럽의 혼잡속도 기준인 48.28 ~ 66.0 kp와 유사하게 분석되었다. 이는 도로구간별로 혼잡 경계속도가 다를 수 있음을 의미한다. 결론: 본 연구에서 제시된 방법론과 혼잡지표는 빅 데이터 시대의 고속도로 구간별 맞춤형 실시간 소통정보제공 및 교통혼잡 비용의 산정에 효율적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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