버스정보시스템 (BIS, Bus Information System)에서의 실시간 버스도착정보의 제공은 정류장에서 버스를 기다리고 있는 이용자들의 관점에서 보면 크게 두 가지 측면에서의 가치를 제공받는 것을 의미한다. 첫째, 불확실한 버스 도착시간에 대한 불안감을 해소할 수 있다는 것과, 둘째, 버스의 도착시각 이전까지 선택할 수 있는 이용자의 행동 및 행위 예를 들면, 편의점에서의 물건구매 등과 같은 행동에 대한 의사결정에 필요한 중요 요소를 제공할 수 있다는 것이다. 본 연구에서는 버스도착정보가 제공할 수 있는 가치 중 첫 번째로 기술한 버스를 기다리고 있는 이용자들이 대기 중 느낄 수 있는 불안감을 해소할 수 있다는 측면에서 접근하여 그 정보의 가치를 측정해 보고자 하였다. 이를 위해 경제 및 환경 분야에서 잠재적인 가치를 측정하는 방법으로 사용되고 있는 잠재가치측정법 (CVM. Contingent Valuation Method)을 이용하였으며, 실시간 버스정보에 대한 버스 이용자의 지불의사를 설문 조사하여 그 결과를 분석하는 방법을 통해 해당 정보의 가치를 정량적으로 측정하였다. 연구의 결과, 1분 동안의 대기 시간에 따른 불안감을 해소하기 위해 요구되는 버스정보시스템의 실시간 버스도착정보에 대한 지불의사액은 유의수준 0.3(우도비 함수 314.9225)에서 132.5원/분인 것으로 나타났다.
1994년의 UN 해양법 협약과 1996년의 배타적 경제수역(EEZ)에 의해 해양관할권이 확대되면서 인접국가와의 배타적 경제수역과 어업협정과 같은 여러 가지 문제가 발생하고 있으며 중국선박의 불법조업으로 인한 피해가 끊임없이 발생하고 있다. 또한, 삼면이 바다로 둘러싸인 우리나라는 해양관광과 해양레저를 이용하는 관광객이 증가하여 해양환경과 안전관리에 대한 목소리가 높이지고 있다. 최근 몇 년 국가안보와 직접적으로 관련 있는 천안함 침몰과 연평도 포격사건 등 해상안전에 대한 불안감도 높아지고 있다. 이렇게 급변하는 해양환경 속에서 우리나라 해양경찰은 끊임없는 변화와 발전을 거듭하고 있으나 불안감은 쉽게 해소되고 있지 않고 있다. 우리나라와 마찬가지로 삼면이 바다로 둘러싸여있는 미국 역시 해양관련 업무가 매우 중요한 국가사 중 하나로 자리 잡고 있다. 1790년에 창설된 미국 해안경비대 (U. S. Coast Guard: USCG)는 미국 국토안보부(The Department of Homeland Security) 산하로 자국 영해/영토 방어와 해안경비 및 구난을 목적으로 하지만 우리나라의 해양경찰과는 달리 군사조직으로 분류되어 실전에도 참가하기 때문에 그 임무수행의 영역과 무력행사 기준 및 대상에 있어 우리나라 해양경찰과 차이점을 보인다. 본 연구에서는 미국 내에서 가장 오래된 정부 기관 중에 하나인 미국 해안경비대(USCG)를 소개하는 것을 목적으로 하며 미국 해양경비대의 역할과 기능을 소개하고 중요성을 논의 하였다. 향후 해양환경의 변화에 따른 우리나라의 해양주권수호와 해양안전을 책임지는 해양경찰 조직의 발전방안에 기여하기를 기대한다.
