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윤심덕과 김우진 소재 영상물 비교 및 영화 <사의 찬미>(1991) 재론 (Comparison of the Video Dramas Based on Yoon Sim-duk, Kim Woo-jin and Reconsidering the Movie Praise of Death(1991))

  • 정우숙
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.43-76
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    • 2020
  • 이 논문은, 윤심덕과 김우진 소재의 영상물 세 편을 비교한 후, 그 중 가장 소재 구현의 복합성이 살아 있는 영화 <사의 찬미>(1991)에 대해, 감독 및 연기자의 이전 작품과의 관계 중심으로 집중적으로 그 특성을 탐색한다. 영화 <윤심덕>(1969)은 삼각관계 및 본처와 혼외 여성 중심의 멜로 서사에 주력하고, 드라마 <사의 찬미>(2018)는 일제 강점기의 고통까지 관습적 이미지로 포장하면서 청춘남녀의 이상적 애정물을 추구한다. 이에 비해 1991년 영화 <사의 찬미>는 영상미에 치중하는 동시에, 두 인물이 선구적 예술인으로 겪은 고뇌를 좌절된 사랑의 서사와 겹쳐 놓는다. 이 과정에서 이 영화는 다른 두 편에 비해, 특히 여주인공 중심의 모순적 특성을 드러낸다. 그녀는 남성의 구원을 위한 수동성과 자기 삶의 추락마저 스스로 선택하는 능동성 사이에서 균열을 보인다. 이 특성을 살피기 위해 영화 <사의 찬미>에 영향을 미친 이전 작품들에 대해 고찰해본다. 김호선 감독과 연기자 장미희의 1970년대 영화들, 또한 그녀가 1980년대에 배창호 감독과 함께 한 영화에서 구축해온 인물상의 맥락이 그 고찰의 대상이다. 대중영화의 장 안에 부분적으로 고급문화를 지향하는 태도를 담아내며, 섹슈얼리티를 포함한 욕망의 문제와 정신적·지성적 문제를 중첩시키는 경향은, 이전 작업에서부터 영화 <사의 찬미>에 이어져 윤심덕 구현의 배경을 이룬다. 이 연구는 1991년 영화 <사의 찬미>를 두 가지 맥락에서 살피는 결과를 낳는다. 그 하나는 윤심덕과 김우진 소재 영상물의 맥락이고, 또 하나는 김호선 감독이나 연기자 장미희가 지속해온 작업의 맥락이다. 지금까지도 윤심덕과 김우진을 소재로 한 작품들은 계속 나오고 있다. 이런 상황에서, 해당 소재 작품의 대표 사례인 이 영화를 입체적 맥락에서 살핌으로써, 윤심덕과 김우진 소재가 제공하는 허구화의 효과와 난점을 재확인할 수 있다.

"연대는 (불)가능하다!": 연상호 애니메이션의 '바닥없는 표면' ('Solidarity is (Im)Possible!': Abyssal Surface in Yeon Sang-ho's Animated Works)

  • 곽영빈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.463-489
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    • 2014
  • 그에게 쏟아진 거의 만장일치에 가까운 찬사에도 불구하고, 연상호의 애니메이션 작품세계에 대한 본격적인 논의는 아직 제대로 된 형태를 갖추지 못하고 있다. 산발적인 몇몇 리뷰들을 제외하면 진지한 접근의 시도를 찾아보기 힘든 상황인 것이다. 이 깊은 골을 메우려는 시도로서 본 논문은 그의 작품들이 의미 있는 전체(oeuvre)로 간주되어야 한다고 주장한다. 그의 두 장편 애니메이션인 <돼지의 왕>과 <사이비>에 집중하되, 그들이 그의 단편 작품들과 맺는 미묘한 관계들에도 주목하면서, 나는 그의 작품이 현대 한국사회와의 관계 속에서 얼마나 '급진적'인지, 혹은- radical이라는 말의 어원 그대로 '뿌리'에 닿는다는 의미에서- '근원적'인 지를 보여줄 것이다. 두 작품 간의 연속성을 우회하거나 제대로 논의하지 않는 일반적인 독해들과 달리, 나는 그 둘이 주목할 만한 차이들에도 불구하고 공명하는 독특한 방식에 주목하려 한다. 단도직입적으로 말해 서사의 중심에서 그의 작품들은 '연대(solidarity)'의 문제, 보다 정확하게 말해 '비참한 이들(abjected people) 간의 연대의 결핍/과잉'이라는 문제를 중심으로 회전한다. 나아가, 어쩌면 더욱 중요하게도, 나는 어쩌면 그저 주제적 차원이라 할 수 있을 이러한 문제들이 그의 애니메이션 작품들 속에서, 내가 '바닥없는 표면/표면의 심연(abyssal surface)'이라 이름붙인 형식적 차원으로 표면화되고 있는 지를 드러낼 것이다. 서사는 훌륭하나 '애니메이션' 작품으로서의 정체성을 인정하기는 어렵다는 식의, 상찬을 가장한 비난- 혹은 오독-과 달리, 나는 연상호의 작품들이 '비참한 이들' 간에 드러나는 신뢰의 결핍/과잉을 애니메이션으로서, 즉 그 뒤에 서로에 대한 '바닥없는 불신/신뢰'가 숨어있는 불길하고 피상적인 표면을 육화한다고 주장할 것이다. 연상호의 애니메이션은 정확하게 이런 중의적인 의미에서, 즉 주제적인 차원에서의 사회의 뿌리와 표현 양식 차원에서의 애니메이션의 근본을 건드린다는 이중적인 의미에서 근본적(radical)이다.

