• 제목/요약/키워드: 비대면 환경

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선박검사제도 패러다임 전환에 관한 고찰 (A Study on Paradigm Shift of Ship Inspection System)

  • 송병화;이창현
    • 해양환경안전학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.30-38
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    • 2022
  • UN해양법협약 제94조에 따르면 기국은 자국선박의 안전 확보를 위한 총체적 역할을 다하여야 하며, 관련 조치로서 선박검사제도를 운영하여야 한다. 대한민국 정부(해양수산부)는 해사안전 증진의 목적을 위해 해양사고 저감을 목표로 설정한 관련 정책을 시행하였으나 목표를 달성하지 못하고 있다. 선박검사제도는 해양사고 예방을 위한 조치로서 실효성 있는 제도의 운영을 위해서는 현행 선박검사제도의 원류(原流)에 대한 충분한 이해가 필요하다. 이에 따라 본 연구에서는 국제적 선박검사제도의 기원과 시대적 패러다임 변화에 대한 분석을 통해 선박검사제도의 국제적 동향을 파악하였다. 최근 선박검사제도의 국제적 패러다임은 '국제표준화'와 선사(선주)의 능동적 안전관리의 중요성이 커지고 있음을 확인하였다. 이에 근거하여 국내 선박검사제도의 패러다임 전환방안으로 'PDCA Cycle 기반 자체검사제도'의 도입을 제시하였다. 이는 해사안전의 효과성을 향상시키기 위한 ISO 9000 시리즈의 기본 철학을 바탕으로 선박검사제도 이해관계자의 역할을 정립한 새로운 형태의 선박검사제도이다. 더불어 인류는 'COVID-19'의 팬더믹 상황에 따라 비대면 선박검사제도의 필요성이 대두되고 있어 이에 대한 대안으로서 'ICT기술의 빠른 발전'이란 시대적 환경변화에 따른 '모바일 애플리케이션 기반 선박검사제도' 전환을 제안하였다.

스마트폰 기반 쇼핑 브랜드앱 UI의 기능적요인, 광고효과, 만족 관계에 관한 연구 (A Study on the Functional Factors, Advertising Effect, and Satisfaction of Smartphone-based Shopping Brand App UI)

  • 윤혜원
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.97-105
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    • 2020
  • 스마트폰 애플리케이션 이용의 보편화와 비대면소비활동이 맞물리면서 새로운 소비환경이 도래하고 있다. 본 연구는 스마트폰 쇼핑 브랜드 앱의 UI 기능적요인 경험을 통하여 광고효과로서 선호도와 브랜드신뢰를 측정하고 만족에 미치는 인과구조적 관계 규명에 목적을 두고 진행되었다. 이론적 연구를 토대로 연구모형을 설정하고, 설문조사로 수집된 223명의 자료를 SPSS 25.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 앱 UI 기능적요인은 광고효과에 부분적으로 영향을 미침이 확인되었고, 광고효과는 만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과는 브랜드 쇼핑 앱의 마케팅 커뮤니케이션의 기초 연구자료를 제시해 줄 수 있을 것이다.

라이브 커머스 및 쇼 호스트 특성이 구매의도에 미치는 영향: 콘텐츠 몰입의 매개효과를 포함하여 (Effects of Live Commerce and Show Host Attributes on Purchase Intention: Including the Mediating Effects of Content Flow)

