분산 컴퓨팅 환경에서 지식을 공유하기 위한 자동적인 정보 교환을 위해서는 정보의 내용이 무엇이지 나타나 있어야 하며, 정보 교환 시스템들 간의 정보의 구조에 대한 암묵적인 합의가 있어야 한다. 본 논문에서는 분산되어 있는 가상 교육 시스템들이 자동적으로 강의 컨텐츠 정보를 교환할 수 있는 구조를 위해 XML Schema를 이용하여 설계한다. 이러한 설계는 강의 컨텐츠의 재사용과 확장성 및 처리 프로세스를 통한 자동 변환의 편리함을 제공해야 웹에서 강의 컨텐츠를 공유하여 학습자와 교수자에게 양질의 학습자료를 빠른 시일에 제공할 수 있으며 이것은 더 나은 학습 결과와 ROI(Return Of Investment)를 기대할 수 있다. 또한 XML 문법의 XML Schema를 사용함으로써 XML의 장점은 모두 이용할 수 있다. 즉, 세계 각 대학이나 연구소 및 기업에 분산되어 있는 여러 데이터소스로부터 필요한 정보만을 실시간으로 추출하여 수집, 통합, 통계 처리할 수 있어서 궁극적으로 최고의 WBT의 효과를 기대할 수 있다.
최근 인터넷의 사용자 증가와 함께 사용자들의 요구는 다양해지고 있다. 또한 멀티미디어컨텐츠도 사용자의 요구에 따라 점차 대용량화되고 있다. 멀티미디어 서비스 제공자는 사용자의 다양한 요구를 충족시키기 위해서 대용량 고품질의 컨텐츠를 많이 보유하고 있어야 한다. 그러나 클라이언트-서버 환경에서 대용량의 멀티미디어 컨텐츠 서비스를 제공하기 위해서는 고성능의 컴퓨터가 필요하다. 게다가 컨텐츠의 양과 사용자의 수가 증가함에 따라 중앙 서버로 부하가 집중되고, 신뢰성이 떨어진다는 문제점도 있다. 본 논문에서는 중앙으로 집중되는 요청을 분산시키고 대용량의 멀티미디어 컨텐츠를 저장하기 위해서 각 컴퓨터들을P2P환경으로 구축하고 이동 에이전트를 이용하여 분산된 멀티미디어 컨텐츠를 검색하는 기법을 제시한다.
최근 인터넷 정보통신 기술의 발전으로 인한 인터넷 사용자의 폭발적 증거와 전자상거래를 통한 디지털 컨텐츠 유통 시장의 성장 등으로 인해 급격히 증가하는 네트워크 트래픽을 수용하고 처리하기 위해 다양한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문은 새로운 네트워크 서비스의 중심으로 등장할 CDN 시스템 환경에서 디지털 컨텐츠와 저작권을 보호하기 위한 방안으로 CDN 기반의 분산 DRM 시스템을 설계한다. 이를 위해 분산 저장되어 있는 컨텐츠에 보다 강한 보안성을 제공하는 DRM 패키지 형식이 정의되었으며, 기존의 CDN 시스템과 상호 운용하기 위한 분산 DRM 시스템의 동작 절차를 제시한다.
유투브나 트위치와 같은 개인 미디어 시대를 맞아, 개인의 미디어 컨텐츠 제작과 소비가 간편해졌다. 플랫폼 서비스를 통한 엄청난 양의 미디어 컨텐츠가 생성 소비되고 있다. 이와 관련하여 미디어 컨텐츠의 저작권에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, 음원의 경우 거의 모든 미디어 컨텐츠 제작에 있어 없어서는 안 될 중요 요소이다. 본 논문에서는 뮤직 컨텐츠에 대한 저작권을 확인하기 위해 음원과 그의 시그니쳐를 블록체인과 분산저장시스템을 활용하여 저장할 수 있는 방안을 제안한다. 음원의 오디오 시그니쳐 추출 결과를 블록체인 트랜잭션 데이터로 포함할 수 있는지의 가능성을 파악한다. 실험을 통해 음원과 그의 시그니쳐를 분산저장시스템에 저장했을 때의 입출력 속도를 비교 확인한다.
