이 연구는 프로야구 관람 만족에 영향을 미치는 다양한 요인의 규명을 통하여 프로야구 관람률 및 관람 만족을 제고시킴으로써 궁극적으로 건전 여가활동으로서의 관람 스포츠 문화를 정착시키는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 D시에서 열린 2011시즌 6월 14일 프로야구 경기 직접관람자를 모집단으로 설정한 다음 유층집락무선표집법(stratified cluster random sampling method)을 이용하여 표본을 추출하였으며 유효표본 614명을 최종 조사 자료로 활용하였다. 본 연구의 조사도구는 설문지였으며, Wakefield와 Sloan(1995), Hansen과 Gauthier(1989), Jeffrey(1997), Green(1995) 등이 개발하고 김홍설(1999)이 번안하여 사용한 설문지였다. 본 연구는 SPSSPC+ V. 18.0 프로그램을 이용하여 상관분석(correlation), 회귀분석(regression)을 실시하였으며 이를 통해 얻어진 연구결과 및 논의를 토대로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 경기장 요인은 관람만족에 영향을 미친다. 둘째, 관람 비용 요인은 관람 만족에 영향을 미친다. 셋째, 관람 촉진 요인은 관람 만족에 영향을 미친다.
서비스 기업에서 이루어지는 서비스는 그 특성상 대기가 발생할 수밖에 없다. 그리고 이러한 대기는 고객의 서비스 품질이나 고객만족에 부정적 요인으로 작용하고 기업의 경쟁력을 약화시키는 원인이 된다. 이를 위해 고객의 서비스 대기 영향요인을 병원서비스 이용목적 고객별로 분류하여 그 차이를 분석하고, 고객의 지각된 서비스 대기에 영향을 미치는 요인으로 새롭게 고객만족을 추가하여 분석하였다. 분석결과 질병치료의 고객과 질병예방을 위한 건강검진을 목적으로 병원을 방문하는 고객 간에는 서비스 이용에 대한 대기비용과 거래의 중요도에서 유의한 차이를 보이고 있었다. 또한 대기시간에 유의한 영향을 미치는 변수는 대기비용, 지속성, 거래중요도 등도 확인할 수 있었지만, 본 연구에서 도출한 고객만족이 대기시간에 영향을 미치는 주요한 변수라는 사실은 기존 연구에서 다루지 않은 내용으로 실질적인 고객의 지각된 대기시간을 관리하는데 시사하는 바가 있다고 판단한다.
본 연구는 프랜차이즈 가맹점에서 제공하고 있는 무인점포의 이용의도를 알아보고자 실증 분석하여 검정하였다. 무인점포의 독립변수들로는 크게 기술기반셀프서비스, 점포특성으로 나누어 변수를 선정하였다. 기술기반셀프서비스의 편리성, 신속성, 점포특성의 기능성, 적합성 그리고 무인점포의 비용을 선정하였다. 기대일치이론을 활용하여 매개변수에 기대일치, 만족 최종적으로 종속변수는 이용의도를 선정하였다. 무인점포를 사용하는 대상으로 설문지를 배포하여 총 181명을 활용하였다. 분석결과, 편리성, 신속성, 기능성, 적합성은 기대에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 만족에는 편리성과 적합성 변수만이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 비용은 이용의도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으며, 최종적으로 기대일치, 만족은 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증이 되었다.
본 논문에서는 향후 우리나라에 전자계 규제가 이루어질 경우 국민이 부담해야하는 사회 경제적 비용을 추정하였다. 여기에서 사회 경제적 비용의 추정은 전자계 규제치를 만족하기 위해 선로 지상고만을 조정하였을때 추가되는 건설비용을 기준으로 한 기초적 검토 결과로써 송전선로 표준 모델을 사용하여 예측한 결과 $20{\mu}T$로 기준 설정시 부터 사회 경제적 비용이 발생함을 알 수 있었으며, $10{\mu}T$로 기준 설정 시에는 약 20조원의 추가 비용이 발생할 것으로 예상된다.
게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습(learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.
공간 데이타베이스에서 가장 비용이 큰 공간 연산자는 공간 조인이다. 공간 조인은 두개의 데이타 집합으로부터 공간적인 조건을 만족하는 두 객체 쌍의 집함을 구하는 것이다. 지난 수년동안 공간 조인의 순차 수행 시간은 많이 향상되었지만, 그 웅답시간은 사용자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 그래서 공간조 인의 병렬 수행에 대한 연구가 자연스럽게 대두되고 있다. 공간 데이타베이스 관리 시스템에서 공간 데이타 의 관리의 용이성 및 부분 지역 검색의 효율성 등을 위해 고정 크기의 격자 구조를 갖는 고정 그리드를 이용 할 수 있다. 그러나 지금가지 고정 그리드를 이용한 공간조인의 병렬 처리에 관한 연구는 거의 없다. 이 논문에서는 고정 그리드를 이용한 병렬 공간 조인 알고리즘의 성능을 예측하는 비용 모델을 제시하 였는데, 이는 최소 경계 사각형(Minimum Bounding Rectangle : MBR)의 비교 횟수. 디스크 접근 횟수,메시지 전송 횟수 등을 근거로 하였다. 실제 데이타 및 인위 데이타 집합을 이용한 실험은 제안한 비용 모델이 정확함을 보여주었다. 이 비용 모델은 복합 공간 질의의 비용을 예측할 필요가 있는 공간 질의 최 적화를 위한 유용한 도구가 될 것으로 기대된다.
