최근의 위치 측위 기술과 무선 통신 기술의 발전에 따라 위치 기반 서비스에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 휴대폰 사용자와 같은 대용량의 객체를 처리하기 위해서 기존의 단일 노드 기반 시스템으로는 어려움이 있어, 클러스터 기반 분산 컴퓨팅 구조로 GALIS 아키텍처가 제안되었다. 본 논문에서 제안하는 실시간 모니터링 시스템은 클러스터 기반 분산 컴퓨팅 구조로 제안된 GALIS 구현에 있어 기존 명령어 인터페이스를 GUI 로 개선하여 질의 처리 과정에 대한 직관성을 높이고, 각 노드의 부하를 모니터링 함으로써 각 노드의 역할을 동적으로 조정할 수 있게 각 노드별 이동 객체 처리 상황을 관리한다.
정보의 단순한 연결뿐만 아니라 의미적인 연결 관계를 표현하는 시맨틱 웹에서 RDF와 RDFS만으로는 정보간의 다양한 의미적 관계를 나타내기가 힘들다. 따라서 정보간의 의미적 관계를 보다 명확하게 필요로 하는 분산 환경에서는 시맨틱 웹 언어의 표준으로 인식되고 있는 OWL로 표현된 시맨틱 웹 데이터를 위한 저장 구조가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 분산 환경을 고려하여 OWL이 표현하는 다양한 의미적 관계를 이용한 질의 처리를 지원하는 저장 구조를 제안한다. 그리고 OWL에 정의된 클래스 간의 계층 관계를 이용한 질의의 효율적인 처리를 위한 인덱스 구조와 처리 전략을 제안한다.
생물학 데이터베이스의 크기가 점점 증가함에 따라 데이터베이스를 사용하여 서열을 정렬할 경우 많은 처리시간이 필요하게 되었다. 단백질 이차구조예측 시스템에서 단백질 서열 데이터베이스를 이용해 사용자의 서열들을 정렬하는 부분에서도 많은 처리 시간을 요구한다. 본 논문에서는 단백질 데이터베이스를 비슷한 크기로 나눠 여러 노드에서 서열 정렬을 분산 처리하여 처리율을 높이고자 했다. 또한, ClustalW에서 서열들의 관계에 따라 다양한 BLOSUM을 사용하여 정렬의 정확도를 높이는 휴리스틱 전략을 적용하기 위해 기존의 데이터베이스를 클러스터링 하였다. 클러스터링된 데이터베이스의 대표서열과 사용자 서열의 거리를 비교하여 적합한 BLOSUM을 선택하여 보다 정확한 서열 정렬을 통해 단백질 이차구조예측의 정확도를 높이게 될 것이다. 본 논문에서는 대용량의 단백질 데이터베이스를 여러 노드를 사용하여 병렬 클러스터링하여 이를 이차구조예측 시스템에 적용하여 처리율과 정확도를 높이고자 하였다.
오늘날의 컴퓨팅 환경은 통신 네트워크의 복잡성과 다양한 멀티미디어 서비스 처리를 위해 객체지향 기술을 분산 시스템에 도입하고 통신망을 소프트웨어 계층적 모델로 구조화한 개방형 정보 통신망 구조 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문은 분산환경에서 멀티미디어 스트림 데이타를 전송하기 위한 아키텍쳐에 관한 모델의 설계 및 구현에 관한 것으로 분산 환경에서 멀티미디어 스트림 데이타를 효율적으로 전송할 수 있는 구조를 제시하고 있다. 설계한 구조는 Point-to-Point와 멀티캐스트를 지원하며 컴퓨터 통신망에서 멀티캐스트 연결을 효율적으로 관리하고 추후 기능 확장 및 기능 변경이 용이하도록 모듈화하고 유연성을 가지는 연결 관리 구조를 설계하고 구현하였다. 신호기능은 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)의 ORB를 이용하여 실현하였으며, 데이타 전송 기능은 TCP/IP연결을 이용하였다. 이렇게 신호처리 부분과 데이타 전송 부분을 독립적으로 만들어서 하부망 기술에 독립적인 연결 관리 구조를 채택하고 있으므로 향후 다른 환경에서도 신호처리 부분을 그대로 적용할 수 있다. 분산 객체 개념을 적용하여 연결 관리 기능을 분산 객체화 하였으며 각 분산 객체간 인터페이스를 OMG(Object Management Group) IDL(Interface Definition Language)로 정의함으로써 유연성을 갖도록 하였다.AbstractThis paper proposes communication service architecture to support dynamic communication configuration and multiple connection management which are required to handle a variety of multimedia multicast application. Our communication service architecture was designed to fulfil the objectives as the following:- To build a common networking system for various multimedia multicast services- To build a platform for rapid service development and provisioning- To provide service networking independent on transport network technologiesWe implemented communication service architecture based on Common Object Request Broker Architecture (CORBA) for multimedia multicast applications. Our communication service architecture is distributed and object-oriented for extensibility and easy modification. The interfaces between the distributed objects are specified in (Object Management Group) OMGs Interface Definition Language.