컴퓨터 보급 증가와 인터넷 발전으로 다양한 종류와 다량의 디지털 데이터들이 제작, 유포되고 있다. 디지털 컨텐츠는 기존 아날로그 컨텐츠와 비교할 때 생성, 가공, 유통, 분배 등의 측면에서 많은 장점을 갖는 반면, 원본과 동일한 복사본을 쉽게 생성할 수 있는 특징 때문에 디지털 창작물에 대한 저작권 보호가 중요시 본다. 본 논문에서는 디지털 컨텐츠 보호 기술로 각광 받고 있는 DRM(Digital Rights Management)기술에서 컨텐츠 유통 시 개인키가 노출될 경우 비인가자에 의한 컨텐츠 불법접근이 가능해지는 취약성에 대한 개선책으로 PDMS (Publlic-Key Distributed Management System : 개인키 분산관리 시스템)를 확장 적용하는 방안에 대하여 논한다.
무선 인터넷 프록시 서버 클러스터에서 부하 분산기는 사용자의 요청을 각 서버(호스트)로 분산시키는 역할을 한다. 리눅스 가상 서버(LVS: Linux Virtual Server)는 소프트웨어적으로 사용되는 부하 분산기로서 여러 가지 스케줄링 방식들을 가지고 있다. 그러나 부하 분산시에 서버(호스트)의 유동적인 부하 정보를 반영하지 못하는 단점이 있다. 이에 개선된 방식으로 서버의 동시 연결 개수에 따라 상한계(Upper Bound)와 하한계(Lower Bound)를 설정하고, 요청을 분산하는 동적 스케줄링(Dynamic Scheduling)이 존재한다. 그러나 사용자의 요청 컨텐츠에 따라 상한계와 하한계가 바뀔 수 있음에도 불구하고 이 값들이 고정되어 있다는 단점을 가진다. 본 논문에서는 호스트 부하 정보에 기반한 스케줄링 방식을 제안한다. 제안된 방식은 호스트의 부하 정보를 바탕으로 사용자의 요청을 분산하였으며, 사용자의 요청에 따라 상한계와 하한계가 바뀔 수 있음을 고려하여 상한계와 하한계를 설정하지 않고 사용자 요청 컨텐츠에 따라 적절하게 요청이 분배되도록 하였다. 16대의 컴퓨터를 사용하여 실험을 수행하였으며, 실험 결과 사용자가 요청하는 컨텐츠가 동일한 경우에는 기존 스케줄링 방식과 $13\%$ 성능 감소를 다른 경우에는 기존 스케줄링 방식보다 $102\%$의 성능 향상을 보임을 확인하였다.
무선 인터넷 프록시 서버 클러스터링에서 저장공간을 최소화하기 위해서는 URL 해싱기법을 가진 Layer 7 부하분산기가 필요하다. 서버 클러스터 앞단에 위치한 Layer 4 부하분산기는 TCP 또는 UDP와 같은 트랜스포트 계층에서 컨텐츠 내용을 확인하지 않고 사용자 요청들을 똑같은 컨텐츠를 가진 서버들에게 분배한다. 서버 클러스터 앞단에 위치한 Layer 7 부하분산기는 응용계층에서 사용자 요청을 분석하여 요청 컨텐츠 유형에 따라 해당되는 서버들에게 분배한다. Layer 7 부하분산기를 이용하면 서버들이 배타적으로 각기 다른 컨텐츠를 가지게 할 수 있어서 서버들 저장공간을 최소화할 수 있으며 전체 클러스터 성능을 향상할 수 있다. 그러나 Layer 7 부하분산기는 응용계층에서 사용자 요청을 분석하는데 요구되는 큰 처리 부담으로 인해 Layer 4 부하분산기와 다르게 확장성이 제한된다. 본 논문에서는 그 확장성 제한을 극복하기 위해서 분산형 Layer 7 부하분산기를 제안한다. 종래의 방법에서는 한 대의 Layer 7 부하분산기 를 사용하는데 본 논문에서 제안한 방법에서는 서버 클러스터 앞에 한 대의 Layer 4 부하분산기를 설치하고 서버들에게 Layer 7 부하분산기들을 각각 설치한다. 클러스터 기반의 무선 인터넷 프록시 서버에서 종래의 방법을 리눅스기반의 Layer 7 부하분산기인 KTCPVS를 이용하여 구현하였다. 본 논문에서 제안한 방법에서는 리눅스기반의 Layer 4 부하분산기인 IPVS를 사용하고 각 서버들에게 Layer 7 부하분산기인 KTCPVS를 설치하여 같이 동작하게 구현하였다. 실험은 16대의 컴퓨터를 사용하여 수행되었고, 실험 결과에 의하면 제안 방법이 종래 방법에 비해 서버 대수가 증가함에 따라 확장성 및 높은 성능 향상률을 가짐을 확인하였다.
