Park, Geun-Hye;Jang, Cheol-Gyu;Lee, U-Seong;Jeong, Seong-Gwan
Proceedings of the Korean Institute of Landscape Architecture Conference
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2017.10a
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pp.103-105
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2017
대구광역시 동구에 위치한 'A'아파트를 중심으로 진입로, 보도, 보차도, 휴게공간, 체육공간의 점토벽돌블록포장, 소형고압블록포장, 인조화강석블록포장에 대해서 발생 하자를 조사하였다. 먼저 하자분석을 위해 하자유형 및 종류를 정의하여 현장조사표를 개발하였으며, 이를 바탕으로 각 공간 및 블록종류에 따른 하자를 조사 분석하였다. 그 결과 진입로의 소형고압블록은 16.14개/$m^2$, 보도의 소형고압블록은 12.04개/$m^2$, 점토벽돌블록포장은 9.55개/$m^2$, 인조화강석블록은 3.66개/$m^2$로 나타났다. 보차도의 소형고압블록은 10.82개/$m^2$, 인조화강석블록은 2.59개/$m^2$, 휴게공간과 체육공간의 점토벽돌블록은 각각 13.64개/$m^2$, 6.02개/$m^2$개의 하자가 발생하였다. 다음으로 블록별 발생하자 종류를 살펴보면, 소형고압블록에서는 골재분리, 인조화강석블록에서는 얼룩이 가장 많았고, 점토벽돌블록은 보도에서는 침하가, 휴게공간과 체육공간에서는 얼룩의 발생량이 많았다. 마지막으로 하자발생부위별로 살펴보면 진입로, 보도, 보차도에서는 경계부의 하자가 많이 발생했으며, 휴게공간에서는 중앙부의 하자가 많이 나타났다. 반면 체육공간에서는 중앙부와 경계부의 차이가 거의 나지 않은 것으로 분석되었다.
평형문제들에서의 기본적인 정리들이 일반화 볼록공간에서 어떻게 확장되는가를 보인다. KKM 이론의 중요한 정리들 대부분이 위상벡터공간에서의 선형성을 가정하지 않아도 위상적인 성질만으로 성립한다. 이같은 정리들의 예로는 KKM정리, von Neumann의 최소최대정리와 교차정리, Nash의 평형정리, 여러 가지 부동점정리, 극대원정리, Ky Fan의 최소최대부등식, 변분부등식들, 최량근사정리, 일반화 의사평형문제들의 해의 존재정리들이 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.18-20
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2014
본 논문에서는 스크린 컨텐츠 동영상의 효율적인 압축을 위한 부호화 기법을 제안한다. 제안 부호화 기법은 RGB 색 요소 간의 신호의 통계적 중복성을 줄이기 위한 적응적 색 변환 기법에 기반한다. 기존의 색 변환 기법들은 스크린 컨텐츠 동영상이 포함하는 신호의 급격히 변화하는 ?계적 특성에 적용하기 어려운 반면 제안 방식에서는 부호화 블록의 시간적/공간적 주위 픽셀의 정보를 이용한 성분 분석을 통해 색 공간 변환 행렬식을 유도하여 부호화에 사용한다. 주위 픽셀 정보는 부호화 블록의 예측 방식에 따라 결정하며 움직임 벡터를 이용한 시간/변위 예측 부호 방식에서는 참조 블록의 정보를 이용하고 공간적 예측 방식에서는 블록의 인접 픽셀를 이용한다. 부호기 측에서는 비트율-왜곡 최적화를 통하여 예측 후 잔여신호의 부호화를 원래의 RGB 공간에서 수행할지 또는 색 변환한 공간에서 수행할지를 결정하고 관련 정보를 표시하여 블록 단위로 전송함으로써 부호화 효율을 증대한다. 실험에 의하면 제안 기법은 기존 압축 방식 대비 탁월한 부호화 성능을 제공함을 보인다.