본 연구는 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지, 구단 만족, 그리고 구단 평판에 어떤 영향을 미치는지를 파악하기 위하여 2021-2022 KBL 프로농구 원주경기장을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 프로스포츠 관람요인으로는 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진 등 4개 요인을 고려하였다. 총 3번의 경기를 통해 150부씩 총 450부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답한 39부의 설문지는 제외한 411부의 유효한 설문지를 최종적인 분석자료로 이용하였다. 설문에 참여한 관람객들에게 연구 목적과 취지를 설명한 후에 설문 데이터 수집을 실시하였다. 수집된 자료는 데이터 코딩과 클리닝 과정을 거친 후에 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지에 미치는 영향은 설명력은 45.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 경기상황, 관람촉진에 유의하게 나타났고 관람비용에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 프로스포츠 관람요인이 구단 만족에 미치는 영향은 설명력이 42.5%로 프로스포츠 관람요인 중 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진에 모두 유의하게 나타났다. 셋째, 프로스포츠 관람요인이 구단 평판에 미치는 영향은 설명력이 62.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 관람비용, 관람촉진에 유의하게 나타났고 경기상황에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 결국, 구단의 브랜드 가치를 높이기 위해서는 관람비용을 낮추는 것 보다 시설이나 식음료 등의 품질을 높이고, 관람객을 위한 이벤트를 활성화하는 것이 훨씬 효과적이라는 점을 연구결과로 제시할 수 있었다.
연구는 서비스산업에서의 고객만족 형성요인과 그 이후의 브랜드선호도 및 재구매의도와의 인과관계에 대한 종합적 모형을 제시하고 구조적 관계를 분석하는 것이 주요한 목적이다. 실증분석 결과 기존 연구와 같은 맥락으로 지각된 품질과 지각된 가치가 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나 지각된 공평성의 경우는 그 영향력이 통계적으로 무의미하게 나타났다 고객만족과 브랜드선호도 및 재구매의도의 매개변수로 투입된 전환비용과 고객애호도간의 구조적 인과관계도 모두 유의한 것으로 확인되었고 직접적인 영향뿐만 아니라 간접적으로 영향관계가 존재함을 알 수 있었다. 재구매의도의 형성에 관한 연구가설에서는 기존의 연구들과는 달리 고객만족이나 전환비용이 직접적 인과관계를 형성하지 않는 것으로 나타났다. 다만, 브랜드선호도를 통한 재구매의도의 직접적인 영향관계는 유의한 것으로 확인되었다. 실무에서 중시하는 브랜드선호도가 소비자의 지속적 반복의도를 형성하게 하는데 중요한 매개역할을 수행함을 알 수 있었다. 연구모형의 분석에 따른 실증결과를 바탕으로 서비스산업에서의 소비자의 고객만족 형성 이후 반복구매 가능성의 증대를 위한 효과적 전략방안을 모색해 보고자 한다.
이 논문에서는 자동차 차체 조립라인과 같은 제조시스템을 설계할 때, 설비투자비용과 같은 다양한 비용요소를 고려하여 최적 배치안을 결정하는 문제를 다룬다. 시스템의 성능 평가에 필요한 생산율 재공품 재고 수준을 추정하기 위해서는 시뮬레이션 실험 결과를 기반으로 하는 메타모델 방법론을 사용하였다. 최적화 문제의 목적함수는 목표생산율을 만족시키는 최소비용으로 정하였는데, 비용요소로는 로봇, 버퍼, 운송장비에 대한 투자비용을 고려하였고, 운영비용으로는 재공품 재고비용을 포함시켰다. 최적화 문제를 풀기 위해서는 하모니 탐색방법론을 사용하였다.
본 논문에서는 공중 광역 ATM망 환경에서 비연결형 서비스 제공에 사용되는 CLS에 적용될 수 있는 홉 카운터를 이용한 우선 순위 제어 알고리즘(Priority Control Algorithm using Hop-Count : HC-PC)의 망 자원 손실 비용을 분석하였다. 분석을 통해 우선 순위가 없을 경우 (No Priority Controls Algorithm: NO-Pc) 의 평균 셀 손실률이 HC-PC 의 평균 셀 손실률의 가중 평균보다 크거나 같은 경우 항상 NO-PC 이 평균 망 자원 손실 비용이 HC-PC 의 평균 망 자원 손실 비용에 비해 크다는 사실을 보였다. 시뮬레이션 결과는 분석에 의해 찾아진 조건이 만족됨을 보여주며 HC-PC가 NO-PC에 비해 어떠한 환경에서든지 항상 낮은 평균 망 자원 손실 비용을 가짐을 보여 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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