  • 김성종;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제16권3호
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    • pp.177-191
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    • 2021
  • 모바일 기기의 발전과 스트리밍 기술의 발달로 인하여 소비 패턴에 많은 변화가 나타났다. 또한 사회적 영향이 COVID-19의 팬터믹 환경으로 인하여 비대면 소비의 시대가 되고 있는 상황이다. 이에 비대면 소비 트렌드에 맞춰서 새로운 유통채널로 부각되고 있는 라이브 커머스의 중요성에 주목하여 라이브 커머스 및 쇼 호스트의 특성이 구매의도에 미치는 인과관계를 규명하고자 하였다. 연구 대상은 라이브 커머스로 구매한 구매자 성인 235명이었다, 독립변수로는 라이브 커머스 특성으로 상호작용성, 경제성, 오락성과 쇼 호스트 특성으로 매력성, 전문성, 인지도로 설정하였다. 종속변수로 구매의도를, 매개변수는 콘텐츠 몰입을 설정하였다. 연구결과 라이브 커머스 특성인 상호작용성, 경제성, 오락성과 쇼 호스트 특성인 매력성, 전문성, 인지도는 모두 구매의도에 정(+)의 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 영향력의 크기는 라이브 커머스의 오락성, 쇼 호스트 인지도, 매력성, 전문성, 라이브 커머스의 경제성, 상호작용 요인 순으로 나타났다. 또한 구매의도에 미치는 콘텐츠 몰입의 매개효과 검증결과는 다음과 같다. 매개 변수인 콘텐츠 몰입은 상호작용성, 오락성, 매력성, 전문성, 인지도와 구매의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면 경제성은 매개 효과가 없는 것으로 분석되었다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 라이브 커머스에서 제품을 판매하는 기업과 쇼 호스트는 단순히 제품을 판매한다는 영업행위보다는 소비자가 흥미를 유발할 수 있는 제품을 판매해야 한다. 또한 다양한 놀 거리와 볼거리를 제공하고 소비자에게 즐거움을 주며 쇼핑을 통하여 효익을 얻도록 하는 콘텐츠가 중요하다고 사료된다. 인지도가 있는 쇼 호스트뿐 아니라 인플루언서나 크리에이터 등 다양한 분야의 인지도가 높은 사람들이 쇼 호스트로 나설 경우 소비자의 콘텐츠 몰입과 구매의도가 높아질 것이다. 그리고 판매 업체들은 흥미로운 콘텐츠 개발과 합리적인 가격을 제시해야 하고, 쇼 호스트는 소비자와의 활발한 의사소통에 집중할 필요가 있다.

키오스크 소비자의 만족수준 연구: Kano, Timko, PCSI 방법론을 중심으로 (A Study on Kiosk Satisfaction Level Improvement: Focusing on Kano, Timko, and PCSI Methodology)