지식공유의 효과와 지식공유의 중요성 때문에 MIS 분야에는 지식공유연구에 대한 관심이 높아지고 있으나, 지식교환 웹사이트에서의 지식공유의 영향과 관련한 연구는 많지 않다. 본 연구는 지식교환 웹사이트에서 개인특성변수인 정보기술에 대한 개인의 혁신성, 컴퓨터 자기효능감, 컴퓨터 불안감 및 사용자 관여와 지식공유행위간의 관계를 밝히고자 한다. 연구자들은 지식교환 웹사이트 내에서 지식공유경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 유효표본 총 241개를 수집하였다. 또한 연구모형 검증을 위해 연구분석방법으로 구조방정식모형(SEM)을 통해 자료를 분석하였다. 자료분석 결과 지식공유행위는 개인의 혁신성, 컴퓨터 자기효능감, 컴퓨터 불안감 및 사용자 관여에 의해 직간접적으로 영향을 받는 것으로 확인되었다. 본 연구는 개인의 혁신성과 지식공유에 대한 연구의 영역을 확장했을 뿐만 아니라, 정보공유에 대한 실질적인 사례를 대상으로 한 연구를 통해 지식공유를 촉진하는 지식공유 애플리케이션의 설계와 지식교환 웹 사이트의 성공간의 관련성을 밝히고자 하였다.
개인이 통제력을 갖고자 하는 것은 기본적인 욕구이다. 따라서 통제력을 상실하는 무력감을 느낄 때, 사람들은 이러한 상태를 벗어나고자 보상행동을 보이게 된다. 현재까지 무력감을 보상하고자 하는 보상행동으로는 제품이나 브랜드를 통한 보상소비행동이 주로 연구되어 왔으나, 본 연구는 소셜 미디어 속 보상행동에 초점을 맞추었다. 최근 자아 표현을 자유롭게 표현할 수 있는 소셜 미디어가 자아 확장의 플랫폼이 되면서 심리적 무력감을 소셜 미디어의 자아 표현을 통해 해소할 수 있는 가능성을 확인하였다. 따라서 무력감을 느낀 사람들이 소셜 미디어에서 어떠한 보상행동을 보이는지 본 연구를 통해 확인하고자 하였다. 분석결과, 소비자의 무력감이 소셜 미디어상에서의 나르시즘적 자아표현에 직접적 영향을 미치고 있지는 않지만, 불안감에 의해 완전 매개되는 것으로 도출되었다. 심리적 무력감을 느낀 경험을 회상하도록 한 실험 집단에서는 불안감을 많이 느낄수록, 자신의 소셜 미디어에 사회적 권력이나 권위를 보여줄 수 있는 대상(브랜드 혹은 상황)이 보여지는 사진을 게시함으로써 나르시즘적 자아 표현을 하는 것으로 나타났다. 즉, 소비자가 사회적으로 무력감을 경험하게 될 때, 이로 인해 불안감이 형성되면, 소셜 미디어상에서 자신을 좀 더 나은 이미지, 주목받는 이미지로 보이기 위한 나르시즘적 자아표현과 같은 보상소비가 일어나는 결과를 확인하였다. 소셜미디어내에서 나타나는 나르시즘적 자아표현이 다른 사람의 행복에 미치는 부정적 영향에 대한 연구는 현재 많이 진행되고 있다. 하지만 소셜미디어를 통해 자아를 표출함으로써 부정적 감정상태를 해소할 수 있다는 본 연구의 결과는 지식경영 측면에서 볼 때, 소셜 미디어 사용자의 전반적인 삶의 질 향상에 기여할 수 있는 전략의 기반을 제공할 수 있다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구는 개인의 사회적 발전 및 안녕에 미치는 소셜 미디어의 영향력을 분석한다. 기존 연구에서 소셜 미디어는 사회적 심리적 자원이 결여된 개인이 사회적 연결망을 확장하고자 할 때 효과적인 수단으로 논의되어 왔다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 북한이탈주민의 소셜 미디어 이용에 주목한다. 우리사회에서 북한이탈주민은 폐쇄적인 사회 연결망을 가진 것으로 인식된다. 이들은 사회구조적인 요인으로 인해 새로운 커뮤니티를 만들거나 그 속에서 관계를 확장하고자 하는 것에 소극적이다. 따라서 본 연구는 북한이탈주민의 소셜 미디어 이용이 사회적응에 미치는 영향력을 분석한다. 특히 정서적 상태에 따른 소셜 미디어 이용이 남한생활 만족도에 어떠한 영향을 미치는지에 초점을 맞춘다. 본 연구는 북한이탈주민의 남한생활 만족도에 미치는 소셜 미디어의 효과는 정서적으로 취약한 조건일 때 더욱 크다고 가정한다. 구체적으로 자아존중감이 낮거나 불안감 수준이 높을 때 남한생활 만족에 미치는 소셜 미디어의 영향력이 더욱 클 것이라고 본다. 또한 본 연구는 일반인을 대상으로 동일한 분석을 실시한 후 그 결과를 북한이탈주민의 경우와 비교한다. 분석 결과 다소 흥미로운 결과가 도출되었다. 북한이탈주민은 불안감이 강한 사람이 약한 사람에 비해 남한생활 만족도에 미치는 소셜 미디어의 영향력이 크지만 자아존중감의 경우 자아존중감이 높은 사람이 낮은 사람에 비해 남한생활 만족도에 미치는 소셜 미디어의 영향력이 더 큰 것으로 확인되었다.
