본 논문에서는 멀티 프라이머리 디스플레이(multi-primary display; MPD)에서 색 재현을 위해 선형 LAB 색공간에서 3차원 took-up-table(3D-LUT)을 이용한 색신호 분리방법을 제안한다. 제안한 방법은 인간 지각의 3가지 속성을 반영하는 선형 LAB 색공간에서 작성된 MPD 색역의 경계를 적은 용량의 메모리를 가지는 3D-LUT로 작성한다. 이때 색역 경계점의 자극치와 MPD의 색신호의 선형관계를 이용하여 3D-LUT에는 휘도 및 색상에 대한 채도와 색신호 조합이 저장된다. 작성된 3D-LUT에 기반하여 입력 자극치에 대응하는 MPD 색신호를 주변 색역 경계점의 색신호 변화를 고려하여 색역 경계점과 입력의 채도비로 보간한다. 그 결과, MPD 색신호가 연속적 계조를 가지도록 하였다. 또한 선형 LAB 색공간에서 색역 경계 LUT를 사용하여 연산의 복잡도를 감소시키고 MPD의 부드러운 색신호 변화를 유도하였다.
본 연구의 목적은 한국의 교육서비스 수출활성화를 위해 대학교육 서비스품질의 평가요인과 속성을 도출하고 중국인 유학생들을 대상으로 각 요인들의 중요도와 만족도에 대해 어떻게 인식하는지를 실증 조사하였다. 본 연구에서는 다음과 4가지 연구문제를 제시하였다. 첫째, 대학교육 서비스품질 요인의 중요도 평가에 국립대 재학 유학생과 사립대 유학생간에 차이가 존재하는가? 둘째, 대학교육 서비스 품질 만족도에서 국립대 재학 유학생과 사립대 유학생간에 차이가 존재하는가? 셋째, 대학교육서비스 품질요인의 중요도 평가와 만족도 평가 간에 차이가 존재하는가? 넷째, 한국 대학교육 서비스품질 평가요인의 전반적 한국 대학교육서비스품질 만족에 미치는 상대적 영향력은 어떻게 다른가? 검증결과, 첫째, 국립대와 사립대 중국인 유학생들의 대학교육 서비스품질 중요도평가에 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 품질만족도에서 관계복지요인에서만 국립대와 사립대 간의 만족도 차이가 나타났다. 셋째, 국립대와 사립대 모두 서비스품질요인 중요도에 비해 실제 만족하는 정도와는 1% 유의 수준에서 매우 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 강의요인과 교육시설요인만이 대학의 전반적 교육서비스 품질 평가요인 만족에 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 전반적 만족도에 대한 영향력은 강의요인이 교육시설보다 더 컸다. 본 연구의 결과는 대학당국이 외국학생 유치전략 수립 시교육서비스와 관련된 품질차원들을 중심으로 외국인 유학생을 위해서 적절한 시스템과 적절한 방안을 세워야 한다는 점을 시사한다.
본 연구는 저염 식단을 통한 건강 식생활 실천을 목적으로 그 기능성과 식품학적 가치가 뛰어난 장아찌를 소재로 저염 장아찌에 대한 소비자 인식 및 종류별 기호도 및 섭취실태 및 향후 개발 방향 등을 연령별로 분석하였다. 그 연구 결과를 요약하면 먼저 좋아하는 장아찌의 절임형태는 간장절임이, 장아찌와 곁들여 먹으면 좋은 메뉴로는 밥 종류가, 장아찌와 함께 주로 먹어본 음식스타일은 한식이, 장아찌를 주로 섭취하는 용도는 밑반찬으로가, 장아찌를 즐기는 이유로는 입맛을 돌게 해서가 가장 높게 나타났다. 시판 장아찌의 문제점은 높은 나트륨 함량과 짠맛이, 저염 장아찌에 대한 관심도는 보통이다가, 향후 저염 장아찌 개발 시 구매 계획은 고려해 보겠다가 가장 높게 나타나 저염 장아찌 개발 시 향후 장아찌 시장은 더욱 활성화될 것으로 기대되었다. 장아찌에 대한 기호도와 섭취빈도는 마늘, 깻잎, 무말랭이 장아찌가 높은 반면에, 톳, 미삼, 산초 장아찌 등은 낮은 점수를 나타내었고, 50대이상이 높은 점수를 보였다. 시판 장아찌의 개선 사항은 "위생적으로 유통되었으면 한다."(4.07점), "너무 짜지 않게 짠 맛의 농도를 조절했으면 한다(4.06점)."가 높게 나타났고, 대부분의 항목에서 40대 집단이 다른 연령 집단에 비해 개선 요구도가 높게 나타났다. 저염 장아찌 개발 제조 시 요구되는 제조 품질 속성의 중요도는 제조 부문에서는 안전성이 가장 높았고, 품질 부문에서는 위생이 가장 높았다. 