Q 방법은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적, 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 소비자의 인식, 가치, 태도, 신념과 같은 개념을 객관적으로 연구할 수 있는 방법으로서 가설 생성을 위한 탐색적 연구와 이론의 검증과 같은 확인적 연구에서도 적용될 수 있다. 많은 수의 표본을 대상으로 한 횡단적 R 방법에 비하여 개인이나 소집단에 대한 깊이 있는 탐구가 가능하다는 점에서 소비자 행동 연구에 유용성이 매우 높다. 개인의 주관성을 바탕으로 한 소비자 개인의 특성과 차별성을 이해하는 것이 마케팅 분야의 핵심을 이루고 있음에도 불구하고 그 동안 소비자의 주관성에 대한 깊이 있는 접근이 이루어지지 못하였다. 1935년에 심리학 분야에서 개발된 Q방법은 이를 분석할 수 있는 컴퓨터 패키지의 보급과 더불어 사회과학 전반에 걸쳐 그 활용이 확산되어 가고 있다. 이에 Q 방법의 과학철학적 특성과, 현재 널리 이용되고 있는 변수 중심의 R 방법과의 차이, 그리고 컴퓨터 분석을 포함한 구체적인 Q 분석방법 및 관리적 활용상의 문제점에 대해 논의하였다
한국원자력연구소에서 개발중인 액체금속로인 KALIMER는 경수로나 증수로와 근본적으로 설계가 상이하므로 PSA 방법에 대한 새로운 접근방법을 개발해야 한다. 액체금속로 KALIMER에 대한 확률론적 안전성 평가 방법 (PSA, Probabilistic Safety Assessment) 관련 연구는 초기 사건의 도출 및 빈도계산 방법과 주요 계통의 신뢰성 예비 평가에 대한 것이다. 초기 사건이란 원전에 과도 현상을 유발하여 발전소 정지를 초래하는 모든 비정상 사건을 의미하는 것으로 PSA에서 사건 수목을 구성하는 데 기본이 되는 정보이다. 액체금속로는 기존의 경수로 및 중수로와는 전혀 다른 설계를 갖고 있으므로 액체금속로 특유의 초기 사건을 도출하는 방법 및 이들 초기 사건의 빈도를 계산하는 방법에 대한 연구를 수행하였다. KALIMER 주요 계통의 신뢰성 예비 평가를 수행하기 위하여 확률론적 안전성 평가에서 계통분석기법으로 널리 이용되는 고장수목분석의 절차와 방법에 대한 방법론을 선정하여 PSA 방법론을 개발하였다.
유비쿼터스 서비스 개념의 확장으로 서비스 제공 공간인 유비쿼터스 지능 공간(USS: Ubiquitous Smart Space)에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 이와 같은 USS 개발은 전 세계적으로 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 이러한 USS를 개발하기 위한 방법론 중에서 먼저 시나리오를 제작 분석하고 이에 따라 요구분석과 설계를 하기도 하며 역으로 개발에 고려하고 있는 유비쿼터스 기술로 먼저 설계나 요구분석을 실시하고 이후에 시나리오를 통하여 실현 가능성을 보이기도 한다. 그러나 시나리오 제작과 요구분석이 상호 유사한 내용을 공유하고 있음에도 불구하고 별도로 제작하는 과정에서 불일치와 많은 노력이 소모된다. 따라서 본 연구의 목적은 시나리오 제작과 요구분석에 이르는 과정을 구조적으로 통합하는 방법론을 제시하여 USS개발 초기과정에서의 효율성을 증대하도록 하는 것이다.
TMI사고 이후 원자력의 안전성을 확보하고자 하는 노력은 사실상 확률론적 안전성분석 방법론 연구 외에도 다양하게 진행되었다. 이에는 사고 예방 차원의 안전계통 설비 보강을 통한 다중성(redundancy) 및 다양성(diversity)의 확보, 모의제어반(simulator) 등을 이용한 운전원 훈련프로그램 강화, 사고 증상에 따라 안전기능의 저해 여부를 추정가능토록 요구하는 비상운전절차서의 완비 노력과 사고 영향 완화를 위한 대체 설비의 신설 등이 있다. 하지만 이런 모든 보완 작업들이 얼마나 효율적으로 이루어지며 어느 정도 안전성 향상이나 위험도 관리에 기여할 수 있는 지에 대한 의문은 여전히 남게 되었으며, 이에 대한 정량적인 평가수단으로서 또 다시 확률론적 안전성분석 방법이 각광받게 되었다. 왜냐하면 확률론적 안전성분석은 그 방법의 특성상 발전소 경험 자료를 토대로 한 가장 현실적인 접근방법을 이용하고 최적 거동 및 현상에 대한 분석을 수행하기 때문이다.
