이질적인 시스템으로 구축된 분산 객체 환경에서 자바로 개발된 응용 시스템과 데이터베이스 관리 시스템의 연동성은 매우 중요하다. 연동을 지원하는 기존의 JDBC 제공 모델 중에서 분산환경에서 가장 많이 쓰이는 구조가 JDBC 3-tier 모델인데 이 모델은 자바애플릿 응용시스템의 적용에서 제한적인 보안 구조를 가진 연동관계의 형성을 요구한다는 것과 또한 클라이언트에서 미들웨어로 접속하는 규약의 종류에 따라서 매번 응용프로그램에서 별도의 설계 및 구현을 해야하는 부분이 부담으로 나타나는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 이 문제들을 해결하기 위해서 CORBA 분산객체 환경을 이용하였으며 기존의 FDBC 모델을 지원하는 ORB-JDBC 하위 규약과 미들웨어를 설계하고 구현하여 기존모델의 성능을 확대 시켰다. 즉, 새로 확대된 모델은 연동을 위해서 구현된 어떠한 자바 응용 프로그램에서도 시스템에 대한 보안 규제가 극복되며 또한 데이터베이스 관리시스템과의 연동관계에서 간단하게 응용프로그램만을 작성하는 것으로 연동의 작업이 이루어지게 되어 클라이언트의 제작비용과 시간을 줄여준다. 동시에 CORBA가 제공하는 DBMS 서버들 사이의 부하분배를 지원하는 SRLSMD도 있음을 모의실험을 통해서 확인한다.
분산 환경에서 대부분 데이터 구성은 계층적 분류에 따른 트리 형태로 이루어져 연관성 검색에 제한이 있다. 이러한 데이터들 중 데이터베이스로 저장된 데이터는 통합의 문제와 효율적 검색이라는 문제가 있다. 이에 따라 본 시스템에서는 분산된 데이터 베이스 통합을 위해 XMDR을 이용하고 계층적으로 표현된 지식의 검색 효율성을 위해서 XMDR에 토픽맵을 연계하는 방안을 제안한다. XMDR은 메타시멘틱온톨로지, 인스턴스시멘틱온톨로지 그리고 메타로케이션으로 구성하고, 분산된 관계데이터베이스 사이의 데이터 이질적 문제와 메타데이터 이질적 문제를 해결하여 통합하고, 메타시멘틱온톨로지와 인스턴스시멘틱온톨로지를 토픽 맵과 연결하여, 토픽 맵의 자원위치를 표현하는 어커런스 역할을 XMDR의 메타로케이션이 수행하게 함으로써 효율적인 통합 검색을 위한 방안을 제안한다.
온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.
시뮬레이션의 궁극적인 목표인 분산 시뮬레이션은 Virtual Simulation과 Constructive Simulation 이외에 Live Simulation이 동시에 참여하여 동일한 환경 내에서 상호작용 하는 것을 추구하고 있다. 따라서 서로 다른 목적과 기술로 제작된 시뮬레이션은 통합된 환경 내에서 사실적으로 상호작용 해야만 할 것이다. 통합 환경(Synthetic Environment)은 시각적 영상을 표현하기 위한 Visual Database 이상의 의미를 내포하고 있다. 상호운용성(Interoperability)은 타 Model 및 Simulation에서 부터 제공되는 기능을 사용하거나 기능을 제공할 수 있는 유용성(Availability)을 뜻하기 때문에 표준화된 통합 환경의 사용 및 교환을 요구한다. 1980년대 중반, 미 국방성은 Image Generator 제작 회사마다 독자적인 데이터베이스 포맷을 사용함으로 인해 시뮬레이터 데이터베이스의 중복성이 야기되고 있다는 것을 지적하고 통합 환경 데이터 교환 문제를 해결하기 위한 최초의 관련 연구를 수행하였다. Virtual Simulation에서 막대한 비용이 소모되는 시뮬레이터 데이터베이스의 제작 및 유지 보수에 들어가는 이중적인 비용 절감에 대한 관심은 최근 SEDRIS에 이르러 표준 교환에 대한 명세의 필요성이 보다 구체화되어 지구상에 존재하는 각종 주변 환경을 기술하기 위한 통합 환경표현 및 교환의 표준화가 진행되고 있다. 국내에서는 문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대, 세종대 등을 중심으로 연구가 진행 중이며, 그중 세종대학교는 SEDRIS 데이터로 사용될 원본 데이터의 충실도와 신뢰도를 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고 있다. SEDRIS는 그 응용가능성이 무궁무진하여 향후 인공적인 가상환경을 대표하는 용어로 사용될 것이며, 공개된 표준을 통한 소스 데이터의 공유로 상호운용성을 위한 초석을 제공하여 궁극적으로는 비용 절감 효과가 있을 것으로 전망된다.
XML은 W3C(World Wide Web Consortium)에서 제안한, 인터넷 환경에서의 데이터 표현과 교환을 위한 표준 마크업 언어이다. 최근에는 XML 문서의 사용과 XML 문서의 양이 급속하게 증가하여 언제 어디서나 쉽게 필요한 XML 문서에 액세스할 수 있어야 한다. 이에 따라 분산 환경에서의 XML 문서의 처리가 요구되면서 분산 XML 저장 시스템(Distributed XML Repository System)이 개발되고 있다. 이를 위해 분산 XML 저장 시스템에서의 시스템 카탈로그 관리 기법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 분산 XML 저장시스템에서 CPU 비용, I/O 비용, 동시성 제어, 이단계 완료 프로토콜, 큐잉 지연 등을 모두 고려하고, 합리적으로 매개변수를 설정하고 시뮬레이션을 수행함으로써 중앙 집중식 카탈로그, 완전 중복식 카탈로그, 분할식 카탈로그 관리 기법의 성능을 평가하였다.
