• 제목/요약/키워드: 비대면 시대

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코로나19 상황 속 간호사의 이미지 : 국내 주요 일간지 분석 (The Image of Nurses in Newspaper Articles during COVID-19 Era)

  • 최한나;오의금;이지예
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.626-637
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나19 상황에서 언론에 드러난 간호사 이미지를 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 국내 주요 일간지 11개의 기사 451건을 바탕으로 월별 보도내용, 간호사 호의도 및 보도비중을 분석하였으며 주제 분석을 통해 5개 주제와 9개 하위주제를 도출하였다. 도출된 주제는 빈도순으로 "열악한 직업환경(47.9%)", "간호, '소명의 직업'(40.4%)", "'전문의료직'으로서의 면모가 부각됨(10.6%)", "엄격한 기준으로 평가됨(1.6%)", "간호의 영역을 확장함(1.1%)"이었다. 전문 의료진으로서의 지식과 술기, 상담·교육·협력 특성보다 노고, 헌신, 이타성과 같은 간호사의 직업윤리가 훨씬 부각되었고, 간호사 처우개선에 대한 국가적 관심이 높아진 것을 확인할 수 있었다. 비대면 원격의료 시대에서의 간호사의 역할과 같은 새로운 면모도 일부 보도되었으나 언론을 통해 대중들에게 각인되는 간호사의 모습은 여전히 제한적임을 확인할 수 있었다. 따라서 간호사의 다양한 역할을 대중들에게 알리고 간호전문직 이미지를 고취시킬 수 있는 간호계의 적극적인 홍보 활동이 필요하다.

가상현실 메타버스 디지털 성범죄 예방을 위한 플랫폼 구축 제안 연구 (A Study on the Development of a Platform for the Prevention of Digital Sexual Crimes in the Virtual-Reality Metaverse)

  • 황재원;박정흠;이상진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1157-1166
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    • 2022
  • 비대면 시대의 돌입 후 가상현실 플랫폼인 메타버스(Metaverse)에서 아바타를 활용한 새로운 유형의 디지털 성범죄가 발생하고 있다. 이러한 아바타의 성범죄는 현재, 법률 및 정책적 체계가 명확히 확립되지 않아 범죄자에 대한 처벌과 디지털 증거를 수집하는 방법에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 가상현실 공간인 메타버스에서 발생하는 디지털 성범죄를 중심으로 범죄예방을 원활하게 하고 디지털 증거를 수집할 수 있는 서비스·기술적 방법을 플랫폼 구축으로 제안하고자 한다. 연구 방법으로 메타버스에서 법률적 적용이 어려운 이유에 대하여 알아본 뒤, 메타버스 안에서 발생할 수 있는 디지털 성범죄의 형태를 파악하고 아바타의 범죄행위를 예방하기 위해 메타버스 플랫폼에서 어떠한 것을 활용할 수 있는지 제작 및 설계 단계부터 갖추어야 할 서비스 요소는 어떠한 것들이 있는지를 제안한다.

디지털 소외계층을 위한 디지털역량 강화 교육 모델 설계 -충청남도 사례 중심- (Designing a Digital Competency-enhancing Education Model for the Digitally Underprivileged -Focused on the Case of Chungcheongnam-do-)

  • 이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.73-78
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    • 2022
  • 코로나19로 무인·비대면 중심의 디지털 대전환이 가속화되고 있다. 디지털 문명처럼 디지털 시대로 변해가지만, 디지털을 사용하지 못하는 사람에게는 일상 속 불편이 디지털 문맹 수준으로 하락하고 있다. 디지털 사용자와 비사용자 간의 사회적 격차가 생기고 디지털 비사용자는 사회에서 분리되는 상황이 발생하고 있다. 디지털 소외계층의 디지털 사회화를 위해 디지털 세계로의 전환이 가속화되고 일상생활에서 디지털 사용능력이 중요시되고 있다. 디지털 세계로의 전환이 가속화될수록 개인의 사회적·경제적 차이가 발생하고 있다. 이러한 문제로 인해 사회의 지속 가능 성장을 저해하고 있다. 본 연구에서는 디지털 교육을 누구나 편리하게 받기 위해서 국민 누구나 받을 수 있는 교육으로 접근성이 뛰어난 교육 모델을 설계하고자 한다. 일생 생활에 필요한 디지털 기본역량을 단계적으로 제안하고 편하게 받을 수 있는 디지털 종합 역량교육을 통하여 생활의 불편함을 해소하고 보편적으로 사용할 수 있는 디지털 교육 모델을 제안하고자 한다.