카니발 그로테스크 미학과 이애림 감독의 애니메이션 (Grotesque Aesthetics with a Focus on Animations of Lee, ae-rim Director)

  • 오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.81-101
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    • 2017
  • 애니메이션은 허구의 매체이지만 또한 사회적 산물이기 때문에 사회, 문화, 역사로부터 영향을 받을 수밖에 없으며, 인간의 본능적 욕구와 사회와의 관계, 문화전반과 예술매체와의 관계에 있어서 해석되어야 할 중요한 텍스트이다. 한국 사회는 식민과 분단이라는 특수한 역사를 갖고 있으며, 그와 동시에 유래를 찾아보기 어려울 정도의 고속 성장기를 거친 사회라는 독특한 상황을 안고 있다. 그로 인해 한국 사회는 일상적 긴장과 경직, 타자에 대한 경계심과 극단의 경쟁 등이 복잡하게 얽혀있는 폐쇄적이면서도 격동적인 특이성을 보인다. 그로테스크는 사회문화적 현상을 일컫는 용어로 광범위하게 사용되고 있을 뿐 아니라 기존 사회에 대한 비판적 관점을 비주류의 감성으로 독특하게 표현하여 혼란된 사회에서 다수 발견되는 미학적 개념이기도 하다. 그로테스크에 대한 미학적 논의는 메리 루소의 언캐니그로테스크와 미하일 바흐찐의 카니발 그로테스크로 나뉘며 기존 질서와 관습, 그리고 주류 사회의 권위를 부정하며 해학과 풍자를 통해 변화와 해체의 가능성을 열어 놓는다. 그런데 한국 사회가 지닌 특이성에도 애니메이션에서 그로테스크 표현을 발견하기 어려운 것은 그 자체가 민감한 문제를 관습적 차원에서 교묘하게 은폐하고 있다는 반증일 수 있다. 그러한 관점에서 이번 논의에서 중점적으로 분석하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품 <연분>과 <육다골대녀>는 한국에서 쉽 게 찾아보기 어려운 유형의 기괴한 이미지와 비선형적 서사, 강렬한 표현을 주요특성으로 하고 있음에 주목하여야 한다. 이 두 작품은 특히 카니발 그로테스크 미학의 예술적 결과물일 뿐만 아니라 경직된 사회를 거부하며 새로운 세계를 지향하는 전복적 구조를 비선형적 서사로 표현하고 있다. 본 연구에서는 독특한 표현으로 카니발 그로테스크 미학을 표현하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품을 중심으로 그로테크스 미학의 예술적 발현과 사회문화적 의미에 대해 논의하였다.

리얼 버라이어티 쇼의 게이미피케이션 보상 요소 연구 (A Study on the Reward Element of Gamification in Real Variety Shows)

  • 김혜빈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.81-90
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    • 2017
  • 본 논문에서는 게이미피케이션 요소(목표, 경쟁, 보상) 중 '보상'에 주목하고, 리얼 버라이어티 쇼에 적용된 실제 사례를 연구한다. 일상적이고 사소한 보상을 주는 <1박 2일>, 비일상적이고 특별한 보상이 있는 <슈퍼스타K>, '고유한(Vernacular)' 보상이 드러나는 <윤식당>을 분석했다. 그 동안 구체적인 보상과 달리, 추상적인 성격의 고유한 보상은 약한 게이미피케이션 효과를 가져 올 것으로 여겨졌다. 그러나 비가시적인 보상에도 불구하고 <윤식당>의 출연자는 각자 개인적이고 주관적인 보상을 받았다 느꼈고, 서사구조의 완결성 또한 강화되었다. 이 결과는 리얼 버라이어티 쇼가 새롭고 다양한 보상 구조를 가질 수 있음을 보여준다.

