본 연구는 코로나 사태로 인한 비대면 교양 영어 수업에서 영화 대본 소리 내어 읽기가 유학생들의 영어 능력에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학에 다니는 유학생 47명을 대상으로 일주일에 한 번, 15주간, 애니메이션 라푼젤(Tangled)을 이용하여 교양 영어 수업을 진행하였다. 교사의 동영상 수업과 영화 대본 소리 내어 읽기 활동을 격주로 진행하였다. 교사는 쉬운 한국어로 영화 대사의 어휘 설명 및 해석으로 동영상을 제작하여 학습 관리 시스템(LMS)에 게시하였다. 학생들은 소리 내어 읽기 활동은 줌을 통해 교사의 도움을 받으며 개인별 및 조별 소리 내어 읽기를 하였다. 사후 평가에서 사전 평가 대비 읽기와 쓰기 영역 모두에서 유의미한 향상을 보여주었다. 설문에서는 이해도, 만족도, 흥미도, 추천도의 정의적 측면에서 긍정적인 결과가 나타났다.
메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.
본 연구에서는 SW 교육을 학교에 적용하는 교사들의 SW 역량을 함양하기 위해 초등 교원 SW 쌍방향 교육 연수 프로그램을 개발하고, 학교 연수 현장에 적용하여 그 효과를 분석하였다. 연수 프로그램 개발을 위해 현재 진행되는 SW 교원연수 프로그램을 바탕으로 연수 개발 방향을 설정하고, 코로나-19 상황에서 비대면으로 연수를 진행할 수 있도록 쌍방향 연수 프로그램을 개설하였다. 개발된 연수 프로그램을 경기도 초등 교원 104명을 대상으로 적용하였다. 쌍방향 연수 프로그램의 효과성을 분석하기 위해 교수 효능감과 만족도 조사를 실시하였으며, 교수 효능감과 프로그램 만족도 부분에서 긍정적인 결과를 확인하였다. 앞으로 교원을 대상으로 하는 다양한 SW·AI 교육 연수들이 쌍방향 연수로 진행될 것으로 예상하는 만큼, SW·AI 교육 연수의 효과에 대한 분석 연구의 시행이 필요할 것으로 판단된다.
우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버 세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다.
본 연구의 목적은 코로나 19 발병 이후 비대면 사회가 지속됨에 따라 새롭게 각광받는 기술인 "메타버스"에 대한 소비자들의 인식을 빅데이터 분석을 통하여 알아보고자 함에 있다. 본 연구는 코로나19 이전과 이후로 나누어 메타버스에 대한 소비자의 인식을 분석하기 위해 텍스트 마이닝을 활용한 빅데이터 분석을 수행하였다. 단어 정제를 통하여 상위 30개의 키워드를 추출, 이를 토대로 각 키워드간의 연결망 분석, Concor분석을 통하여 시각화를 진행하였다. 분석을 진행한 결과 비대면 사회가 지속되며 메타버스가 트렌드로 급 부상하였다는 것을 확인하였다. 이전의 메타버스는 라이프 로깅의 한부분으로써 SNS 같은 텍스트 데이터에 치중되어 있었지만 이후, 가상현실 공간에 주목하기 시작하여 많은 플랫폼을 발생시키고 산업도 확대 되었다. 본 연구의 한계점은 포털사이트의 검색빈도를 통해 데이터를 수집하였기 때문에 익명성이 보장되어있어 데이터 수집 시 인구통계학적 특성이 반영되지 않았다는 점이다.
비대면 교육이 일상화되었던 팬데믹 시기를 거치면서 디지털 역량은 더욱 강조되었고, 이는 교육 정책의 변화에 반영되었다. 많은 정책은 대중 담론에 영향을 받기 마련이다. 따라서 본 연구는 디지털교육에 대한 대중 담론을 분석하기 위해 전국 일간지의 신문기사를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, COVID-19가 정점이던 2020년에 디지털교육에 대한 담론은 급증하였는데, 이는 비대면 교육 상황에서 학습과 학생에 대한 효율적 관리라는 현실적인 필요성에서 비롯되었다. 둘째, 담론은 디지털 역량의 문제를 주로 새로운 기술 습득의 문제와 관련지어 논했고, 가장 중요하게 다루었다. 셋째, 디지털교육 담론은 미래 사회에 필요한 능력이 무엇인가에 대한 관점보다는 현재적인 관점의 담론들이 주를 이루고 있다. 그러나 미래 사회에 필요한 능력이 무엇인가에 대한 관점을 고려할 필요가 있다. 단지 새로운 기술 습득이나 기능 함양이 디지털 리터러시의 전부라고 볼 수 없기 때문이다. 따라서 미래 사회에 필요한 디지털 역량이 무엇인가에 대한 논의를 활성화시키고, 이를 교육 정책에 반영할 필요가 있다.