가상 의상 제작 간략화 서비스 설계 - 메타버스, 제페토를 중심으로 - (Virtual Costume Creation Simplification Service Design - Focusing on Metaverse and ZEPETO -)

  • 류상현;서다은;김경목;반재은;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.583-589
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    • 2022
  • 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.

혼합현실 컨트롤에 최적화된 인터랙션을 위한 손 동작과 컨트롤 방식 Matching체계의 제안 - Augmented Behavior와 Meta Interface를 중심으로 (Proposal of a Hand Motion and Control Method Matching System for Interaction Optimized for Mixed Reality Control - Focusing on Meta Interface and Augmented Behavior)

  • 이사야;이은종
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권9호
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    • pp.81-93
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    • 2022
  • 비대면 만남이 일반화 되는 시대에 기존의 사진/영상을 기반으로 한 온라인 만남에서 충족되지 못하는 영역을 확장현실이 빠르게 발전해 나가며 채워가고 있다. 하지만, 가장 보편적으로 확장현실을 경험할 수 있는, 손을 주요 입력도구로 하는 HMD(Head Mount Display)형 혼합현실에서 적용되고 있는 기본 조작들은 표준화 된 체계가 없고 각각의 제조사들에 따라 다른 손동작에 별개로 대응되어 동작하고 있다. 이에 본 연구는 혼합현실에서 수행되는 조작들의 사용성과 효율성을 고려한 체계화된 손동작 매칭체계가 필요하다고 여겨 이를 규명하는 연구를 진행하였다. 먼저, MR환경에서 수행되는 기본적인 조작과 그 속성을 규명하였고, 동시에 손의 구조와 발생할 수 있는 손동작들의 속성들을 규명하였다. 규명한 속성들을 토대로 MR(Mixed Reality)환경에서의 기본조작과 손의 구조/맥락에 따른 미묘한 작동속성을 직관적이고 효율적으로 매칭할 수 있는 체계를 제시하고자 한다.

주얼리 3D 모델링의 이커머스 마케팅 활용연구 - 메타버스 플랫폼을 중심으로 (Study on Utilization of Jewelry 3D Modeling in E-commerce Marketing - Focusing on Metaverse Platform)

  • 강혜림
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.581-587
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    • 2023
  • 글로벌 팬데믹으로 전 세계는 삶과 생존을 최우선의 가치로 방향성을 정립하고 디지털 기술을 활용한 새로운 패러다임을 만들어왔다. 언택트는 편리성의 가치를 넘어 방역과 위생 관점에서 필수적인 가치로 변하였고, 산업체 전반의 프로세스를 집체형에서 비대면으로 전환시켰다. 플랫폼은 가상공간에서 유기적인 커뮤니티를 형성하고, 기업은 실재감 기반의 새로운 서비스를 시작하였다. 현실과 유사한 환경 구축에 필요한 실재감을 위해 평면 이미지 중심의 2D에서 다면화된 3D로 정보는 표현, 저장되고 있다. 기업은 메타버스 플랫폼의 증강현실, 가상세계, 거울세계 등의 유형을 필두로 3D 모델링을 활용한 마케팅을 전개하고 있다. 이러한 변화의 시대 흐름에서 국내외 주얼리 브랜드 이커머스 환경의 3D 모델링 현황과 사례를 분석하고, 3D 모델링에 대한 주얼리 산업체의 활용 방안을 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다.