서울남산의 토양환경특성 평가 (Soil Environmental Characteristics Assessment of the Namsan Park in Seoul)

  • 김익수;이재영;김교붕;엄석원
    • 한국지하수토양환경학회지:지하수토양환경
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    • 제13권4호
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    • pp.22-29
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    • 2008
  • 서울남산의 토양환경특성과 오염도를 파악하기 위하여 남산을 지도상에서 격자상으로 구획을 정하여 21개 지점에서 5월과 9월에 채취한 토양시료를 Munsell Soil Color Charts를 이용하여 색상을 결정하고 물리화학적시험 실시하였다. 남산의 토양은 색상은 2.5YR${\sim}$10YR, 명도는 2.5${\sim}$4, 채도는 1${\sim}$4의 범위를 나타났고 함수비는 3.1${\sim}$22.3%, 강열감량에 의한 유기물함량은 3.4${\sim}$10.4%로 나타났다. Zn과 Ni는 103.290, 11.649 mg/kg으로 전국평균치와 별다른 차이가 없는 것으로 나타났고, pH는 5.41로 나타났다. 함수비는 강열감량과 0.720, Cu는 Pb, Zn과 0.827, 0.694, Pb는 Zn과 0.447로 양의 상관성을 보였고, pH는 Zn과 약한 양의 상관성이 있는 것으로 나타났다. 아연과 니켈, 카드뮴은 순환도로 주변토양에서 1.33, 1.48, 1.46배 높은 것으로 나타났다. Cu는 남사면이 동사면에 비하여 1.3배, Pb는 서사면이 동사면보다 1.4배 높은 것으로 나타났으며, Zn은 서사면이 동사면보다 1.5배, Ni은 서사면이 동사면보다 1.6배 높게 나타났으며 Cu의 분포는 사양토가 식양토보다 1.4배, Pb는 사양토가 식양토나 혼효림보다 높은 것으로 나타났고, Zn은 사양토가 식양토나 혼효림보다 높았고, pH는 사양토가 다소 높게 나타났다. 균등계수 Uc 값이 1.5${\sim}$4.4의 법위를 나타내 모두 5이하로 나타났다.

무당 다큐멘터리 영화에 투사된 전통음악 - <사이에서>와 <땡큐 마스터 킴>을 중심으로 - (Traditional Music Reflected in the Shaman Documentary Films - Focusing of and -)

  • 이용식
    • 공연문화연구
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    • 제34호
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    • pp.111-131
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    • 2017
  • 무교(巫敎)는 오랫동안 사회의 주도세력에 의해 주변종교 또는 미신으로 치부되었다. 이는 사회를 주도하는 대중매체에 의해 의도적으로 왜곡되어 투영된 잔상이기도 하다. 특히 당대의 문화를 반영하는 첨단 대중매체인 영화에서 무교는 부정적 이미지로 투영되는 경우가 많았다. 객관성과 사실성을 중요하게 여기는 다큐멘터리 영화에서는 무교에 관한 입장이 비교적 중립적이고, 어느 정도 무교 친화적인 정치색을 갖는 다큐멘터리 영화감독들은 무교의 정신세계 또는 전통성 등을 부각시키기 위한 노력을 경주한다. 이글에서는 다큐멘터리 영화에 투영된 무교와 전통음악의 가치를 살펴보았다. 이글에서 다루는 영화는 <사이에서>와 <땡큐 마스터 킴>이다. 이 둘의 비교를 통해 내부인(한국인 감독)과 외부인(외국인 감독)이 각각 투영하고 싶어 하는 무교의 이미지를 파악할 수 있다. <사이에서>는 기승전결을 갖춘 '뮤지컬'로서의 굿을 표현하고자 하였다. 그러나 영화감독은 굿에서 핵심인 음악에 대한 이해가 없었기 때문에 굿음악의 예술성을 전혀 부각시키지 못했다. 무당과 굿에 관한 <사이에서>의 관점은 철저하게 신비함과 영적 능력에 맞춰져 있다. 이런 점에서 이 영화를 통해 우리 굿을 세계에 소개하고 싶었다는 감독의 의도는 그다지 성공적이지 못하다. 이와 반대로 <땡큐 마스터 킴>은 음악인의 시각으로 무당과 굿을 바라다보니 무당과 한국의 예술세계를 중심적으로 다루었다. 굿음악뿐만 아니라 다양한 음악 갈래의 전통적 미학을 소개한다. 영화의 스토리는 우리 문화의 생명수라 할 수 있는 큰 무당을 찾는 서사적 여정으로서 서사무가인 <바리공주>를 연상시키는 것이다. 그리고 이 여정에서 찾는 미학은 외국인의 시각에 비친, 이제는 우리나라 현실에서는 거의 존재하지 않는 '상상의 공동체'의 음악적 산물이다. 그리고 주인공이 찾는 '마스터 킴'은 우리나라에 국한된 것이 아니라 '탈(脫) 영토화'된 음악적 영웅인 것이다. 이런 일련의 음악적 흐름을 통해 외국인 관객들도 굿음악과 무교 세계에 대해 쉽게 접근할 수 있는 것이다. 음악은 '만국공통어(universal language)'이면서도 '비보편적 언어(non-universal language)'로서 한 공동체집단의 특수성을 반영하는 문화이다. 우리의 굿음악은 다른 사회에서는 찾아 볼 수 없는, 우리 문화의 정수를 간직한 매우 비보편적 언어로 이루어진 것이다. <사이에서>의 한국인 감독은 굿의 핵심적 요소인 음악에 대한 이해가 없기에 굿의 본질을 전달하는데 실패했다. 이에 반하여 <땡큐 마스터 킴>의 외국인 감독은 음악가로서의 배경을 통해 굿의 핵심적 요소인 음악을 전면에 부각시키면서 굿의 본질을 전달하는데 성공했다.