본 논문은 스텝 애니메이션에서 표현되어지는 감성을 정의하고, 스텝 관련 감성 자극 요소들을 추출 측정, 분석하여 스텝의 직관적인 감성 표현을 정량화시키는 것을 목적으로 하고 있다. 실험 방법으로는 스텝 관련 27개의 감성 표현 어휘와 36개의 샘플 스텝 동영상의 상관관계를 설문 조사하였다. 통합된 데이터를 수량화 이론 III류를 이용하여 스텝의 감성적 멘털구조를 2차원 평면화 하였다. 이를 분석한 결과, 감성 스텝은 가로의 자신감 축과 세로의 안정감 축으로 형성되어 있음을 밝혀내었다. 감성 스텝의 2차원 분포도를 분석한 결과, <자신감, 불안감 쪽> 2사분면과 <자신감, 안정감 쪽> 3사분면은 데이터가 풍부한 반면 <소심함, 불안감 쪽> 1사분면과 <소심함, 안정감 쪽> 4사분면의 데이터 분포가 희박함을 보여주었다. 이러한 그래프 분석을 통해 불안감이 느껴지면서 소심한 감성과 안정감이 느껴지는 소심한 캐릭터의 감성은 스텝만으로 표현하기에는 난해한 감성 표현임을 파악할 수 있었다. 감성에 영향을 미치는 스텝의 신체 물리적 요소로는 <스텝의 간격> <스텝의 속도> <골반(Y축)의 움직임 각도> <팔 스윙 폭> <척추(x축)의 움직임 각도> <신체의 기울기> 6가지로 선정하여 분석하였다. 그 결과 <스텝의 속도>와 <신체의 기울기>가 스텝의 감성 자극에 가장 큰 영향을 미치는 요소임을 밝혀낼 수 있었다. 본 연구를 통해 캐릭터의 미묘한 감성 상태를 스텝 애니메이션에 자연스럽게 표현해 내는 과정에 있어 애니메이터들의 주관적인 가성 표현들을 객관화, 정량화시키고자 하였으며 향후 이 데이터들을 활용한 멀티컨텐츠의 적용을 목표로 하고 있다.
본 연구는 결손가정아동에게 원예심리치료 실시 후 정서적 안정에 미치는 효과성에 관한 것으로 사회복지 실천현장에서 원예심리치료 프로그램의 가능성을 검증하여 아동의 정서적 우울, 스트레스, 사회성, 자아존중감 효과를 검증하기 위한 것이다. 연구대상은 생애주기적 방법에 따라 시설에 입소되어있는 13명의 저학년을 대상으로 구성하였으며 자료 수집은 구조화된 설문지를 사용하였다. 원예심리치료 프로그램은 2010년 9월 2일부터 2010년 12월 16일 까지 총 14회기를 실시하였고 연구결과의 요약은 다음과 같다. 원예심리치료의 사회성은 사전 2.23,사후 2.76 변화가 .53점 높아졌으며 스트레스 대처 능력 값은 사전 2.30, 사후 2.82로 사후 스트레스대처능력 값이 .52점 높아 졌으며 유의미하였다.(t= -1.4398, p<.05). 사전 불안감 값이 1.60, 사후 불안감 값이 1.45로 사후 불안감 값이 .15점 낮아졌으며 유의미하였다.(t= -2.3842, p<.05). 사전 자아존중감 값이 2.50, 사후 자아존중감 값이 2.92로 사후 자아존중감 값이 .42점 높아졌으며 통계적으로 유의미하였다(t= -1.1871, p<.05). 사전 정서평가 값이 3.20, 사후 정서평가 값이 5.25로 사후 정서평가 값이 2.05점 높아졌으며 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다(t=-2.4599, p<.05). 이 결과를 토대로 원예심리치료 프로그램이 아동들의 문제를 해결하는 사회복지실천현장에서 다양한 접근방법의 하나로 활동되는 것을 제안한다.