코로나 바이러스로 인해 가속화 된 언택트(Untact)시대가 도래함에 따라, 소통과 관계 맺기의 한계를 극복하기 위해 여러 종류의 화상회의 서비스가 도입되어 사용되고 있다. 이러한 서비스를 통해 팬데믹 확산이 지연되고 소통의 원활함을 가져왔지만, 한편으로는 '화상회의 피로감'을 호소하는 사용자들이 증가했다. 이에 따라, 본 연구는 사용자들의 화상회의 피로감을 유발하는 세부 요인을 밝히고, 더 나아가 화상회의 피로감 요인이 사용자의 전반적인 피로감에 어떤 영향을 미치는지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 집단 면접과 설문 조사를 실시하여 4가지 주요 요인(비대면 소통의 한계, 이용방법의 어려움, 주변 환경 정비, 집중에 대한 부담)을 추출하였고, 이 중 비대면 소통의 한계 요인과 주변 환경 정비에 대한 부담 요인이 사용자의 전반적 피로감에 정적 영향을 미치는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해, 현재 새로운 화상회의 서비스의 주사용자로 자리 잡은 20대가 느끼는 실질적인 피로감의 요인을 조명 할 수 있었으며, 이러한 요인들을 바탕으로 서비스의 세부 기능들을 보완 및 개발하는 실무적 의의 또한 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 학습몰입, 문제해결능력, 교수-학생 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 B시의 간호대학생 274명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 위계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 대상자의 학업성취도 평균 3.70±0.70점이었고, 일반적 특성에 따른 학업성취도의 차이는 학년(F=4.755, p=.003), 대학생활만족도(F=5.643, p=.004), 전공만족도(F=5.794, p=.003), 코로나-19 적응(F=7.961, p<.001), 비대면 수업환경 만족도(F=18.353, p<.001)에서 유의한 차이를 나타냈다. 대상자의 학업성취도는 학습몰입(r=.649, p<.001), 문제해결능력(r=.333, p<.001) 교수-학생 상호작용(r=.479, p<.001)과 정적상관관계를 나타냈다. 대상자의 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.563, p<.001), 교수-학생 상호작용(β=.280, p<.001)으로 나타났고, 설명력은 52.0%로 나타났다. 따라서 비대면 수업에서 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위한 전략과 학습몰입과 교수-학생 상호작용을 높일 수있는 환경개선이 필요하다.
국내 전자서명법의 제정 및 시행은 21세기 새 천년을 준비하는 시점에서 중요한 의미를 갖는다. 전자적 거래가 활성화되고 있는 현재 시점은 기존의 대면 방식의 거래 문화가 컴퓨터 네트워크나 기타 통신망을 통한 비대면 방식의 거래 문화로 자리잡아 가고 있는 중요한 시점이다. 전자서명법의 시행을 통한 전자서명 인증관리체계의 구축, 전자서명 인증관리센터의 구축, 운영, 공인인증기관의 지정, 운영 등은 전자적 거래 활성화 및 전자정부 구현에 근간이 되는 국가 공개키 기반구조 구축이라는 기술적 기반을 갖추었다는데 그 의의가 있다. 전자서명 인증관리체계의 구축은 궁극적으로 전자적 거래 활성화를 도모함과 동시에 국내 전자상거래 시장을 외국 기업의 독점적 선점으로부터 보호할 수 있는 부가적 효과도 가질 수 있다.
디지털기술융합사회에서 문화기술의 중요도가 커지고 있지만, 이에 비해 문화기술의 동향을 정확하게 파악하고 분석하고자 하는 시도가 부족한 실정이다. 특히 문화기술의 경우 국가 차원에서 주도하여 발전해 왔으며, 이에 문화기술을 분석함에 있어 국가적 관점을 견지하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 국가연구과제를 바탕으로 문화기술 동향을 분석하고 향후 문화기술 발전에 대한 시사점을 제공하는 데 초점을 맞추었다. 본 연구는 국가과학기술정보서비스(NTIS)에서 문화기술 연구과제 데이터를 수집하여 연구내용에 대한 키워드 네트워크를 분석하고, 군집분석을 통해 문화기술 과제를 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 분석 결과 문화기술은 정보지식에서 디지털콘텐츠, 문화미디어로 발전하고 최근 머신러닝 기술에 접목하여 활발하게 활용되고 있는 것으로 나타났다. 최근에는 코로나19의 사회적 환경의 변화로 비대면 온라인 콘텐츠에 대한 수요로 AR, VR 등 다양한 문화산업에 대한 연구로 발전하고 있는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구는 문화기술을 이해하고 그 동향을 분석하여, 문화기술의 혁신 가능성을 확인하기 위한 중요한 단서를 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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