한국소설에 나타난 포스트휴머니즘의 상상력 -조하형의 『키메라의 아침』과 『조립식 보리수나무』를 중심으로 (The Imagination of Post-humanism Appeared in Korean Fictions -Focused on Cho Ha-hyung's Chimera's Morning and A Prefabricated Bodhi Tree)

  • 이소연
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.191-221
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 주요한 인문학적 테제로 등장하고 있는 포스트휴머니즘적 상상력이 한국문학, 특히 소설에 나타난 양상을 분석하는 것을 목표로 한다. 특히 본고에서는 2000년대 초반 활동했던 작가인 조하형의 두 소설 『키메라의 아침』(2004)과 『조립식 보리수나무』(2008) 두 편을 집중적인 분석의 대상으로 삼는다. '포스트휴머니즘(Post-humanism)'은 근대의 한계를 극복하고 새로운 세계관의 정립을 모색하기 위해 노력한 탈근대적 사유의 연장선상에서 파악할 수 있다. 특히 이 사상은 20세기 이후 급격히 발전한 과학 기술의 발달이 인간관 나아가서는 인간중심적인 문명 자체를 바꿔온 양상을 종합적으로 파악하는 데에 관심을 기울인다. 포스트휴머니즘 비평은 서사에 등장하는 인물 형상을 새롭게 바라보는 시선을 제공하는 한편, 과거에 쓰인 고전 작품 속에서 주목받지 못했던 주변 인물들, 비-인간, 사물들을 발굴해서 재조명하는 작업을 시도하고 있다. 이러한 사상적 흐름은 최근 기존의 인문학이 지배하던 인간에 대한 관념이 전면적으로 바뀌어 자연과학·기술적 관점이 담론장에 다양하게 적용되는 현실을 반영하는 것이다. 포스트휴머니즘의 질문들은 철학의 큰 범주인 존재론, 인식론, 경험론적인 분야를 아우르는 동시에 문학과 과학 그리고 사회과학 전체의 참여를 요청함으로써 학제적인 연구 과제를 발생시키고 있다. 혹독한 재난이 닥친 세계를 배경으로 『키메라의 아침』은 인간이 바이오테크놀로지에 의해 변형된 변종의 형태로, 『조립식 보리수나무』는 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 제작된 인공지능(Artificial Intelligence)의 모습으로, 다시 태어나는 과정을 그린다. 조하형 소설에 나타난 포스트휴머니즘적 사상은 텍스트에 재현된 세계의 형상와 인간의 정체성을 종합적으로 재고하고, 인간과 비인간을 구분하는 경계선과 위계질서 등을 다시 탐구하는 반성적인 계기가 된다.

