CORBA는 특정 플랫폼이나 기술에 관계없이 객체간에 상호작용을 가능하게 하는 미들웨어이다. CORBA 통신 모델은 분산 객체를 클라이언트와 서버간에 동기적으로 연결되기 때문에 대기 시간이 필요하며, 멀티캐스트를 지원하지 않는다. 이러한 점을 해결하기 위해, OMG에서는 다중 응용 객체간의 멀티캐스트를 지원할 수 있도록 CORBA 이벤트 서비스(Event Service)를 제안하였다. 본 논문에서는 이벤트 채널에 등록된 각각의 소비자와 공급자에 두 개의 인터페이스 객체를 두어 양방향 통신을 지원하며, 신뢰성을 향상시키는 기법을 제안한다. 또한, 효율적으로 객체를 통합하기 위해 분산된 채널들을 그룹화하고 뷰로 관리한다. 채널그룹 중에 하나를 조정자로 선택하여 그룹과 뷰를 관리하도록 한다.
대표적인 분산 객체 환경을 위한 프레임 웍으로 1990년대 초 OMG(Object Management Group)에서 발표한 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)를 들 수 있다. 이것은 분산, 이기종 환경에서 객체기반 응용 프로그램들의 재사용성(reusability), 이식성, 상호 운용성(interoperability)을 위한 공통 프레임 ???p이다. 하지만 표준 CORBA는 실시간 응용 프로그램 지원을 위한 한계점을 내재하고 있으므로 이를 그대로 적용하기에는 적합하지 않다. 때문에 RT-SIG(Real-Time Interest Special Croup)에서는 실시간 어플리케이션을 지원하기 위한 일련의 작업이 이루어 졌고, 그 산물로는 TAO(The Ace Orb)와 NraD(US Navy Research and Development), lona 사의 Orbix ORB, Lockheed Martin 사에서 개발한 CORBA 등이 있다. 하지만 표준 CORBA 명세서에 따르면 COS(CORBA Object Service)중의 하나인 이벤트 서비스는 실시간 응용프로그램을 지원하기 위해 필요한 실시간 디스패칭과 스케줄링의 보장, 중앙 집중화된 이벤트 필터링과 상관성을 위한 명시, 주기적 처리 지원 등의 기능이 결여되어 있기 때문에 이를 지원하는 실시간 이벤트 서비스가 요구된다. 이러한 요구에 부합하기 위해 필요한 요구사항을 자바 API 형태로 구현하고 향후 성능에 대한 개선 방향을 제시한다.
본 논문에서는 분산시스템을 위한 메시지 전달 기능이 있는 실시간 운영체제에 대한 설계 및 개발에 대한 내용을 다루고 있다. 개발된 실시간 운영체제의 메시지 전달 기능은 네트워크로 연결되어 있는 각 프로세서 내부 태스크의 물리적 위치에 대하여 투과성을 보장함으로써 응용층에서는 메시지를 전송받는 태스크가 원격인 경우에 대해서도 내부 태스크에 대하여 메시지를 전송하는 처리와 동일하게 운영할 수 있다. 또한 실시간 운영체제의 특징인 이벤트 전달 기능을 통해서 수신 태스크는 메시지가 수신되었을 때 메시지 수신 이벤트를 받으며 이에 대한 실시간 처리가 가능하다. 개발된 실시간 운영체제는 CAN(Controller Area Network) 기반의 네트워크 환경에서 마이크로 컨트롤러와 같은 비교적 저성능의 프로세서를 대상으로 개발되었으며, 서로 다른 프로세서로 이루어진 분산 시스템에서 동일한 인터페이스를 통해서 메시지의 실시간 전달 및 응답이 가능하므로 시스템의 통합 및 확장이 용이하다.
유비쿼터스 네트웍은 다양한 프로토콜을 사용하는 많은 디바이스로 구성되며 상호간의 유연한 연동을 필요로 한다. 본 논문에서는 유비쿼터스 네트웍 환경에서 디바이스 상호간의 신뢰성 있는 통신을 지원하기 위한 계층적 이벤트 서비스와 이를 위한 다중 이벤트를 제안한다. 본 논문에서 제안된 이벤트 서비스는 다양한 통신 방법을 지원하기 위해 물리적인 위치 및 논리적인 위치에 따라 디바이스를 분류하였으며 분산 네트웍 환경에서 나타나는 이벤트 전송의 중복을 제거하여 네트웍 부하를 줄이며 이벤트 전송 과정에서 발생 가능한 오류에 대하여 신뢰성있는 처리를 보장하도록 설계 구현되었다. 제안된 이벤트 서비스는 홈 네트웍 사례 연구를 통하여 직접 구현되었으며 성능을 평가하였다.
기존의 다중 사용자 지원 3차원 공간 정보에서의 가상 공간 관리 방식의 특징은 각 참여자에서 발생하는 이벤트를 중앙 서버에 전달해서 반영된 내용을 다시 각각의 참여자에게 전달하는 방식을 사용한다. 이러한 경우 가상 환경에 대한 상태 정보를 중앙 서버에서 관리하므로 및 일관성 유지가 용이하다는 장점이 있으나 네트워크에 과중한 부담을 주며, 확정성이 부족하다는 단점이 있다. 이 논문에서는 3차원 가상 환경에서 발생하는 이벤트의 형태를 아바타의 이동 이벤트와 그 밖의 이벤트로 구분하고, 가장 빈번히 발생하고 신뢰성이 비교적 적게 요구되는 아바타의 이동에 대한 이벤트 전달은 모빌에이전트간의 통신으로 전달함으로써 중앙서버의 부담을 줄여주며, 일관성을 효과적으로 유지할 수 있는 모빌 에이전트 기반 가상 공간 관리자를 설계하였다.