Kim, Jong-Min;Choe, Jong-Mu;Kim, Je-Seong;Lee, Dong-Hui;No, Sam-Hyeok;Min, Sang-Ryeol;Jo, Yu-Geun;Kim, Jong-Sang
Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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v.28
no.1_2
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pp.33-44
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2001
최근 버퍼 캐쉬의 성능을 향상시키기 위한 많은 블록 교체 기법들이 제안되었으며 이 중에서 작업 집합 (working set) 변화에 잘 적응하고 구현이 용이한 Least Recently Used (LRU) 블록 교체 기법이 널리 사용되고 있다. 그러나 LRU 블록 교체 기법은 블록들이 규칙적인 참조 패턴을 보이면서 순차 참조되거나 순환 참조될 때 이 규칙성을 적절히 이용하지 못해 성능이 저하되는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 다중 응용 트레이스를 이용하여 LRU 블록 교체 기법의 문제점을 관찰하고, 이 문제점을 해결하는 통합된 형태의 효율적인 버퍼 관리 (Unified Buffer Management, 이하 UBM) 기법을 제안한다. UBM 기법은 순차 참조 및 순환 참조를 자동 검출하여 분리된 공간에 저장하고 이들 참조에 적합한 블록 교체 기법으로 이 공간을 관리한다. 또한 순차 참조와 순환 참조를 위한 공간과 나머지 참조를 위한 공간의 비율을 최적으로 할당하기 위해 온라인에서 수집된 정보를 이용하여 계산된 단위 공간 증가당 예상 버퍼 적중 증가율을 이용한다. 다중 응용 트레이스 기반 시뮬레이션 실험에서 UBM 기법의 버퍼 적중률은 LRU 블록 교체 기법에 비해 평균 12%, 최대 28%까지 향상된 결과를 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.59-61
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2000
멀티미디어 데이터의 크기가 커짐에 따라, 파일 시스템에 대량의 데이터를 저장하는 것이 필요하다. 기존의 파일 시스템이 대용량의 데이터를 저장하는 면에서 우수한 성과를 얻기 어려움에 따라, SAN(Storage Area Network)을 이용한 새로운 파일 시스템이 최근에 연구되고 있다. SAN을 이용한 파일 시스템인 GFS는 기존 파일시스템들에 비해 대량의 데이터를 저장할 수 있도록 설계되었지만, inode와 빈 공간의 관리가 효율적이지 못하였다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 GFS의 inode 구조, 데이터 블록 할당 기법, 그리고 빈 공간 관리 기법에 중점을 두어 메타데이터 구조를 개선한다. 그 결과 데이터 블록 접근 시간을 줄이는 새로운 inode 구조를 설계하고, 큰 파일에는 연속된 블록으로 된 익스텐트로 할당하고 작은 파일에는 블록들로 할당하는 새로운 데이터 할당 기법을 제시한다. 또한, 빈 공간을 신속히 할당 회수할 수 있도록 빈 익스텐트들과 블록들의 주소를 저장하여 두는 독창적인 빈 공간 지갑을 사용한다. 성능 분석 결과 이러한 개선 방안들이 기존의 다른 시스템들보다 효율적임을 알 수 있다.
We propose an efficient block classification of the document images using the second-order statistical texture features computed from spatial gray level dependence matrix (SGLDM). We studied on the techniques that will improve the block speed of the segmentation and feature extraction speed and the accuracy of the detailed classification. In order to speedup the block segmentation, we binarize the gray level image and then segmented by applying smoothing method instead of using texture features of gray level images. We extracted seven texture features from the SGLDM of the gray image blocks and we applied these normalized features to the BP (backpropagation) neural network, and classified the segmented blocks into the six detailed block categories of small font, medium font, large font, graphic, table, and photo blocks. Unlike the conventional texture classification of the gray level image in aerial terrain photos, we improve the classification speed by a single application of the texture discrimination mask, the size of which Is the same as that of each block already segmented in obtaining the SGLDM.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.26
no.6
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pp.1-9
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2021
In order to increase frequency transmission efficiency, single side band(SSB) transmission systems with the complex conjugate symmetry characteristics on a frequency domain have been studied. In addition, orthogonal block codes(space-time or space-frequency block code(SFBC)) for the diversity performance gain of transmission systems have been widely researched. In this paper, we implement a 3/4-rate SFBC SSB single-carrier(SC) frequency division multiple access(FDMA) system with 4 transmit antennas. It can be shown from the simulation results that the proposed SFBC SSB SC FDMA system using the 3/4-rate 4×4 orthogonal block code outperforms the conventional SSB SC FDMA system and the 2×2 SFBC SSB SC FDMA system with 2 transmit antennas.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.19
no.4
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pp.1-8
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2014
In order to cope with shadow areas and to extend cell coverage, relay-assisted wireless communication systems have been widely studied. In this paper, we propose a space-frequency(SF) block coded orthogonal frequency division multiple access(OFDMA) transmission system in a relaying multi-path shadow area. The receiving performance of mobile station in a shadow area can be improved by applying SF block code to the recovered signals of multiple relays before re-transmitting them. The simulation result shows that the proposed SF block coded OFDMA transmission system considerably outperforms the conventional single-path OFDMA transmission system.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.49
no.4
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pp.89-96
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2012
A 3D map provides useful information for intelligent services. Traditional 3D maps, however, consist of a raw image data and are not suitable for real-time applications. In this paper, we propose the Block-based 3D map, that represents three dimensional spaces in a collection of square blocks. The Block_based 3D map has two major variables: an object ratio and a block size. The object ratio is defined as the proportion of object pixels to space pixels in a block and determines the type of the block. The block size is defined as the number of pixels of the side of a block and determines the size of the block. Experiments show the advantage of the Block-based 3D map in reducing noise, and in saving the amount of processing data. With the block size of $40{\times}40$ and the object ratio of 30% to 50% we can get the most matched Block-based 3D map for the $320{\times}240$ depthmap. The Block-based 3D map provides useful information, that can produce a variety of new services with high added value in intelligent environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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