코로나19 팬데믹 시대를 거치면서 비대면 서비스가 요구되었고 확장현실 및 메타버스 서비스의 활용이 다양한 응용 분야에서 급증하였다. 이 논문은 국내외에서 활발하게 사용되는 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토를 사용자 인터랙션, 아바타 기반 인터랙션, 가상 세계 생성의 측면에서 분석한다. 특히 사용자의 현실 세계에서 발생하는 사용자 입력 기법, 가상 세계에서 사용자를 나타내는 아바타의 표현 기법, 그리고 사용자 참여를 통해 가상 세계를 제작하는 인터랙션 유형으로 구분하여 설명한다. 이를 통해 현재 메타버스 인터랙션의 추세와 요구를 도출하고 휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전 방향을 전망한다.
4차 산업혁명 관련 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 VR 게임이 주목받고 있다. 본 연구는 VR 게임의 리뷰 데이터를 온라인 게임 플랫폼 스팀(STEAM)에서 수집하고 텍스트 마이닝과 워드 클라우드 분석을 적용해 시대별 트렌드를 분석했다. 연구 결과, 프레즌스와 FPS는 시기와 상관 없이 VR 게임의 특징으로 나타났고, 2016~2017년은 체험과 지각된 비용, 2018~2019년은 FPS와 리듬게임의 수요 증가, 2020~2021년은 스토리와 몰입감이 주요 트렌드로 나타났다. 본 연구는 VR 게임 사용자들이 관심을 보이는 키워드를 시기별로 파악해 VR게임 저변 확대에 기여하고자 한다.
2020년 코로나19 대유행으로 인하여 모든 국가가 관광 수입에서 막대한 손실을 겪었고, 2019년 대비 관광 수입이 급감하였다. UNWTO는 지난해 국제 관광객을 약 3억 7,900만 명으로, 코로나19 사태 이전이었던 2019년 14억 5,900만 명보다 74%가 감소하였다고 한다. 따라서 3,700만 명이 감소한 2009년(9억 5,600만 명) 글로벌 경제위기 당시의 40배 차이가 난다는 것을 알 수 있다.
5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.
2020년 7월 정부는 포스트 코로나 시대를 선언하며, 한국판 뉴딜 정책을 발표하였다. 한국판 뉴딜은 디지털인프라 구축, 비대면 산업육성, SOC 디지털화를 기본방향으로 내세웠으며 빅데이터, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT) 등 4차산업 핵심기술의 육성방안을 제시하였다. 최근 인천공항은 한국판 뉴딜 정부정책에 부응하기 위해 인천공항 K-뉴딜 프로젝트를 추진 중이며, 세부 전략과제로 자산관리의 디지털전환을 위한 IoT기반 스마트 자산관리시스템을 구축 중이다. IoT기반 스마트자산관리시스템은 인천공항에 위치한 실내외 이동형 자산에 대해 끊김없는 위치정보를 제공하는 시스템으로 기존 시스템(RFID) 대비 약 4억 원의 인적, 물적 자원을 절감하는 효과를 나타낼 것으로 예상된다. 본 논문에서는 IoT기반 스마트 자산관리시스템의 핵심기술인 실내외 연속측위 스마트 트래커와 네트워크의 구성, 저전력 위치정보 제공방법을 제시한다.
코로나-19 사태가 발생으로 인해 비대면 수업으로 전환되면서, 학교 현장에서의 교육은 전통적 강의식 수업과 다른 방향으로 흘러가고 있다. 이에 따라 여러 온라인 플랫폼이 새롭게 등장하였고, 우리 교육은 수업 변화의 과도기에 놓여있다. 그 결과로 여러 가지 명암이 분명히 존재하는 현재, 대표적으로 사용되고 있는 온라인 플랫폼 조사 후, 코로나-19 발생 이전의 보고서와 비교하여, 정의적·심동적·가치 인식의 측면에서 학생들의 ICT 활용 능력 인식 변화를 확인하고자 한다.
생체인식 기술은 신뢰성과 편의성을 제공하는 차세대 정보보안기술이며, 글로벌 시장 규모의 상승추세와 비접촉 방식의 수요도 증대되고 있다. 포스트 코로나 시대 핵심기술로 비접촉방식의 생체인식 출입통제 시스템이 비대면과 자동화 기술까지 가능하여, 국내 뿐만 아니라 미국, 유럽, 중동 등 해외시장에서 크레 활약하고 있다. IoT 기반 스마트 디바이스 맞춤형 센서 개발과 H/W 시스템 확보에 기업간 협조와 미국 식약청의 허가 등 요구사항을 반영하여야 하는 주의사항이 있다.
ICT의 급속한 발전과 더불어 고령화 사회와 COVID-19로 인한 비대면의 시대에서 다양한 스마트헬스케어디바이스를 기반으로 건강관리를 지속하고 있다. 본 논문에서는 개인 맞춤형 건강관리를 지원하기 위하여 실시간으로 분당 심장 박동수 측정함으로써 수시로 자신의 건강 상태를 확인하고 건강한 생활을 유지할 수 있도록, 아두이노 기반으로 DF Robot SEN0203 심박센서를 이용하여 심박 측정기를 제작하였다. 본 논문을 통해 제작한 기기는 손목 밴드나 스마트 워치 등 다양한 방법으로 활용될 수 있다.
본 영상은 새롭게 등장한 차세대 미디어 360 VR을 기반으로 한다. 기술의 발전으로 디지털 콘텐츠가 발달하고, 코로나 펜데믹 비대면 시대가 열리면서 사람들은 직접 가지 않고 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾게 되었다. 360 VR은 현장에 직접 가지 않아도 현장에 간 것처럼 입체감 있게 콘텐츠를 즐길 수 있는 차세대 미디어다. 이를 활용하여 효과적으로 지역 홍보 영상을 만드는 것에 대한 연구를 하고자한다.
최근 4차 산업혁명으로 인한 새로운 기술들의 등장은 사회전반은 물론 소매업에도 큰 변화를 일으켰다. 소매업에서는 새로운 기술 기반의 무인점포가 등장하여 소비자들의 소비행태를 변화시키고 있다. 특히 2019년 12월 등장한 COVID-19로 인한 전 세계적인 팬데믹은 사회적 위험을 높였고 이로 인해 비대면 시대가 시작되면서 무인점포에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 본 연구는 무인점포 이용자가 지각하는 혜택 요인(지각된 유용성, 지각된 경제성, 지각된 즐거움, 상대적 이점)과 희생 요인(지각된 위험, 기술성)이 지각된 가치를 매개로 지속적 이용의도에 미치는 영향을 검정한다. 또한 COVID-19로 인한 사회적 위험이 무인점포를 통한 소비과정에서 어떠한 역할을 하는지를 실증분석을 통해 검정하는 연구이다. 본 연구는 비대면시대에 무인점포의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다.본 연구는 연구의 가설검정을 위해 무인점포 이용자를 대상으로 총 293부의 데이터 수집하였다. 또한 수집된 데이터는 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 통계프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 무인점포의 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 경제성, 지각된 즐거움, 상대적 이점)은 모두 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 무인점포의 지각된 희생(지각된 위험, 기술성)은 모두 지각된 가치에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 무인점포에 대한 지각된 가치는 지속적이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 COVID-19로 인한 사회적 위험은 무인점포에 대한 지각된 희생이 지각된 가치에 영향을 미칠 때 조절역할을 하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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