본 논문에서는 분산 환경에서 e-비즈니스 프로세스들 간에 SFT(Slow Frequency Transaction) 데이터를 처리하는 동기화 에이전트 시스템을 설계 및 구현한다. 이 동기화 에이전트 시스템은 분산 프로세스들의 상호운용성 보장과 클라이언트/서버 구조의 문제를 해결하기 위해 이동에이전트를 이용하며, 분산된 이종 시스템 플랫폼상의 e-비즈니스 프로세스들의 데이터 동기화를 위한 정책을 제시한다. 제안된 동기화 정책은 유니캐스팅 전송 상에서 시스템 우선순위와 타임스탬프의 트랜잭션을 기본으로 한다.
기존에 제안된 대부분의 병렬 조인 알고리즘들은 데이타베이스가 여러 처리 노드에 분할되어 저장되는 데이타베이스 분할 시스템을 가정하였다. 데이타베이스 분할 시스템은 다수의 노드들을 연결할 수 있으며 지리적으로 분산된 환경도 지원할 수 있다는 장점을 갖지만, 데이타베이스 공유 시스템에 비해 부하 분산이나 시스템 가용성이 떨어진다는 단점을 갖는다. 본 논문에서는 데이타베이스 공유 시스템의 특성을 이용한 동적 부하분산 기법을 제안하고, 제안한 동적 부하분산 기법을 이용하여 기존의 해쉬 조인 알고리즘들을 데이타베이스 공유 시스템에 확장한다. 그리고, 다양한 시스템 구성 및 데이터베이스 부하 환경에서 모의 실험을 수행함으로써 데이타베이스 공유 시스템에서 동적 부하분산 기법의 효과 및 해쉬 알고리즘들의 성능 차이를 정량적으로 분석한다.
그리드 데이터베이스는 그리드 컴퓨팅 환경에서 분산된 데이터의 효율적 처리와 사용을 위한 데이터 베이스 관리 시스템이다. 공간 데이터는 일반적인 데이터에 비해 지역적 특성에 따른 이용도가 높으며, 대용량의 저장 공간을 필요로 하는 특징을 포함한다. 그리드 데이터베이스는 이러한 공간 데이터의 관리를 위한 최적의 시스템으로 적용 가능하다. 그러나, 기존의 분산 데이터베이스 시스템과는 달리 지역적 자율성을 보장하기 때문에 단일 관리자에 대한 적용이 불가능하거나 비효율적인 시스템 구성이 이루어질 가능성이 있다. 또한 동적으로 변화되는 환경에 유동적인 대응을 위해서는 효율적인 재조직 연산이 필요하다. 본 논문에서는 그리드 데이터베이스에서 계층 구조를 이용한 동적 재조직 기법을 제안한다. 제안 기법은 재조직 수행 시 데이터베이스들의 정보를 논리적으로 취합하는 오가나이저를 생성한다. 또한, 오가나이저를 계층적 구조로 구성을 함으로써 단계적인 정보 전파 및 재조직 연산 수행을 지원하게 된다. 이를 통해 지역적인 재조직 연산의 지원 및 효율적 균형 조정이 가능해진다. 부가적으로 불필요한 재조직 연산의 제거가 가능하다. 성능평가를 통해 제안 기법이 재조직 수행 후에 전체적인 처리량을 향상시킴을 보인다.
인터넷에 존재하는 많은 전자상거래 사이트의 데이터베이스에 중복적으로 저장되어 있는 개인정보의 무결성을 유지하며, 사용자의 불편함을 줄이고, 각 사이트의 독립된 S/W를 충족시킬 수 있는 통합형 데이터베이스 개발은 매우 중요하다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 이기종 분산 데이터베이스로 구성된 각 사이트의 회원관리 시스템이 가지고 있는 단점을 살펴보고, 효율적인 회원 관리를 할 수 있는 개인정보관리 시스템 모델을 설계하였으며, 이를 이용하여 IPIMS라는 통합된 개인정보 관리 시스템을 구현하였다.
클러스터링 데이터베이스는 높은 가용성과 확장성을 갖으며, 예상치 못한 클라이언트 질의의 증가나 질의 패턴의 변경에 따른 작업부하의 편중에 효율적으로 대처할 수 있는 구조이다. 특히 온라인 확장 기법은 트랜잭션 처리를 중지하지 않고 새로운 노드를 클러스터에 추가하여 데이터를 재구성함으로써 임의의 노드에 질의가 집중되는 문제를 해결할 수 있다. 정적으로 구성된 시스템만으로는 두 대 이상의 서버에 작업량이 집중될 경우 재배치 시 서버 간의 데이터 이동의 반복 현상이 발생되며. 이로 인해 네트웍의 부하와 함께 실시간 트랜적션의 처리에 있어서 응답 시간이 지연되는 문제점이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 데이터 이동의 반복 현상을 해결하기 위해 클러스터링 데이터베이스에서 온라인 확장을 고려한 CSB+ 트리 색인의 온라인 재구성 기법을 제안한다. 제안된 기법은 온라인 확장을 통한 동구 노드의 확장으로 데이터 이동의 반복을 막고 새롭게 추가된 노드를 통해 빠르고 효율적인 데이터의 분산을 수행한다 또한 각 시스템의 내부를 CS$B^{+}$ 트리로 구성하여 데이터의 재주성시에도 실시간 트랜잭션에 대한 빠른 응답 시간을 보장한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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