• Title/Summary/Keyword: 비디오분석

Search Result 1,427, Processing Time 0.029 seconds

비디오 원의 트래픽 모형화와 다중화 장치의 성능분석

  • 윤영하;홍정식;이창훈
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
    • /
    • 1996.04a
    • /
    • pp.537-542
    • /
    • 1996
  • ITU-T에서 표준 비디오 코딩 알고리즘으로 채택한 MPEG 코딩방식은 세 가지의 코딩방식 (I,B,P,방식)을 주기적으로 사용하기 때문에, 코딩된 정보량에 강한 주기성을 보인다. 본 연구에서는 이러한 MPEG 비디오 트래픽의 주기성을 반영하는 개별 비디오 원의 트래픽을 모형화하고 이를 바탕으로 다중화 장치의 성능분석을 실시하였다. 개별 비디오 원에서 발생된 트래픽은 I, B, P의 코딩순서를 반영하고, I, B, P 프레임 별로 셀 수를 모형화 하였다. 그리고 다중화 장치에 입력되는 트래픽은 프레임 시간 단위로 이산화시켜 셀 수를 모형화하였고, 이를 이산시간 마코프 연쇄를 이용해 다중화 장치에서의 셀 손실률을 구하였다. 다중화 장치에서 셀 손실은 입력되는 잘대적인 트래픽의 양 뿐만 아니라, 비디오 원 정렬 (Source Alignment)에도 많은 영향을 받는다. 이러한 비디오 원의 정렬 효과를 반영하여 다중화 장치에 연결될 수 있는 비디오 원의 수를 결정하였다.

  • PDF

A Surveillance Algorithm Selection Method Based on Video Features for Large-scale Integrated Surveillance Systems (대규모 종합감시시스템 환경에서의 비디오의 특징분석 기반 감시 알고리즘 선택 기법)

  • Park, Kwang-Young;Park, Goo-Man
    • Journal of Satellite, Information and Communications
    • /
    • v.7 no.1
    • /
    • pp.33-38
    • /
    • 2012
  • In this paper we proposed an algorithm selection method based on the features of video inputs which are acquired from the large scale integrated surveillance system. The example of integrated surveillance system is the metro railway system. Automated surveillance system at large area saves the human resource and minimizes the non-observing spots. We have analyzed the input video under this system in order to apply adequate video analytics algorithms in each installing places and for each situation. Based on the analysis, we suggested event processing scenarios and video analytic algorithm selection.

Design and Analysis of ATM-based Video Stream Switch for Supporting Digital Video Library Service (디지털 비디오 라이브러리 서비스를 지원하는 ATM-기반 비디오 스트림 스위치의 설계 및 분석)

  • Park, Byeong-Seop;Kim, Seong-Su
    • The KIPS Transactions:PartC
    • /
    • v.8C no.2
    • /
    • pp.164-172
    • /
    • 2001
  • 최근 인터넷의 확산과 더불어 디지털 비디오 라이브러리(DVL : Digital Video Library) 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 현재의 통신망 대역폭과 스위칭 환경 하에서는 종단간 QoS 보장하는데 많은 제약사항이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 비디오 스트림 처리를 효율적으로 수행하여, 지연-처리율 특성을 만족할 수 있는 스트림 스위칭 구조를 제안하고 이에 대한 성능을 분석하였다. 제안된 ATM-기반 스트림 스위치는 각각 다중화되는 CBR(Constant Bit Rate) 및 VBR(Variable Bit Rate) 스트림의 QoS(Quality of Service)를 보장해야만 한다. 성능분석 결과는 제안된 스위치의 처리율이 r=4일 때 약 0.996의 값을 보였으며, 지연시간도 부하가 0.7 이하일 때 2미만으로 특정되었다. 이 결과는 제안된 구조가 적당한 입력 스트림의 그룹핑을 통하여 비디오 응용을 위한 처리율 및 지연 요구사항 QoS를 보장할 수 있음을 보여준다.

  • PDF

The Evolution of Video Game Industry: Applying the Industrial Organization Model to the U.S. Video Game Market (비디오 게임 산업의 진화: 미국 비디오 게임 시장에 대한 산업조직론적 접근)

  • Seo, Sangho
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.12 no.6
    • /
    • pp.47-58
    • /
    • 2012
  • Video game industry has undergone the drastic changes for forty-year history. The purpose of this study was to gain an understanding of the historical evolution of the U.S. video game industry. To achieve this goal, this study has chosen the industrial organization model as the theoretical framework. This study found that the market structure as well as the market conduct in the U.S. video game industry changed drastically. This study concludes that the change of the market structure of the U.S. video game industry relates to the change of market conduct. This study could serve as the basis for future research on the economic analysis of video game industry.

A Study on the Content-Based Video Information Indexing and Retrieval Using Closed Caption and Speech Recognition (캡션정보 및 음성인식을 이용한 내용기반 비디오 정보 색인 및 검색에 관한 연구)

  • 손종목;김진웅;배건성
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 1999.11b
    • /
    • pp.141-145
    • /
    • 1999
  • 뉴스나 드라마, 영화 등의 비디오에 대한 검색 시 일반 사용자의 요구에 가장 잘 부합되는 결과를 얻기 위해 비디오 데이터의 의미적 분석과 색인을 만드는 것이 필요하다. 일반적으로 음성신호가 비디오 데이터의 내용을 잘 나타내고 비디오와 동기가 이루어져 있으므로, 내용기반 검색을 위한 비디오 데이터 분할에 효율적으로 이용될 수 있다 본 논문에서는 캡션 정보가 주어지는 방송뉴스 프로그램을 대상으로 효율적인 검색, 색인을 위한 비디오 데이터의 분할에 음성인식기술을 적용하는 방법을 제안하고 그에 따른 실험결과를 제시한다.