본 연구는 한국문헌정보학계의 대표적인 3개 학회지에 발표된 연구논문 597편을 대상으로 연구방법론 단계에서 고찰한 연구주제, 연구방법, 자료수집방법, 자료분석방법, 가설설정의 유무, 근거한 이론의 유무, 연구비 지급 유무 및 종류의 순서로 내용분석하였다. 연구결과, 가장 자주 연구된 주제는 디지털도서관, 도서관경영, 정보검색, 웹정보원, 분류목록, 참고봉사와 정보서비스, 전문직(교육)의 순서로 나타났으며, 문헌연구와 조사연구가 대표적으로 가장 빈번하게 사용되었지만 실험연구방법과 시스템설계 및 구축방법도 큰 폭으로 증가하였다. 웹정보자원의 자료수집방법으로서의 중요성은 계속 증가하고 있는데, 특히 정보관리학회지에서는 웹정보원과 실험이 질문지보다 더욱 중요한 자료수집방법으로 나타났다. 연구비를 지원받은 논문의 경우. 대학으로부터 수혜받은 경우가 144편으로 절대적인 비중을 차지하였으며, 학술진흥재단으로부터 28편, 정보통신부 4편 한국교육학술정보원 4편, 기타 18편의 순이다. 제언으로 웹정보원에 대한 연구방법론 개발, 질적연구, 공동연구, 연구지원금 독려 등에 관해 언급하였다.
본 연구는 대안이 많지 않은 의사결정에서 계층적 의사결정론(analytic hierarchy process)과 컨조인트 분석 간의 비교를 다루었다. 계층적 의사결정론은 속성들의 쌍대비교 과정을 거쳐 속성의 중요도를 추정한 후 대안들의 순위를 추정하는 방법이며, 컨조인트 분석은 대안의 순서로부터 속성의 효용을 추정하는 방법으로, 의사결정의 과정이 다르기에 두 방법을 직접적으로 비교하는 것은 다소 한계가 있다. 본 연구에서는 Scholl (2004)의 타당도 척도를 사용하여 두 방법을 S대학 여학생들의 화장품 선택 사례 연구를 통하여 두 방법을 서로 비교하였다. 사례연구 결과 컨조인트 분석은 내적타당도가 높게 나타났으며, 계층적 의사결정분석 방법은 예측타당도가 높게 나타남을 볼 수 있었다.
이 연구에서는 도메인분석에 대해서 이론적으로 고찰함으로써 문헌정보학적 관점에서의 지식이론과 문헌정보학의 이론적 틀을 제시함과 동시에 문헌정보학의 연구방법론에 일반원칙을 제시하였다. 도메인분석에서 핵심적인 개념은 도메인을 구성하는 주제지식과 그 지식을 공유하는 담론 커뮤니티라고 할 수 있다. 따라서 도메인의 정의를 제시하고 도메인을 존재론적. 인식론적. 사회학적 차원에서 살펴보았으며, 도메인분석에서 이용할 수 있는 11가지 연구방법을 제시하였다. 그리고 도메인분석이 문헌정보학에서 가지는 함의를 사회-인지적 관점과 실용적 사실주의의 입장에서 검토하였다.
본 연구의 주된 목적은 메타데이터 응용프로파일 설계에 필요한 분석 과정 방법론을 개발하고, 개발된 방법론에 따라 한국문화예술교육진흥원을 위한 총괄적인 메타데이터 응용프로파일을 설계하는 것이다. 분석과정은 기존 표준 메타데이터의 분석, 이용자 요구 분석, 콘텐트 분석으로 나뉘어 진행되었다. 각 과정을 수행하기 위한 방법론을 상세하게 기술하였으며 이와 함께 응용프로파일을 설계할 때 메타데이터 설계의 기본지침을 활용하였다. 이런 방법론을 문화예술교육진흥원 사례에 적용하고, 각 방법론이 메타데이터 요소 추출에 있어 어떤 역할을 하는지 논의하였다. 본 연구에서 개발된 체계적인 메타데이터 응용프로파일 설계 방법론이 향후 다른 도메인 응용프로파일 설계의 지침서로 활용될 수 있기를 기대한다.
4 세대 모바일폰은 카메라, MP3, 블루투스, DMB, 전자수첩, PC, 웹브라우징의 복합 기능을 가진 제품으로 진화하고 있으며, 이를 위한 사용자의 요구와 경험디자인의 요소를 탐색하고 분석하는 것이 요구된다. 하지만 기존의 사용자 요구의 조사와 경험디자인은 많은 비용과 시간을 투입하고도 기존 요구의 재확인에 머물거나, 제한적이고 예측 가능한 결과만을 도출하는 문제점을 가지고 있어 창의적 디자인 아이디어 도출에는 한계를 가지고 있다. 이는 사용자의 선정과 분석의 방법이 마케팅 중심의 통계적 방법에 기초하고 있으며, 사용자의 선정에 분석의 결과가 좌우되기 때문이다. 본 연구는 창의적 경험디자인의 방법으로서 1% 이미지 추출의 작업과 국내외 커뮤니티 사이트를 중심으로 한 디지털 포켓리서치의 방법을 활용하였나 2차 사용자 조사는 '1% UX 리서치'로 명명한 극단적 사용자 분석의 방법을 개발하고 적용하였으며, 주요 디자인 요구와 암시점은 K-J 매트릭스를 통하여 체계화하였다. 디지털포켓리서치와 1% 사용자의 리서치의 방법론은 근 미래의 사용자 예측과 풍부한 경험디자인의 아이디어를 발상할 수 있다는 측면에서 기존의 방법론 보다 비용과 시간 측면에서 효율적으로 활용할 수 있었다.
시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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