힐링이 필요한 사람들을 위한 3D 어드벤처 촬영 게임 (Adventure filming game for people in need of healing)

  • 신소연;주희선;최연호;최종인;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.133-136
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    • 2022
  • 현재 COVID-19 장기화로 인한 스트레스성 질병이 증가하고 있어 코로나 블루가 주목받고 있다. 이러한 사회적인 배경은 직장생활 좌절, 기존 생활 리듬 변화, 경제적 원천 차단 등으로 인한 부정적인 정서를 유발하며 현시대를 힐링이 필요한 시대로 이해하게 한다. 따라서 본 연구는 환상적 공간을 모험하고, 사진 촬영을 통해 추억과 경험을 저장하는 3D 기반 어드벤처 촬영 게임을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 연구로 힐링의 중요한 요소들을 탐색하고, 이를 기반으로 3ds Max, Unity 를 활용하여 게임을 구현하였다. 연구 결과, 힐링을 위한 귀엽고 포근한 시각적 요소와 감성적으로 다가가는 스토리, 공간의 의미를 담아주는 촬영 기능을 적용한 게임을 구현하였다. 본 연구는 사용자에게 비대면으로 힐링을 줄 수 있는 게임을 제공하며, 서비스 제공자에게는 효과적이고 중요한 힐링 요소를 제시한다.

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다음 세대와 한국교회 주일학교의 새 전망 (New Perspectives on Sunday School of Korean Church for Next Generation)

  • 김정준
    • 기독교교육논총
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    • 제67권
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    • pp.11-44
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    • 2021
  • 21세기 초반 제4차 산업혁명 기술과학의 발전 속에서 갑자기 다가온 코로나19 전염병의 세계적 대유행은 한국사회의 산업, 경제, 사회, 교육, 문화, 종교 등 모든 분야가 큰 어려움을 겪고 있다. 코로나19 전염병의 확산을 막기 위한 정부 방역 당국의 방역 지침은 안전을 위하여 '삼밀금지', 즉 밀집, 밀접, 밀폐를 금지 혹은 축소하는데 초점이 있다. 이러한 방역 지침은 한국교회는 물론 주일학교 운영을 더욱 어렵게 만들었다. 일반적으로 20세기 후반에 들어서면서 한국교회 주요 교단의 통계자료를 살펴보면 교회 성장의 정체 혹은 퇴조기에 들어섰음을 보여주고 있다. 주일학교 역시 학생 수가 감소되고 있음을 알 수 있다. 연구자는 21세기에 들어서면서 한국교회 주일학교의 위기를 가져온 원인을 네 가지로 파악하였다. 첫째, 포스트모더니즘의 경향성인 근대 보편주의의 해체, 지식의 확실성과 객관성의 해체, 거대담론의 해체와 분산의 세계관 등의 영향이다. 둘째, 한국사회의 인구절벽시대에 노인 인구의 증가와 반대로 젊은 인구가 감소하는 현상이다. 한국교회 미래의 주인공이 될 젊은 인구가 감소하기 때문에 주일학교는 위기에 직면해 있다. 셋째, 코로나19 팬데믹에 따른 교회와 주일학교 교육활동의 제약이다. 마지막으로, 교회의 비전 상실과 교육열 감소 현상 등으로 분석하였다. 이에 따라 연구자는 한국교회의 다수를 차지하고 있는 교인수 200명 이하 규모에서 운영하는 주일학교를 염두에 두면서, 다음 세대를 위한 주일학교의 새로운 방향을 네 가지 내용으로 제시하였다. 첫째, 모든 것이 불확실하고 상대화된 포스트모던 시대에 절대적 기독교 진리를 확신하는 교사가 필요하다. 둘째, 젊은 세대의 인구가 감소하는 인구절벽 시대에 가정 친화적인 주일학교 패러다임으로 전환이 필요하다. 셋째, 위드 코로나19 시대에 대면과 비대면을 적절히 활용하는 방식의 교육활동이 필요하다. 마지막으로, 어려운 시대적 상황에 처한 한국교회 주일학교는 그럼에도 불구하고 '주님의 지상명령'(The Great Commandment, 마 28:18-20)을 따라 복음을 전파하고, 가르치는 교육의 비전과 열정을 회복해야 할 것이다. 본 연구가 모두가 어려운 시대에 한국교회를 다시 세울 미래세대를 위한 주일학교 교육활동에 작은 단초가 되기를 소망한다.