이상의 결과를 종합해 보면 향후 저염 장아찌를 개발할 때 조리법에서는 나트륨 함량을 줄이고, 제조법에서는 저염 장아찌를 담는 용기와 저장 온도를 표준화하여 위생적인 면을 우선시하는 것이 중요하다는 사실을 알 수 있었다. 또한 저염장아찌의 대중화를 위해서는 마늘, 깻잎, 무말랭이, 고추, 마늘쫑, 양파, 오이를 이용한 저염식 장아찌의 표준화된 레시피 개발과 이들 장아찌의 기능 우수성과 식품학적 가치를 홍보하고 다양한 매체를 통한 조리방법의 습득 기회를 부여하여 손쉬운 장아찌 조리법의 개발보급에 중점을 두어야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 B. subtilis JM3 단백분해효소 첨가 멸치액젓에서 분리한 peptide의 기능성(항산화, 항암 및 ACE 저해활성)에 대하여 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 아미노실소 및 가수분해도는 단백분해효소 첨가구가 대조구에 비해 높았으며, 대조구, B. subtilis JM3 단백분해효소 2 및 4% 첨가구의 멸치액젓은 gel chromatography 상에서, 각각 5, 6 및 7개의 peak를 나타내었다. ACE 저해, DPPH 라디칼소거 및 항암활성은 대조구의 경우 peak 5에서 각각 34.82, 94.11 및 38.29%, 2% 효소 첨가구는 peak 6에서 각각 43.75, 90.01 및 15.61%로 4% 효소 첨가구는 peak 7에서 각각 26.34, 97.00 및 34.76%이었다. 가수분해시 생성된 peptide는 다양한 생리활성을 가지고 있었으며, 앞으로 생리활성을 갖는 peptide의 구조 분석에 관한 연구 및 그 억제 기작에 대한 더 많은 연구가 필요하다고 본다.
AQUA/AMSR-E 인공위성 자료를 활용하여 3차원 최적내삽 해수면온도 합성장을 생산하였고 시간평균장과 비교하여 문제점과 한계점을 기술하였다. 3-D SST 합성장은 북태평양 중앙부에서 전체적으로 $0.05^{\circ}C$ 이하의 작은 오차를 보였으나, 위성 결측이 있는 연안에서는 $0.4^{\circ}C$ 이상의 비교적 큰 오차를 유발하였다. 강한 강수나 구름으로 인한 결측이 있는 부분에서는 $0.1-0.15^{\circ}C$에 달하는 오차를 보였다. 시간평균장과 비교한 결과, 구름 부근의 화소에서는 해수면온도를 낮게 계산하는 경향이 있었으며, 해수면온도의 공간적 구배를 감소시키는 평활화가 전체적으로 나타났다. 적도 부근 저위도에서 OI SST는 실제 해수면온도에는 없는 불연속성을 만드는 경향이 있었고, 이는 OI 과정에서 사용한 윈도우의 크기와 해양 현상의 수평 규모가 위도에 따라 변화하는데서 기인하였다. 현상의 공간 규모의 척도인 로스비 내부변형 반경은 북태평양에서 O(1) 정도로 위도에 따른 공간적 변화가 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 SST합성장 생산과정에 위도와 해수의 수직적 밀도 구조와 밀접한 관련이 있는 해양 현상의 수평적 규모의 시공간적 변동 특성을 고려해야 함을 제시한다.
XML(extensible Markup Language)문서가 웹 문서의 표준으로 자리 매김 할 수 있는 가장 큰 성공요인은 사용자가 문서 타입을 기술할 수 있는 유연성(flexibility)이다. 그러나 XML의 유연성으로 야기되는 문제점은 동일한 의미를 표현하기 위해 XML문서 작성자마다 서로 다른 태그명과 구조를 사용한다는 점이다. 즉 서로 다른 태그 집합, 요소(element), 속성(attribute)에 대한 서로 다른 이름 또는 다른 문서 구조로 인해 다른 태그로 표현된 문서는 서로 다른 부류의 문서로 간주되기 쉽다. 따라서 본 논문은 XML태그에 내재된 의미 정보(semantic information)와 구조 정보(structured information)를 추출하여 의미적으로 최대한 유사한 동의어로 확장하고, XML문서의 확장된 태그간의 의미적 유사도를 비교 분석할 수 있는 개념 기반의 태그 패턴 매처(Tag Pattern Matcher)를 설계 구현하였다. 두 XML문서의 태그간의 의미적 유사도에 가중치를 부여하여 기존의 비구조적인(semi-structured) 문서를 위한 벡터 스페이스 모델(vector space model)을 확장함으로써 두 XML문서가 유사한지를 파악할 수 있다.