  • 최재훈;김판수
    • 벤처창업연구
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    • 제17권4호
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    • pp.193-204
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    • 2022
  • 본 연구는 키오스크 사용자를 대상으로 소비자 만족 수준 측정 및 개선의 영향력 정도를 분석하였다. 현대에 이르러 기술의 발전과 온라인 환경의 개선으로 인해 단순노동 업무는 10여 년 후 사라질 확률이 90%가 임박한다. 국내 연구에서도 단순 노무 직종'이 약 36%의 확률로 진보된 기술에 영향을 받아 사라질 것으로 예측되며 기업으로서도 인력 구인과 인건비 등의 문제로 인해 점차 무인화를 진행하며 그 대체재로써 키오스크를 선호하고 있다. 특히 최근 전 세계적으로 큰 유행으로 번지고 있는 코로나19 바이러스로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 높아지며 키오스크 도입 경향은 더욱 가속화되어 세계시장에서 2021년 835억 원 규모로 성장하며 연평균 8.9%의 성장세를 보여주고 있다. 하지만, 이러한 키오스크의 무인이라는 특성으로 인해 일부 소비자는 여전히 사용에 어려움을 겪고 있으며 이러한 기술 사용이 익숙지 않은 소비자들을 중심으로 비대면 서비스 자체에 대한 거부감과 서비스 오류에 대한 불안감 등으로 서비스 공동 생산자에 대한 이해가 부족해 점원과 소비자 간의 역할 갈등을 유발하거나 기술 사용이 익숙한 세대와 서비스 제공 측면에서 불평등이 이루어지고 있다. 또한, 키오스크는 대표적인 기술 기반 셀프서비스 산업이기에 사용자가 불편함을 느끼거나 추가적인 노동을 한다고 여기면 전체적인 서비스 가치 하락을 경험하여 키오스크 산업 자체의 성장세를 억제할 수 있다는 점에서 소비자 중심의 키오스크 개선 방향성 연구는 중요하다. 이에 실제 사용자들을 중심으로 직접 사용함에서 중점 사항에 대한 인터뷰를 진행하여 디스플레이 배색, 글자 크기, 기기의 디자인, 기기의 크기, 내부 UI(인터페이스), 정보의 양, 인식 센서(바코드, NFC 등), 디스플레이 밝기, 자체 이벤트, 반응속도 항목을 추출하였다. 이후 설문을 활용하여 각 기대 평가 항목의 Kano 모델 품질 속성 분류를 진행하였으며 최빈값만을 고려하여 차순위의 통계적 의미가 무시된다는 Kano 모델의 단점을 보완하기 위하여 이를 정확한 수치로 계산할 수 있는 Timko의 고객 만족 계수를 활용하였으며 연구를 통해 키오스크 기대 평가 항목들의 개선 영향력을 최종적으로 분별하여 개선 우선순위를 도출하기 위하여 PCSI Index 분석을 추가로 진행하였다. 그 결과 개선의 영향력은 내부 UI(인터페이스), 글자 크기, 인식 센서(바코드, NFC 등), 반응속도, 자체 이벤트, 디스플레이 밝기, 정보의 양, 기기의 크기, 기기의 디자인, 디스플레이 배색 순으로 나타났으며 이를 통해 키오스크 기반 분야별 연구의 종합적인 비교 및 벤처 산업의 개선 방향성 설정에 이바지하고자 한다.

디지털콘텐츠의 안전한 유통을 위한 구조 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation and Design of Scheme to Securely Circulate Digital Contents)

  • 김용;김은정
    • 정보관리학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.27-41
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    • 2009
  • 개방형 네트워크인 인터넷의 확산과 웹(Web) 기술이 발전함에 따라 다양한 형태의 디지털 콘텐츠가 생성, 응용되고 있다. 이와 같은 디지털 콘텐츠는 디지털 정보 자체가 재화적(財貨的) 가치를 가짐으로 인하여 개방형 네트워크 상에서 소비자와 제공자와의 비대면(Non Face-to-Face) 방식으로 전달하기 위해서는 고도의 보안성이 요구되어진다. 이와 같은 재화적 가치 또는 보안성이 요구되는 콘텐츠로서 내용의 공개가 어려운 전자기록물, 경제적 가치가 높은 보고서, 재화적 가치를 내용에 포함하고 있는 전자티켓 등이 있다. 전자티켓은 디지털 콘텐츠의 일종으로서 전자티켓(Electronic Ticket)은 티켓 소지자의 소유권을 보장하는 전자적 인증서(Electronic Certificate)이다. 위에서 언급한 디지털 콘텐츠 중에서 본 논문에서는 실질적인 재화적 가치를 포함하고 있는 디지털 콘텐츠로서 전자티켓을 중심으로 인터넷 온-라인 환경에서의 안전한 전자티켓의 생성과 전달 그리고 스마트 카드를 이용한 오프-라인에서의 안전한 사용을 위해 1) 전자티켓 서버에서의 티켓 생성; 2) 온라인 환경에서의 전자티켓의 전달을 위한 사용자 및 카드 인증; 3) 네트워크를 통하여 전달된 전자티켓의 스마트 카드로의 저장; 4) 오프라인에서의 스마트 카드에 저장된 전자티켓의 정당성 인증 및 발권; 5) 사용된 전자티켓의 수집 및 폐기 등을 제안한다.