최근 멀티코어 시스템은 컴퓨터의 성능을 향상시키기 위해 더 많은 수의 코어를 연결시키는 다중코어 시스템으로 발전하고 있다. 그러나 멀티코어 시스템은 사용하는 코어의 아키텍처 구조와 개수에 따라 성능 차이가 발생한다. 이에, 본 논문에서는 코어의 아키텍처 구조와 코어의 개수가 성능에 미치는 영향을 분석하기 위해 Tilera의 다중코어 시스템인 Tile-Gx36, TilePro64와 Intel의 x86-64 멀티코어 시스템인 Core i5의 성능을 비교하였다. 코어의 사용률이 늘어남에 따른 성능차이를 알아보기 위해 벤치마크 프로그램인 SPEC CPU 2006을 이용하여 각 시스템 내 단일코어의 성능을 측정하고, OpenMP 벤치마크 프로그램을 이용하여 시스템의 모든 코어를 사용했을 때의 입력 데이터 크기에 따른 성능을 측정하였다. 실험 결과, 단일코어에서의 성능은 정수형 데이터를 사용하여 측정하였을 경우 Core i5가 Tile-Gx36보다 약 87%, 실수형 데이터를 사용하여 측정하였을 경우 약 94% 더 빠른 것으로 나타났다. 그러나 코어 전체를 이용한 성능 결과에서는 정수형 배열 크기가 이상일 경우 Tile-Gx36 시스템의 처리 속도가 Core i5 시스템 보다 평균적으로 약 7.6배 향상됨을 확인할 수 있었다. 따라서 Tilera의 다중코어 시스템은 클럭 속도와 아키텍처 구조의 영향으로 단일코어의 성능은 떨어지나, 병렬 처리를 이용한 고속연산에서는 성능이 향상된다고 할 수 있다.
대규모의 분산 응용시스템은 일반적으로 다수의 구성요소로 이루어져 있으며, 그 구성요소간의 상호작용을 위해 필요한 이벤트의 전달 구조가 다소 복잡한 특성을 지닌다. 이러한 이벤트의 다중처리 문제는 나이도가 높은 구현기법 중 하나이므로, 보다 안정적인 분산 응용시스템을 효율적으로 개발하기 위해서는 이벤트의 다중처리를 위한 기반 시스템을 제작, 지원하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 Java에서 분산객체개념을 도입한 JavaRmi환경에서 이벤트의 체계적인 다중처리를 위한 서비스를 설계함으로써, Java개발자가 보다 안정적이고 효율적인 방법으로 분산응용시스템을 구축할 수 있도록 지원하기 위한 방법을 제안하고자 하였다. 본 논문에서는 제안한 JavaRmi이벤트 서비스 시스템은 JavaRmi를 기반으로 하여, JavaRmi시스템이 지닌 효율성과 대중성의 잇점을 충분히 활용할 수 있도록 설계되었다. 이러한 기본적인 잇점 이외에도 이벤트 서비스의 설계에 있어서 직관적인 인터페이스, 그룹별 이벤트 서비스의 생성과 관리 기능. 병행성과 동기화 도구 등의 기능을 추가하여, 분산 응용시스템의 개발시 자주 요구되는 이벤트 처리를 위한 Java 개발자의 노력을 최소화할 수 있도록 지원하고자 하였다.
