사각형 유체저장탱크의 바닥에 놓여져 있는 사각형 블럭의 크기 및 위치가 자유수면의 유동진동수와 모드형상에 미치는 영향에 대하여 선형파이론을 적용하여 검토하였다. 유체의 영역을 3부분으로 나누고 각 영역에서의 속도포텐셜을 입사파와 블럭으로 인해 발생되는 반사파 및 전달파의 항으로써 표현하였다. 그리고 블럭에 의한 파의 반사율과 전달율은 유체영역의 경계에서 속도포텐셜과 유체입자의 속도가 연속인 조건을 사용하여 구하였다. 연구결과 블럭의 높이와 폭은 자유수면의 고유진동수에 크게 영향을 미치며 높이와 위치는 모드형상에 주로 영향을 준다. 블럭이 높고 폭이 넓을수록 고유 진동수는 감소하며 블럭이 높고 탱크의 벽면으로 이동할수록 모드형상은 크게 변한다.
가변블록 변환부호화는 변환부호화에 적용되는 블럭의 크기를 다르게 하여 코딩의 효율을 좋게 한다. 변환블록의 크기는 블럭의 활성도에 따라 적응된다. 즉, 블럭의 활성도가 크면 블럭의 크기는 작아지고, 반대로 활성도가 작으면 블럭의 크기가 커진다. 본 논문에서는 블럭의 활성도로서 분산값 대신에 변환계수의 고주파 에너지를 이용하였다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과, 제안한 방법이 분산값을 이용한 방법보다는 약 1~5dB, MAD를 이용한 방법보다는 약 0.5~3dB정도의 성능개선을 보여주었다.
선박 건조는 선체를 수십에서 많게는 이백여개에 블럭으로 분활하여 각 블럭에 해당하는 원자재를 처리 가공한 후 소조립, 중조립, 그리고 대조립의 과정을 거쳐 블럭으로 완성하여 이들 블럭을 정해진 순서에 맞추어 탑재하는 과정을 거치면서 기타 공정을 완료하여 마지막으로 진수에 이르게 된다. 본 연구에서는 선박 건조 과정에서 탑재 공정 계획을 위한 블럭의 접속 관계를 체계적으로 확립하여 탑재 순서를 생성하는 방법론을 제시하고 이러한 방법론을 바탕으로 초기 탑재 네트워크을 생성 방안을 제시한다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제2권2호
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pp.387-394
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1995
반복수가 같은 이항 블럭계획(binary equireplicate block design)에서 조화 행렬의 구조는 불완비 블럭계획의 분류 및 분석에 사용된다. 조화행렬의 구조에 의하여 몇 가지 상반부류 수가 3인 부분적으로 균형된 불완비 블럭계획이 상반부류 수가 2인 부분적으로 균형된 불완비 블럭계획으로 퇴화되는 상반 조건을 보였다. 또한 처리 수가 6인 삼각형 계획의 상반관계를 이용하여 그룹분해 가능 계획의 배치계획을 구성할 수 있음을 보였다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제2권1호
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pp.185-193
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1995
b개의 블럭과 m개의 처리를 가지는 확률화 블럭 모형에서, 블럭내 순위들 사이의 "near-matches"의 갯수를 이용하여 처리효과의 우산형 대립가설에 대한 순위검정법을 제안하고자 한다.b가 고정되어 있고 처리 m의 갯수를 무한히 하면, Wilcoxon score에 대한 블럭내 순위들을 근거로 해서 제안된 검정법과 수정된 W-검정법과의 점근상대효율을 구하였고, 또한 소표본에서 Monte Carlo 연구를 통하여 제안된 통계량과 수정된 W-통계량을 비교 연구하였다.량을 비교 연구하였다.