TV공익광고에 나타난 영상이미지와 언어에 관한 연구 (A Study on the Visual Image and Verbal Texts in Television Public Service Advertising)

  • 신인식
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.111-122
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    • 2005
  • 공익광고는 전체 구성원의 동의를 계획적이고 목표 지향적인 방법으로 얻어내어 궁극적으로 사회변화를 추구한다는 점에서 전략과 기술이 포함된 종합적 마케팅 개념이다. 상업성이 배제된 공익광고는 사회적 문제를 중심으로 제작되기 때문에 그 사회의 흐름과 의제를 잘 반영하고 있다. 아울러 공익광고는 현재의 문화적 가치를 광고 메시지에 투영시킬 뿐 아니라 미래의 문화가치를 만들어내는 역할을 동시에 수행한다고 볼 수 있다. 이러한 관점에서 우리나라 공익광고의 텍스트에 대하여 분석 해 보는 작업은 지금까지의 공익광고의 커뮤니케이션전략의 틀을 파악해 보고, 앞으로 효율적인 광고 집행을 위한 계획수립을 위하여 의미 있는 연구라고 할 수 있다. 본 연구는 실제 제작, 방영된 TV '환경보전' 공익광고물을 대상으로 하여 영상이미지와 언어에 관한 내용분석을 실시하여 TV 공익광고 텍스트에 내재되어 있는 시각적 이미지와 언어적 요소에 관하여 분석해 봄으로서 공익광고의 특성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로는 1980년대의 환경관련 공익광고는 언어중심의 설득적 메시지를 중심으로 하고 시각적 요소는 그에 대한 대응물로서 작용하고 있으며 수용자를 교육, 계몽하고자하는 의도를 나타내고 있었다. 이러한 이유로 주인공과 스토리 라인이 없는 비서사적 특성을 잘 보여주고 있었다. 이에 비해 1990년대 이후의 공익광고는 탈언어적인 이미지 중심으로 구성되어 있으며 은유적 기법을 사용한 시각적 구성을 통해 수용자의 판단과 개입을 활성화, 공익 캠페인의 효과를 극대화하고 있다. 또한 서사 내적 구성으로 공익광고에서 전달하고자 하는 주장을 시각적 방법을 통해 이야기 형식으로 제시함으로써 수용자의 관심제고와 설득에 기여하고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 영상이미지와 언어의 관계에 대한 연구의 결과는 오늘날 광고를 포함한 모든 영상제작물에서 공통적으로 볼 수 있는 시대적 경향으로, 공익광고 캠페인의 새로운 방향을 제시할 수 있는 주목할 만한 결과라고 할 수 있다.

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동시대 '대항기억'의 기록화 용산참사 사례를 중심으로 (Documenting Contemporary 'Counter-memories': Focused on the Yongsan Tragedy)

  • 이경래;이광석
    • 기록학연구
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    • 제53호
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    • pp.45-77
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    • 2017
  • 본 연구는 동시대 비민주적 폭력으로 점철된 사회사적 사건들 가운데에서 점차 잊혀져가는 사회적 타자들의 기억을 재소환하기 위해 이뤄졌다. 이 글은 그 극적 사례로써 2009년 '용산4구역 철거현장 화재사건'(이하 용산참사)을 분석 대상으로 삼고 있다. 본 연구는 공적 기록의 빈 공백을 대신해 용산참사 속 현장 예술행동가들의 사회적 사건들을 새롭게 기억하는 자율적 방식에 주목한다. 다시 말해 이 연구는 용산참사의 경우를 일반 시민, 문화예술가, 독립미디어 활동가, 종교인 등이 함께 연대해 국가 권력 중심의 공식 내러티브에 대항해 경쟁서사를 마련하고 대항기억을 스스로 재구성하면서 시민 기록의 의미를 되살렸던 중요한 사례로 바라본다. 당시 그 누구보다 현장 예술가들은 용산참사에 대한 기록의 과정에서 배제되고 타자화된 도시 빈민들의 절규에 귀 기울이면서, 전시 및 음악 공연 기획과 도록 작업, 만화집, 현장르포 사진집, 미디어 방송, 다큐멘터리 영화 등 다양한 매체를 활용해 자율적인 방식으로 사회적으로 소외된 이들의 감성과 정서를 기록했다. 특히 이 글은 현장 예술가들에 의해 수행됐던 참사 당시 비공식 대항기억 기록화의 움직임을 동시대 사회사적 사건의 기록화에 있어 중요한 전략으로 고려하고 이를 중요한 탐구 대상으로 삼는다. 이에 의거해 결론에서는 현장 예술의 동시대 현장 기록 방식이 가지는 기록학적 함의와 이를 사회 공통의 기억 속에 기입하기 위한 좀 더 포괄적인 기록화 방법을 제안한다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.