A Study on the Realistic Media Creator Curriculum Based on Drone Video

  • Kim, Gi-Weon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.83-91
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    • 2021
  • 본 논문에서는 단순한 드론 조작 교육을 통한 자격증 취득 교육이 아닌 특성화된 에듀테인먼트 SW 교육강사 및 드론 실감미디어 크리에이터 양성을 위한 효율적인 교육 방법을 제시한다. 이를 위해 일차적으로 NCS 기반 교육과정을 도출하였다. 개발된 교육과정으로는 에듀테인먼트 드론 교육과정과 실감미디어 크리에이터 교육과정이 있다. 이 중 드론 조종 교육과정에 대해 핵심 책무를 정의하고 각각에 대해 핵심작업, 지식, 태도를 기술함으로써 드론 조종에 대한 세부 교육과정을 도출하였다. 실감미디어 크리에이터 교육과정에서는 광고 영상물을 실제 제작하는 파일럿 과정을 통해 산업 현장에서 바로 활용할 수 있는 전문가 교육을 실시하였다. 최종적으로 메타버스 환경에서 온라인 컨퍼런스 개최를 통해 교육생들이 제작한 미디어 영상물을 서로 공유하고, 토론하는 가상 컨퍼런스를 운영하였다. 교육종료 후에는 교육 수료자 46명을 대상으로 교육만족도 분석을 통해 본 교육과정의 효율성을 증명하였다. 본 논문은 포스트 코로나 이후 우리 사회가 해결해야 하는 비대면 온라인 교육에서의 SW 교육 내실화를 이룰 수 있는 방법을 제시하였으며, 실감미디어 크리에이터 양성 교육과정과 파일럿 프로그램, 메타버스 컨퍼런스 운용 사례를 보임으로써 실감미디어 환경에서의 효율적인 교육 방법을 제시하였다.

메타버스 환경의 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발과 적용을 통한 학습자 태도 및 만족도 분석 (Analysis of learner's attitude and satisfaction through development and application of metaverse environment STEAM educational program)

  • 전재천;장준혁;정순기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.187-195
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    • 2022
  • 최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.

소형어선 자체검사승인제도를 위한 모바일 애플리케이션 개발에 관한 연구 (A Study on Mobile Application Development for Self Inspection Approval System of Small Fishing Vessels)

  • 이리나;이창현;송병화
    • 해양환경안전학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.262-269
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    • 2022
  • 최근 10년간 국내에서 발생한 해양사고현황에 따르면, 총톤수 10톤 미만의 소형어선이 차지하는 비중은 전체 해양사고 중 47.51%로 높게 확인되었다. 또한 해양사고의 증가추세 역시 다른 선종/크기(총톤수)에 비해 매우 가파르게 증가하고 있어 이에 대한 대책마련이 시급한 실정이다. 한국해양교통안전공단에서는 소형어선의 선박검사제도 개선방안으로 자체검사제도의 도입을 제안한 바 있으며, 해양수산부에서는 최근 비대면 검사방법의 도입을 위해 '원격방식에 의한 선박검사 지침'을 마련하여 시행하였다. 본 연구에서는 소형어선의 해양사고 감소 방안으로서 자체검사승인제도를 제시하고, 원격방식의 선박검사제도의 정형화 방안마련을 위해 모바일 애플리케이션을 개발하여 실효성을 분석하였다. 그 결과 어선소유자의 자발적인 안전관리를 유도하기 위한 자체검사승인제도의 도입과 함께 모바일 애플리케이션 기반 선박검사제도 도입의 필요성이 확인되었으며, 자체검사승인제도는 선박소유자의 안전의식을 고취시켜 해양사고 감소에 대한 실효성이 있음을 확인하였다.