본 논문에서는 움직임 벡터의 분포특성을 이용한 고속 적응 블럭 정합 알고리즘을 제안하였다. 제안 방법에서는 움직임 벡터에 따른 MAD(0,0)의 분포특성을 분석하여 블럭을 움직임이 없는 블럭, 작은 블럭, 중간정도인 블럭 혹은 큰 블럭으로 분류한 후 각 블럭의 특성에 따라 적응적으로 움직임 벡터를 추정한다. 제안한 방법의 성능을 평가하기 위해서 컴퓨터 시뮬레이션을 수행하였다. 이 결과로부터 제안 방법의 PSNR은 기존의 NTSS 방법과 거의 비슷하면서도 계산량이 30.44% ~ 40.27% 감소되는 효과적인 방법임을 확인할 수 있었다.
본 논문은 블럭 기반 움직임 추정 알고리듬들에서 나타나기 쉬운 불연속성(discontinuity)을 줄이기 위한 알고리듬을 제안한다. 제안된 알고리듬은 정합 과정 중, 한 블럭에 대한 부분 SAD 값을 이용하여 쉽고 간단하게 불연속성 특성을 갖는 블럭을 찾아낼 수 있으며, 이러한 블럭들에 대해서만 부분 블럭에 대한 움직임 벡터를 추가 생성해낸다. 제안된 알고리듬은 기존의 여러 대표적인 움직임 추정 알고리듬들과의 성능 비교를 통하여, 일반 블럭에 대해서는 다른 알고리듬과 대등한 연산량을 나타내며, 불연속성을 갖는 블럭에 대해서는 화질의 개선을 보여 주었다.
콘크리트 구조물 설계에 사용되는 콘크리트 압축 응력블럭은 실제 응력분포를 등가의 삼각형, 직사각형, 사다리꼴 또는 포물선-직선 등 여러 형태로 나타낸 것이다. 이러한 콘크리트의 압축 응력블럭은 주요 선진국의 설계기준마다 그 형태가 조금씩 다르며, 각 나라 콘크리트의 재료적 특성을 반영하여 적용하고 있다. 현재, 우리나라 콘크리트 설계기준에 적용하고 있는 직사각형 압축 응력블럭은 ACI 설계기준과 동일한 형태이고, 이는 고강도 콘크리트의 재료적 특성을 반영하지 못하여 비합리적 이라는 여러 연구결과가 발표되어왔다. 본 연구는 주요 선진국의 설계기준에 적용되는 콘크리트 압축 응력블럭에 대해 검토하였으며, 우리나라 콘크리트의 재료적 특성을 알기 위해 콘크리트 압축 응력블럭 실험을 실시하였다. 실험을 통해 하중 및 변형률을 얻었으며, 실험 결과에 의한 응력블럭계수를 도출하였다. 실험에 의한 응력블럭계수와 주요 선진국의 설계기준에 적용하는 응력블럭계수 값들을 비교.분석하였다. 또한, 주요 설계기준의 응력블럭에 따른 공칭 축력-모멘트 상관도를 비교 분석하였다.
블럭세계는 인공지능연구에서 대표적인 문제영역인 바 지금까지 많은 계획자들이 제안되어 이용되어 왔다. Gupta 블럭세계에서의 교착상태를 정의하였으며, 이로 인하 여 블럭세계의 의사결정문제는 NP-Complete임을 밝혔다. 본 연구에서는 블럭세계에서 의 교착상태 성질을 분석하였으며, Gupta의 비결정적 알고리즘을 휴리스틱하게 접근 하여 블럭세계에 대한 계획자에 이용가능하게 하였다.
가변블럭정합(Variable Block Matching: VBM) 알고리즘은 영상블럭의 복잡도에 따라 다른 블럭크기를 사용함으로써 복잡한 영역이나 경계부근에서의 이동벡터 추정시 효과적이지만 많은 계산량이 요구되므로 이러한 계산량의 문제점을 해결하기 위해서 최적임계치에 의한 차영상신소를 이용하여 4진 크리구조를 구성하고 각각의 블럭에 대해 여러가지 고속블럭정합 알고리즘을 응용하여 움직임을 추정하는 방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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