  • PDF

Soccer Video Summarization Using Event-Caption (이벤트-캡션을 이용한 축구비디오 요약)

  • 신성윤;하연실;고경철;이양원
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2001.11a
    • /
    • pp.245-248
    • /
    • 2001
  • 비디오 데이터에서 캡션은 비디오의 중요한 부분과 내용을 나타내는 가장 보편적이 방법이다. 본 논문에서는 축구 비디오에서 캡션이 갖는 특징을 분석하고 캡션에 의한 키 프레임을 추출하도록 하며, 비디오 요약 생성 규칙에 따라 요약된 비디오를 생성하도록 한다. 키 프레임 추출은 이벤트 발생에 따른 캡션의 등장과 캡션 내용의 변화를 추출하는 것으로 탬플리트 매칭과 지역적 차영상을 통하여 추출하며 샷의 재설정 통하여 중요한 이벤트를 포함한 요약된 비디오를 생성하도록 한다.

  • PDF

Comparative Analysis of Deep Learning Based Frame Interpolation Methods for HD Videos and Patch-wise Training Methods (딥러닝 기반 비디오 보간법의 패치 단위 학습과 고해상도 비디오를 이용한 비교 분석 실험)

  • Kim, Nayoung;Kang, Je-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2018.06a
    • /
    • pp.217-220
    • /
    • 2018
  • 본 논문에서는 딥러닝을 활용한 비디오 보간법(video interpolation)에 대한 최근 모델들을 HD 급 비디오로 학습시키는 방법과 평가 성능을 비교 분석하는 것을 목표로 한다. 기존의 딥러닝을 활용한 비디오 보간법에 대해 제안된 모델들은 낮은 해상도의 비디오로 실험을 진행하였다. 반면 본 연구에서는 한정된 메모리를 가지고도 높은 해상도의 비디오를 학습시키기 위해서 패치 단위 데이터 셋을 구성하여 학습을 진행하였다. 평가 성능을 보이기 위해서 학습 데이터와 마찬가지로 패치 단위 평가와 전체 프레임 단위 평가 성능의 결과를 비교한다.

  • PDF

Adaptive Video Streaming System Using Receiver Caching (수신단 캐싱을 활용한 적응형 비디오 스트리밍 시스템)

  • Kim, Yu-Sin;Jeong, Moo-Woong;Shin, Jae Min;Ryu, Jong Yeol;Ban, Tae-Won
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.23 no.7
    • /
    • pp.837-844
    • /
    • 2019
  • As the demand for video streaming has been rapidly increasing recently, video streaming schemes for increasing the efficiency of radio resource has attracted a lot of attention. In this paper, we propose an adaptive video streaming scheme to enhance the efficiency of video streaming by using receivers' caching capability. The proposed streaming scheme can transmit video data on a broadcast basis even when two clients request different video data, only if specific conditions satisfied, while existing schemes can only transmit video data on a broadcast basis only when two clients request the same video data. In this paper, we mathematically derive the average transmission time of the proposed scheme and the approximation of the average transmission time. The accuracy of the mathematical analysis is verified by simulations. Mathematical analysis and simulation results show that the proposed scheme can significantly reduce the average transmission time, compared to the existing scheme.

A Video Image Design Analysis with Emphasis on Colors in Video Art (비디오아트에서 나타난 색채를 중심으로 한 영상디자인 분석)

  • Cho, Hyang
    • Journal of Korea Multimedia Society
    • /
    • v.10 no.11
    • /
    • pp.1507-1515
    • /
    • 2007
  • Many people have already mentioned the works of the Video Art. This is the age, video image is not a particular thing. We should not follow easily those things having been studied by a lot of people again. However, nowadays after he passed away, they voice their opinions that we should reanalyze his works properly. Therefore, it may be not new to make video image a subject of discussion. However, this study intends to look into the works of Paik Nam June once again from a new aspect that no preceding researchers did not pay much attention. It will be the main theme of this study to try to discover the expansion of nature and educational effects through technology by analyzing his works from another aspect as one person who lives in the age that video image is no more special.

  • PDF

Analysis on How Online Community Affects Game Play of Video Games - Focused on Game 'Animal Crossing: Wild World' - (온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석 - 게임 '동물의 숲'을 중심으로 -)

  • Jung, He-Ssng
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.8 no.6
    • /
    • pp.89-97
    • /
    • 2008
  • Unlike Online Games, Video Games do not require Internet connection. Video Game players have their own game device to play games offline. Yet there are popular online communities based on Video Games that has lots of active, loyal members. The presence of Video Game online community indicates that online community plays an important role in "Game Play" of Video Games. In this research, in order to analyze the impact of online community, Game Play Heuristics were studied. Also, the use and the purpose of Video Game online communities was investigated. Finally, examples of the impact of online community on "Game Play"of Video Games is presented.