교수실재감 및 학습실재감을 높이기 위한 Ontact PBL 개발 및 적용 사례 연구 (Case study of Ontact PBL Development and Application to Improve Teaching Presence & Learning Presence)

  • 이성아
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.303-337
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 학습자간 대면 접촉이 없는 환경에서 교수-학생간 실재감 인식을 높일 수 있는 상호작용적 요소를 강화한 Ontact PBL을 구현하여 이제 갓 대학을 입학한 대학생들이 1학년 1학기 교양 교과목에서 비대면 수업 환경에서 학습자가 중심의 협력학습을 수행해야 하는 PBL 수업을 통해 교수실재감 및 학습실재감이 향상되었는지 살펴보며, 실재감이 향상된 수업 사례를 제시하고자 하는 연구이다. 이 수업은 2021년 1학기 Ontact PBL을 설계 및 개발하여 운영하였으며, 해당 수업을 수강한 학생들을 대상으로 교수실재감 및 학습실재감을 진단하여 실제로 수업을 통해 교수실재감은 평균 0.95점 유의미하게 향상되어, 학습실재감보다 많이 향상되었고, 이는 학생들의 수업에 대한 성찰 저널에서도 관련 의견이 많아 교수실재감 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 더불어 학습실재감도 효과가 있었는데, 학습실재감의 하위요소인 감성적 실재감은 0.7점, 사회적 실재감은 0.5점, 인지적 실재감은 0.6점 가량 유의미하게 향상됨을 확인하였다. 학습실재감 또한 학생들의 수업에 대한 성찰을 확인하여, Ontact PBL이 실재감 향상에 효과가 있다고 판단할 수 있었다. 향후 Ontact PBL의 실재감 향상 요인 연구, Ontact PBL을 통한 학생 역량 향상 연구 등을 후속 연구로 제안한다.

제4차 산업혁명시대에 있어서 ESG 경영 사례연구 -감정평가사와 한국감정평가협회 ESG 경영 활동을 중심으로 (A Case Study on ESG Management in the Age of the Fourth Industrial Revolution - Focused on ESG management of appraisers and Korea Association of Property Appraisers)

  • 전광섭
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권7호
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    • pp.28-38
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    • 2022
  • '제4차 산업혁명' 용어는 2016년 세계 경제 포럼(WEF: World Economic Forum)에서 언급되었으며, 정보 통신 기술(ICT) 기반의 새로운 산업 시대를 대표하는 용어가 되었다. 4차산업혁명의 환경속에서 경영활동에 있어서도 ESG 경영활동이 매우 중요한 요소로 나아가고 있다. 포스트 코로나 시대 조직 운영의 새로운 패러다임 등장하면서 각계각층의 환경, 사회적 책임, 지배 조 등과 관련한 ESG(Environment, Social, Governance) 투자 요구가 증가하고 있다. 본 연구는 그중에서도 감정평가사의 전문성을 활용하여 ESG 경영을 지원할 수 있는 역할에 관해 고찰해본다. 국민의 관심이 높은 분야 중 하나는 부동산이라는 점, 그리고 대부분의 ESG는 사기업의 역할을 중심으로 진행되었다는 점에서 전문가집단의 역할 혹은 공사, 공공기관의 역할에 관해서는 상대적으로 미흡하다는 점에서 연구의 동기가 있다. 부동산투자사업을 영위하는 기업 또는 일반기업체가 부동산투자 시 ESG 평가 등 감정평가사를 활용한 ESG 경영 활성화를 위한 한국감정평가사협회 역할을 수립한다면 효율적이고 건전한 부동산 산업의 발전을 도모할 수 있을 것으로 보아, 전문가집단에 관한 연구도 필요하다고 판단하였다.또한 감정평가 업무는 COVID-19의 영향을 배제하더라도 점진적으로 비대면 혹은 다양한 첨단 기술(4차 산업)을 활용한 감정평가의 도입이 필요하다. 최근 활발하게 진행되고 있는 공공기관 혹은 전문가집단의 ESG 역할이 연구 중인 가운데 본 연구는 한국감정평가사협회의 ESG의 역할에 관해 초점을 두고 연구를 진행하였다는 점에서 선행연구와 차별성이 있다.