KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.11
no.5
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pp.157-166
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2022
Exercise is necessary for a healthy life, but it is recommended that it be conducted in a non-face-to-face environment in the context of an epidemic such as COVID-19. However, in the existing non-face-to-face exercise content, it is possible to recognize exercise movements, but the process of interpreting and providing feedback information is not automated. Therefore, in this paper, to solve this problem, we propose a method of creating a formalized rule to track the contents of exercise and the motions that constitute it. To make such a rule, first make a rule for the overall exercise content, and then create a tracking rule for the motions that make up the exercise. A motion tracking rule can be created by dividing the motion into steps and defining a key frame pose that divides the steps, and creating a transition rule between states and states represented by the key frame poses. The rules created in this way are premised on the use of posture and motion recognition technology using motion capture equipment, and are used for logical development for automation of application of these technologies. By using the rules proposed in this paper, not only recognizing the motions appearing in the exercise process, but also automating the interpretation of the entire motion process, making it possible to produce more advanced contents such as an artificial intelligence training system. Accordingly, the quality of feedback on the exercise process can be improved.
The COVID-19 pandemic has accelerated digital transformation across all industries and daily life. Edutech is spreading in the education field, also bringing changes in university education. Non-face-to-face online-only classes at universities have spread after the COVID-19 pandemic physical distancing started. Online-only or real-time online classes showed diverse educational imitations. 'Metaverse' started to attract attention as a learning space and community activity support platform that may solve the limitations of online education and communication. It is time to prepare an introduction strategy for the actual application of education using metaverse. This study, first, by examining previous studies and cases of metaverse application, and second, establishing a metaverse introduction framework based on the technology lifecycle model and the innovation diffusion theory. Finally, we provide an introduction strategy in steps, a specialized introduction plan according to the main users is established and presented as a scenario. We expect that this study will provide the theoretical background of the new technology introduction and the spread of metaverse research. Also, we present an efficient introduction strategy, the basis for a service model, and a practical basis for the university's value-added strategy.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.4
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pp.621-632
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2021
This study is about development and application of a curriculum to implement physical computing education in an online environment for pre-service teachers. First, a 15-week software and physical computing curriculum was designed according to the ADDIE instructional design model. As a tool that can be used online, education was conducted on a program using various sensors using Pocket Code, an EPL based on a smartphone. As a result of the application of the program, Personal efficacy, Pedagogical knowledge, Technology teaching content knowledge, Result expectation, and Student belief were all significantly improved. In the software attitude part, Software interest and Software value part increased significantly, and the Perception of software engineers did not change. In general, in the case of physical computing, it is difficult to execute in an online environment because it involves a lot of manipulation activity. Through various studies that can continue education in a non-face-to-face environment or a blended environment in the post-corona era, it is hoped that it will be possible to provide a high-quality curriculum to pre-service teachers in charge of future education.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.9
no.8
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pp.1762-1767
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2005
PKI provides good resolutions for the authentication of user in the situation not to meet each other, but it is not enough to provide the resolution of authorization in distributed computing environments. Especially, we offer a variety forms of the user Authentication, the Integrity and a security service of the Non-Repudiation, but an authorization Policy, because of the complexity with a lot of information, using m understandable XML, makes a simple and easy certificate to read, and we get the information from DOM fee and do a XML analysis and stardardized-method usage easily In this paper, we provide the AAS model being able to use with the solution of the distributed users' authorization, and we implement an authorization policy module, using XML. in the Linux-based Apache Web server.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.17