기업에서 사용하는 시스템에서는 대량의 데이터를 실시간으로 처리해야 하며 또한 시스템 장애로 인한 생산 중단이 발생하지 않도록 하기 위해 서버 이중화 구성에 많은 투자를 하고 있다. 장애를 최소화하기 위해 서버 구성을 Active-Standby 구조로 이중화를 구성하여 사용하고 있으며, 이로 인해 시스템에 대한 많은 비용을 투자하고 있다. 서버 부하 감소 및 서버 가용성 향상을 통한 투자 비용을 절감하기 위해 서버 분산 처리에 대한 방법이 나오고 있다. 그러나 Network 스위치나 라우터 등의 Hardware 적인 분산 시스템을 이용한 방법으로는 특정한 데이터만을 분산하여 처리할 수 없고 Hardware 의 투자 비용 또한 증가하게 된다. 또한 서버의 Active-Standby 구성에서 Standby 서버는 Active 서버의 문제 발생시에만 이용하게 됨으로 인해 서버의 가용성이 떨어지는 불합리가 발생함으로 인해 이를 개선하기 위한 연구를 통해 Active-Active 구성을 통해 서버의 가용성을 확보하고자 한다. 본 논문에서는 서버 가용성 향상을 위한 방법으로 DQ(Distributed Queue)를 이용하여 응용프로그램에서의 데이터 분산을 통한 응용프로그램에서의 부하를 분산하여 서버 내 리소스를 최대한 활용하면서 응용프로그램에서의 부하를 감소화할 수 있는 방법을 검증하고자 한다.
최근 다양한 멀티미디어 서비스와 스트림 서비스의 급증과 사용자의 서비스 기대 증가로 인해 기존의 컴퓨팅 환경도 인터넷 기반의 분산 멀티미디어 환경으로 변화되고 있다. 이러한 다양한 요구를 만족시키기 위해서는 인터넷 환경과 실시간 특성들이 혼합된 폭넓은 범위의 분산 애플리케이션을 지원해야 하고, 이들 서비스간의 QoS(Quality of Service)를 보장해야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 분산환경인 CORBA기반에서 자원들의 효과적인 관리와 서비스들간의 QoS를 보장하는 분산 QoS 관리 구조를 제시한다 즉, 클라이언트 측에 QoS 제어 관리 모들(QoS Control Management Module)을, 서버측에는 QoS 관리 모듈(QoS Management Module)을 각각 분산시켜 QoS 관리 및 제어를 분산 구조화함으로써 서버 시스템의 부하를 줄이고, 분산 서비스 응용에 지원을 확장할 수 있도록 하며 모듈들의 재사용이 가능하도록 하였다. 또한 분산 QoS 제어를 위해 실시간 협약(Negotiation) 및 동적 적응(Dynamic Adaptation)과정이 분산환경에서 수행되도록 기능 설계를 하였다. 이들 기능수행의 전반과정을 UML(Unified Modeling Lang uage)을 이용하여 순차적 다이어그램으로 기술하였다.
본 논문에서는 그리드 데이터베이스에서의 부하 분산 문제를 복제 데이터 간 메쉬 연결 구조를 이용하여 해결한다. 그리드 데이터베이스의 데이터는 성능 향상을 위해 여러 노드에 복제 저장되어 있다. 따라서 사용자 질의는 목적 데이터를 포함하는 노드들의 작업 부하를 평가하여 노드를 선택함으로써 구성 노드들 간의 부하를 분산하여야 한다. 기존의 기법은 노드의 작업 부하가 한계를 넘게 되었을 때 다른 연결 노드를 선택하여 질의를 처리하게 하는 수동적 부하 분산 기법을 사용하기 때문에 노드의 수가 많고 질의가 유동적인 그리드 데이터베이스에 적용하기에는 비효율적이다. 제안 기법은 각각의 동일 복제본이 포함된 노드들을 하나의 메쉬 구조로 연결하여 사용자 질의가 발생하였을 때 연결 노드 중 부하가 가장 적은 노드를 선택하여 질의 처리를 할 수 있도록 한다. 제안 기법은 성능 평가를 통해 기존의 기법보다 향상된 성능을 가짐을 보였다.
온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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