MFEG-4 컨텐츠는 사용자 상호작용의 지원과 바이너리 포맷의 지원으로 분산 환경에서 다중 사용자가 공유하기에 적합하다. 기존의 가상 환경을 생성하는 장면 기술 언어들은 텍스트 기반 기술 언어이의로 네트워크를 기반으로 하는 공유 환경에 적합하지 않다. MPEG-4의 기술 언어인 BIFS는 바이너리 포맷이므로, 생성된 컨텐츠의 용량이 작아서 네트워크 기반의 공유에 적합하며, 2차인 및 3차원의 풍부한 컨턴츠 생성을 가능하게 한다. 본 논문에서는 MPEG-4의 BIFS를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 생성된 컨텐츠론 다중 사용자가 공유하여 가상환경에 참여할 수 있도록 하는 재생기폰 제안한다. 본 논문에서는 MIEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 필요한 부분을 분석하여 기술하고, 분석된 기능을 토대로 MFEG-4 재생기를 설계하였다. MFEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 본 재생기는 컨텐츠 공유 세션의 설정을 지원하고, 컨텐츠에 입력되는 사용자 이벤트를 공유 세설에 참여하는 모든 사용자에게 전송한다. 또한 전송된 사용자 이벤트를 입력받은 원격지 재생기는 공유 메시지를 해석하여 MFE7-4 씬을 갱신한다. 이러한 MPEG-4기반 공유 컨텐츠는 다중 사용자웅 게임 컨텐츠와 교육용 컨텐츠, 방송용 컨텐츠 등에 활용 될 수 있다.
향후 무선인터넷 망이 완전히 개방되면 다양한 포털, 컨텐츠 사업자가 등장할 것이다. 이는 사용자에게는 다양한 서비스를 받을 수 있는 장점이 있지만 현재 휴대폰에서의 모바일 인터넷 컨텐츠 탐색 시 발생하는 사용성 문자를 한층 더 증대 시킬 것으로 예상된다. 기존의 연구들은 단일 포털 업체만을 대상으로 연구를 하였기 때문에 여러 포털 업체에서 제공하고 있는 컨텐츠들을 적절히 탐색할 수 있는 기법에 대해서는 아직 연구가 부족하다. 본 논문에서는 시멘틱 웹 구현 기법 중 하나인 토픽맵을 이용하여 효율적으로 모바일 인터넷 컨텐츠를 탐색하고 관리할 수 있는 기법을 제안한다.
인터넷 사용자의 폭발적 증거와 전자상거래를 통한 디지털 컨텐츠 유통 시장의 성장 등으로 인해 급격히 증가하는 네트워크 트래픽을 수용하고 처리하기 위해 다양한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문은 새로운 네트워크 서비스의 중심으로 등장할 CDN 시스템 환경에서 디지털 컨텐츠와 저작권을 보호하기 위한 방안으로 CDN 기반의 분산 DRM 시스템을 설계한다. 이를 위해 분산 저장되어 있는 컨텐츠에 보다 강한 보안성을 제공하는 DRM 패키지 형식이 정의되었으며, 기존의 CDN 시스템과 상호 운용하기 위한 분산 DRM 시스템의 동작 절차를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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