본 연구에서는 최근 모바일 산업의 화두인 애플리케이션 마켓에서의 구전 수용 과정에 초점을 두고, 구전 커뮤니케이션의 주요 특성이 구전 정보의 신뢰와 구전 수용 과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 위해 애플리케이션 시장에 대한 이해와 온라인 구전 커뮤니케이션 및 정교화 가능성 모델에 대한 선행연구를 기반으로 온라인 구전 수용의 영향 요인들을 도출하고, 연구가설을 설정하였다. 모바일 애플리케이션 마켓에서 리뷰를 이용해 본 경험이 있는 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 모바일 애플리케이션 마켓에서 소비자들이 온라인 리뷰를 수용하기 위한 선행 요인으로 리뷰에 대한 신뢰를 제시하였고, 신뢰를 느끼기 위해서 리뷰내용의 품질에 대한 긍정적 평가와 전달되는 설명의 선명함, 의견의 중립성이 필요함을 실증적으로 증명하였다. 본 연구의 이론적 시사점은 구전에 대한 연구들을 바탕으로 다른 온라인 매체에 비해 상대적으로 의사 결정을 위한 판단 단서가 적은 모바일 애플리케이션 마켓이라는 환경에서 구전 신뢰에 영향을 줄 수 있는 변인들을 찾고 이를 개념화한 데 있으며 실무적 관점에서 보면, 온라인 리뷰 수용의 선행 요인들을 살펴보면서 어떠한 속성을 기업이나 개발자들이 전략적으로 활용할 수 있는지 시사점을 제시했다고 할 수 있다.
Orientalism은 동양을 서양과는 다른 이질적 인 대상, 괴상하고 후진적이며 수동적 인 특성을 지닌 열등한 타자로 서양인의 무의식 속에 내면화되어 왔다. 아시아를 일정한 지배의 틀 속에 가두는 문화적 장치와 담론의 체계인 Orientalism은 원래 남유럽과 북아프리카를 포함한 서남아시아에 해당하는 서유럽 중심의 용어였으며, 비 서구사회는 서구문명을 수용함으로써만 발전할 수 있다는 논리의 사상이다. 따라서 이러한 용어의 무분별한 사용은 부적절하다. 또한 아시아의 이미지나 복식양식을 차용한 서구의 아시안 룩에 아시아 본래의 정신은 사라졌다고 하여도 아시아를 저급한 타자로 인식한 것에서 비롯된 것이 아니다. Asian Ethnic Look은 동양적 미학에 매료되어 동양의 이미지나 양식을 차용한 서양의 복식이므로 Orientalism의 속성과는 차이가 있다. 국내의 패션계에서는 이에 대한 분별없이 혼용하여 사용하고 있고, 특히 Orientalism Fashion 또는 Oriental Look이라고 자주 사용하고 있다. 아시아의 복식이나 이미지를 기괴하게 조작한 일부 특정한 복식만을 Orientalism Fashion 또는 Oriental Look이라 해야 하며, 이를 제외하고는 'Asian Look', 'Asian Fashion', 'Asian Ethnic Look' 등으로 바꾸어 쓰거나, 'Korean Look' 등의 개별 국가나 지역 명으로 바꾸어 쓰는 것을 분명히 해야 한다 한국을 비롯한 아시아는 서구 중심의 수동적 입장이 아니라, 세계 패션산업의 중심축 중 하나로써 세계 패션을 리드하고 있다. 이제는 우리 스스로가 서구중심의 이분법적 편견을 해체해 나가야 할 것이다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.
21세기의 공간 디자인은 그 어느 시기보다도 다양한 미디어와의 관계 속에서 전개되고 있다. 대중문화로 대변되는 이미지의 시대에 미디어와 관계한 공간 디자인은 포스트 모더니즘 사회를 이루는 탈 이성적 사고에 기반을 두며 예술과 삶의 동질화를 통해 사회의 변화를 다의적이고 다원적으로 반영하고 있다. 현대사회를 이루는 다양한 환영주의적 미디어 이미지 중 특히 감각적으로 지각되는 이미지이며 가장된 비 실재적인 이미지인 영화라는 매체는 본연의 특별한 속성을 바탕으로 다양한 예술분야와 상호 연계를 맺으며 급속히 성장하였고 그 파급효과도 놀랄 만큼 커지고 있다. 영화는 극명한 현실감의 재현을 통해 실재로 존재하지 않는 것을 만들어 내고 의미 잃은 이미지들의 새로운 실재를 구성하기 위해 대중사회를 조작하고 이는 가상현실의 세계를 구축하는 요소로 작용하며 시뮬라르크 시대를 대변하는 환영성의 이미지를 창조해 나간다. 영화의 이러한 환영적 표현은 의미들에 대한 새로운 해체와 재 조합을 통해 새로운 의미를 생산하고 우리의 일상적인 삶과 가장 근접한 위치에서 대중문화를 총체적으로 표현한다. 이렇게 우리사회의 반영인 영화 환영성의 대한 분석적 태도는 공간 디자인의 관계에서도 새로운 접근방법으로 시도될 수 있다. 본 연구는 이런 영화의 환영성의 특징이 공간에서 영화와 공통적으로 도출되는 디자인적 개념언어로 활용되어 공간디자인의 한 방법론으로 적용될 수 있는 가능성을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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