신대영(2018, 2019)의 연구에서 RPG장르를 기준으로 T-test를 활용하여 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 신대영(2018, 2019)의 두 연구 모두 두게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가, 12세이용가 그리고 청소년이용불가 게임을 선정하여 One-way ANOVA를 이용하여 세 게임간의 평균 차이를 연구하였다. 분산분석 결과, 유의수준 P값이 0.657(P>0.05)로 세 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균의 차이가 없는 것으로 나타났다.
시뮬레이션 방법론에 있어서 모델기반 시뮬레이션과 프로세스기반 시뮬레이션으로 나눌 수 있는데, 재사용성, 확장성, 시뮬레이터 기술 용이성 등의 장점으로 모델기반 시뮬레이션이 많이 사용되고 있다. 이러한 이유로 근래에는 컴퓨터 시스템, 항공, 자동차 등에서 모델 기반 시뮬레이션 방법이 사용되고 있다. 모델기반 시뮬레이션 방법으로 수학적 이론을 기반으로 모델을 정의하는 DEVS(Discrete Event System Specification) 형식론은 계층적이고 모듈화 된 형태로 이산사건 시스템을 기술한다. 대규모의 복잡한 시뮬레이션 모델을 검증 할 목적으로 분산 시뮬레이션 방법론이 있는데, 이들은 크게 동기적인 방법과 비동기적인 방법이 있다. 동기적 방식보다 빠른 수행을 위해 비동기적 방법은 전체 Time-order 순이 아닌 로컬 Time-order를 가진다. 그러나 비동기적 방식에는 분산된 시뮬레이터들 간의 전체 Time-order를 유지하기 위해 전 처리된 시뮬레이터 결과들을 저장하는데, Time-order 상으로 현재의 시뮬레이션 시간보다 과거의 사건이 왔을 때 그 이벤트를 처리해주어야 되기 때문이다. 이러한 비동기적 분산 시뮬레이션 방법론에서는 전체 Time-order를 유지하기 위해 과거의 Time-order를 가지는 이벤트가 왔을 때 rollback operation을 수행한다. 그러나 rollback operation은 분산 시뮬레이션 방법론에서 성능 장애요소 중 하나이다. 본 논문에서는 rollback operation을 최소할 할 수 있는 DEVS 모델 분배 방법을 제안한다.
이벤트 알림 서비스는 이벤트 기반의 메시징 서비스 미들웨어로 비즈니스 응용 프로그램, 분산 시스템 관리, 그리고 웹 서비스 통합을 위한 응용 프로그램 영역에서 사용하고 있다. 본 논문에서는 주제 기반의 이벤트 분배 서비스와 다양한 메시지 통신 서비스를 제공하는 이벤트 알림 서비스 아키텍처를 제시한다. 이벤트 분배 서비스는 이벤트들을 비동기적인 방식으로 전송하며 이벤트에 정의된 주제 정보와 시스템의 환경 정보를 활용하여 이벤트 전송이 빠르게 하였다. 또한 이벤트의 내용에 대한 필터링 기능을 포함하고 있다. 메시지 통신 서비스는 다양한 형식의 메시지와 다양한 통신 프로토콜을 지원하기 위한 통신 인프라스트럭처이다. 응용 프로그램의 도메인과 환경에 따라, 통신 인프라스트럭처는 성능과 유용성을 최적화하기 위해 재배치하여 사용할 수 있다. 본 논문에서는 우리가 개발한 이벤트 알림 서비스에 대한 성능 분석한 결과를 다양한 형식의 메시지 형식과 통신 프로토콜을 대상으로 제시한다.
인터넷의 급격한 확장과 고속화는 통신환경을 지원하는 통신소프트웨어 와 서비스에 신뢰성, 효율성, 유연성 등을 요구하였고 데이터를 전송하는 매체인 광케이블의 다양한 접속형태를 구성하게 하였다. 광케이블은 인터넷 환경을 지원하는 통신망의 핵심요소로 향후 고속화, 대용량화로 가기 위 한 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 광케이블의 안정성을 제공하기 위하여 CORBA기반하에 GIS시스템과 연동을 통하여 효율적으로 품질을 보장할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. GIS는 방대한 자료와 분산된 환경하에서 자료를 구축하므로 CORBA를 이용하여 신속하게 자료의 획득 및 가공이 가능하고 이벤트 서비스를 통하여 트래픽을 관리할 수 있도록 하였다. 이벤트의 신뢰성을 보장할 수 있도록 이벤트의 속성을 추가하여 다량의 이벤트를 처리 할 수 있도록 하였다. 향후 인터넷의 기반인 매체를 효율적으로 관리함으로서 증가되는 인터넷 서비스의 품질을 효율적으로 보장 할 수 있다.
공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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