코로나-19의 전염을 피하기 위해 전세계적으로 실외 활동이 줄어지고 집에서 생활하는 시간이 길어지고 있다. 그 결과 신체 활동이 저하되면서 지루함과 불안감 및 면역저하를 호소하는 사람들이 늘고 있다. 실내 생활이 장기화하면서 집에서 할 수 있는 다양한 방식의 홈 트레이닝이 활성화되고 있다. 본 논문에서는 언택트 시대에 생긴 코로나 블루(지루함 및 사회적 불안감)가 홈 트레이닝 앱의 사용을 통해 삶의 질에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 중국 설문조사 전문 사이트를 사용하여 중국인을 대상으로 설문지를 수집하였으며, 최종적으로 383개의 적정 자료를 SPSS24.0와 AMOS 24.0를 이용하여 분석하였다. 연구결과에 의하면, 홈 트레이닝을 실제 사용한 경험이 삶의 질에 긍정적 영향을 미쳤고, 언택트 시대에 대한 사용자가 지각하는 사회적 불안감이 높을수록 홈 트레이닝 앱에 대한 상호작용성과 운동만족도가 높은것으로 나타났다. 홈 트레이닝 앱은 소비자의 지루하다는 심리를 해소하는 결과를 넘어서 보다 긍정적인 효과인 운동만족 및 삶의 질을 높일 수 있기에, 다양한 디지털 서비스의 통로로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 가치기반기술수용모델(VAM; Value based Adoption Model)을 기반으로 가정간편식 구독서비스의 고객경험 및 고객만족에 미치는 영향 요인을 분석하고자 했다. 이 과정에서 고객가치 공동창출의 매개효과에 대해 확인하고자 했다. 이를 위해 3개월 이내 가정간편식 구독서비스 이용경험이 있는 사람을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 최종 200부를 연구 대상으로 분석하였다. 통계 분석은 AMOS 24.0을 사용하였다. 분석결과 가정간편식 구독서비스의 유용성, 즐거움, 편의성, 큐레이션은 고객가치공동창출에 정(+)의 영향을 미치며, 인지된 불안감은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 인지된 비용이 고객가치공동창출에 미치는 영향관계는 검정되지 않았다. 가정간편식(HMR) 구독서비스가 고객가치공동창출에 영향을 주는 변수의 영향력은 큐레이션, 편의성, 유용성, 즐거움, 인지된 불안감 순으로 나타났다. 고객가치 공동창출은 고객경험 및 고객만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 고객경험은 고객만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 한편, 유용성, 즐거움, 편의성, 큐레이션, 인지된 불안감은 고객가치 공동창출을 매개로하여 고객 경험 및 고객 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 가정간편식 구독서비스의 고객경험과 고객만족에 있어서 고객가치 공동창출의 매개역할을 실증분석하여 규명했다는 점에서 학술적인 의의가 있었다. 또한 가정간편식 구독서비스에 있어서 고객가치 공동창출 나아가 고객경험 및 고객만족 제고를 위해서는 큐레이션 서비스의 중요성이 부각되었다는 점이 실무적인 시사점으로 보인다.
가축을 사육하다보면 가축이 질병에 걸려 폐사하는 경우가 가끔 있는데 이것처럼 양축농가의 아품과 경제적 손실이 큰 것은 없다. 특히 일반비육을 하다가 고급육을 생산하려고 거세하여 사육하다 어느정도 자란 큰 소가 뇨석증에 걸려 식욕부진이 나타나며 불안감, 배뇨시 산통증상이 나타나며 심하면 요도나 방광이 파열되어 요독증세와 더불어 폐사하는 경우를 가끔 볼 수 있는데 고급육 생산시 필수 조건인 거세를 실시하며 이런 질병에 대하여 그 원인과 치료법에 대하여 알고자 인터넷에 올라있는 자료를 본지에 실었으니 고급육 생산에 도움이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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