no.3
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pp.121-132
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2021
The purpose of this study is to explore ways to improve the quality of real-time video lectures in a non-face-to-face environment using IPA (Importance-Performance Analysis). Recently, due to the impact of COVID-19 in universities, all remote classes are being implemented, so research is needed to raise learner awareness. Accordingly, factor analysis, mean analysis, correspondence analysis, and IPA analysis were performed based on the data of 632 students who responded from March 21 to June 30, 2021 for learners of K University in Chungbuk. First, overall satisfaction was low compared to importance, and the difference in system perception was the largest. Second, the difference in learner perception of real-time video lectures through the IPA matrix showed that the system error and screen cutoff were the largest. Third, the difficulty of lecture content, task and test feedback, etc. are classified. Accordingly, the satisfaction of real-time video lectures in non-face-to-face environments is low, suggesting that school-level support for quality improvement to improve learner satisfaction in non-face-to-face environments and the role of instructors are needed to improve learners' academic achievement.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.05a
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pp.351-352
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2021
Due to the recent rapid change in the social environment due to Corona 19, the need for non-face-to-face/contact-based information exchange technology is rapidly emerging. Due to these changes, the development of an alternative system using a sense of immersion and a sense of presence is urgently required. In this study, in order to implement a video conferencing system, we implemented a technology for transmitting large-capacity 3D data in real time without delay. For this, the applied algorithm of GAN, the latest deep learning algorithm of the unsupervised learning series, was used.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.609-612
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2020
최근 코로나 19에 대한 세계적인 팬데믹 선언에 의해 의료서비스의 변화가 오고 있다. 특히, 국내 법제도적으로 묶여 있던 원격 서비스에 대한 재검토가 되고 있는 실정이다. 본 논문에서 제안하는 커넥티드 라디올로지 케어 시스템은 모바일 의료영상진단기기를 기반으로 의료사각지대에 있는 환자들의 영상촬영과 이에 대한 판독 서비스를 제공하기 위한 시스템이다. 제안한 시스템은 의료환경에 적용하기 위해 환자의 개인정보 보호를 위한 방법과 절차가 반드시 포함되어야 한다. 이를 위해 전체 시스템 구조와 익명화 처리과정을 보인다. 그리고 끝으로 구축된 시스템의 수행과정을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.634-635
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2022
COVID-19의 확산과 급속한 디지털 전환으로 인해 비대면으로 소통하고 정보를 교류하는 메타버스 플랫폼이 최근 많은 주목을 받고 있다. 하지만 새로운 플랫폼의 등장에도 불구하고 대부분 게임이나 상용 시스템 위주로 적용되고 있으며 학술정보서비스 영역에서의 적용은 요원한 현실이다. 본 연구에서는 기술의 적용 형태와 지향범위에 따른 메타버스의 '증강현실, 일상기록, 미러월드, 가상세계' 등의 4가지 유형과 메타버스 플랫폼 주요 현황을 살펴보고, KISTI에서 제공하고 있는 과학기술지식인프라 통합서비스 ScienceON과 연계하여 디지털 연구환경 조성과 개방형 협업연구 활동을 지원하는 메타버스 플랫폼 키온버스의 제공서비스 유형과 주요 기능 등 학술정보서비스 영역에서의 메타버스 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 학술정보서비스에 적용된 메타버스 플랫폼의 사례로서 향후 메타버스 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.381-381
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2022
본 연구에서는 실시간적으로 계측, 수집된 자료를 이용하여 도시지역 물순환 전 과정에 대한 개별 물리모델 구동을 실시하고, 수자원의 양적인 흐름을 연계하여 표출하는 도시 수자원 사이버 물리시스템(CPS) 시뮬레이터에 활용되는 입력인자 변동성 분석을 실시하였다. 도시 수자원 실시간 CPS 시뮬레이터의 시나리오 분석을 위한 변동입력인자는 취수량, 타 배수지 구역 공급량, 대상지역 수용가 사용량 변화, 오수전환률 및 오수배출 지연시간 등으로 설정하였으며, 변동입력인자 변화모의를 위한 발현가능한 시나리오를 구축하고, 분석결과를 정량화하여 제시하였다. 본 연구에서 활용된 발현가능한 시나리오는 가뭄 등 취수제한상황에 따른 양적인 공급 흐름모의, 수용가 물 사용 패턴 변화(예, 코로나로 인한 비대면 재택 근무 증가 등)에 의한 상수, 오수변화량 모의 등으로 설정되었다. 분석 결과 다양한 입력인자의 변화에 따른 도시수자원 흐름변화에 영향을 주는 구성요소의 파악과 정성, 정량적 영향을 직관적, 정량적으로 평가할 수 있음을 확인하였다. 도출된 변동성 평가 결과는 설정된 시나리오가 현실화될 경우 효과성 높은 대응책을 마련하는데 활용이 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.621-623
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2022
최근 코로나19로 인해 비대면으로 소통할 수 있는 플랫폼에 대한 관심이 증가하고 있으며, 가상 세계의 개념을 도입한 메타버스 플랫폼이 MZ세대의 새로운 SNS로 떠오르고 있다. 아바타를 통해 상호 교류가 가능한 메타버스는 텍스트 기반의 소통뿐만 아니라 음성과 동작 시선 등을 활용하여 변화된 의사소통 방식을 사용한다. 음성을 활용한 소통이 증가함에 따라 다른 이용자에게 불쾌감을 주는 혐오 발언에 대한 신고가 증가하고 있다. 그러나 기존 혐오 발언 탐지 시스템은 텍스트를 기반으로 하여 사전에 정의된 혐오 키워드만 특수문자로 대체하는 방식을 사용하기 때문에 음성 혐오 발언에 대해서는 탐지하지 못한다. 이에 본 논문에서는 인공지능을 활용한 음성 혐오 표현 탐지 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 음성 데이터의 파형을 통해 은유적 혐오 표현과 혐오 발언에 대한 감정적 특징을 추출하고 음성 데이터를 텍스트 데이터로 변환하여 혐오 문장을 탐지한 결과와 결합한다. 향후, 제안하는 시스템의 현실적인 검증을 위해 시스템 구축을 통한 성능평가가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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