교회의 5대 본질적 기능 재고찰을 통한 포스트 코로나 교회론 (Post Covid-19 Ecclesiology through a Review of the Five Essential Functions of the Church)

  • 제해종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.233-246
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    • 2020
  • 코로나19 사태 이후 세상의 지형은 코로나 이전과 코로나 이후로 나뉠 정도로 완전히 바뀌었다. 마스크, 사회적 거리 유지하기, 구내식당에서 한쪽 편에만 앉기, 온라인 비대면 수업 등과 같이 우리는 지금 코로나19 이전엔 생각도 못한 것들이 이제는 일상이 되어 버린 뉴 노멀의 시대를 살고 있다. 코로나19 사태로부터 가장 심각하게 영향을 받은 곳은 다름 아닌 교회일 것이다. 코로나19로 인해서 발생하는 다양한 문제들을 직면하면서 교회는 어떻게 대처해야 할까? 본 연구는 포스트 코로나19 시대에 교회의 5대 본질적 사명의 재성찰 하고자 한다. 5대 본질에는 무형교회의 3대 본질적 기능인 디다케(가르침), 케리그마(선포), 디아코니아(봉사)와 유형교회의 2대 본질적 기능인 코이노니아(교제)와 레이투르기아(예배)가 있다. 이들 중 코로나19 사태로 대면예배가 자제됨으로 인해 가장 심각하게 위협받고 있는 것은 코이노니아와 레이투르기아이다. 위기의 때에 교회는 디다케적 기능을 잘 수행하고, 신자들 간의 수평적 코이노니아의 효율성 제고를 위해 하나님과의 수직적 코이노니아를 강화할 필요가 있다. 하지만 사회적 거리두기로 인해 대면예배가 소원해진 상황에서 무엇보다 노력이 필요한 부분은 성경을 가르치는 것과 선포하는 것이다. 이를 위해 보다 양질의 콘텐츠를 제작할 전문사역이 필요한 것으로 사료된다.

코로나 시대의 온라인 도서관 이용교육이 정보활용능력에 미치는 영향 (The Effects of Online User Instruction on Information Literacy Ability: Suggestions for COVID-19 Era)

  • 박연경;이용정
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.267-285
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    • 2021
  • 대학도서관은 코로나-19로 인해 이용자 교육 프로그램을 대면으로 진행할 수 없었기 때문에 온라인으로 전환하게 되었다. 본 연구는 온라인 이용자 교육이 대학생의 정보 활용 능력에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고자 하였다. 코로나-19의 발생 직후인 2020년에 대학에 진학한 신입생들을 대상으로 정보 활용 교육의 효과성을 측정하기 위해 이들 중 온라인 이용자 교육을 이수한 대학생(N=50)과 이수하지 않은 대학생(N=50)을 무작위로 선정하였다. 선행 연구들을 참고하여 본 연구를 진행하는데 필요한 정보 활용 능력 측정 도구를 개발하였다. 두 대학생 집단 간의 정보 활용 능력 측정 결과를 비교하기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였으며, 그 결과 온라인 이용자 교육을 이수한 학생과 그렇지 않은 학생의 정보활용능력에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구 결과는 코로나-19 상황뿐 아니라 포스트 코로나19 시대에도 비대면 온라인 이용자 교육을 제공하는 것이 도서관 이용자의 정보 활용 능력을 향상시키고 디지털도서관의 특성을 적절하게 활용할 수 있도록 도와주는 데 효과적임을 확인시켰다. 본 연구에서 사용된 정보 활용 능력 측정 도구는 온라인 정보 활용 능력을 평가하기 위해 개발되었으며, 이는 디지털 정보 활용 능력 및 이용자 교육에 관한 연구의 확장에 기여하였으며, 또한 비접촉(언택트) 서비스가 의무화된 환경변화에 대처하면서 학술도서관이 어떻게 정보서비스를 촉진시킬 것인지에 대한 실질적인 함의를 제공하였다.