현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려, 위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
본 연구에서는 소비자의 지각된 해석난이도를 매개변수로 사용하여 애매 모호성광고에 대한 태도가 부정적일 수 있음을 주장하였다. 또한 애매 모호성 광고에 대한 소비자의 지각된 난이도는 소비자의 사고방식에 따라 조절될 수 있음을 살펴보고자 하였다. 실증분석결과 첫째, 광고의 애매 모호성이 낮은 경우보다 높은 경우에 지각된 해석난이도는 더 높게 나타났다. 둘째, 애매 모호성이 소비자의 지각된 해석난이도에 미치는 영향은 소비자의 사고방식에 따라 조절되었다. 즉 애매 모호성이 낮은 광고에서는 종합적 사고자가 분석적 사고자에 비해 해석난이도를 높게 지각했고, 애매 모호성이 높은 광고에서는 종합적 사고자와 분석적 사고자 간에 지각된 해석난이도의 차이는 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 해석난이도가 낮은 경우보다 높은 경우에 광고에 대한 태도는 비호의적으로 나타났다. 본 연구결과는 디지털 융 복합 매체를 활용한 애매 모호성광고가 성공적이기 위해서는 반드시 광고에 대한 긍정적인 태도로 연결되어야 하며, 오늘날과 같은 글로벌 경영환경 하에서 글로벌 광고 전략을 수립하기 위한 중요고려 요인으로 소비자 간의 사고방식 차원의 문화적 차이를 고려해야 한다는 점을 시사해준다.
최대 이륙중량 55 kg에 최대 순항속도가 180 km/h이고 수직이착륙이 가능한 쿼드 틸트 프롭로터 무인기에 적용할 프롭-블레이드 단면 설계를 수행하였다. 먼저 프롭-블레이드 단면 설계수행을 위한 설계 프로세스를 수립하고 단면 설계에 필요한 요구도를 식별하였으며 식별된 요구도 만족을 위한 단면 설계를 수행하였다. 단면 설계 결과를 분석하기 위하여 유한요소 단면해석 프로그램을 활용하여 인장/굽힘/뒤틀림 강성 및 단위길이 당 중량, 탄성 축 등을 포함한 주요설계 인자들을 도출하였으며, 이 과정에서 프롭-블레이드의 설계 중량을 예측하였다. 그리고 도출된 설계 인자들을 로터시스템 통합 해석 프로그램에 적용하여 프롭-블레이드 운영 환경에서의 동적 안정성을 분석하였으며, 로터시스템 통합 해석 프로그램을 통해 분석된 프롭-블레이드 하중을 활용하여 2차원 단면 구조 해석을 수행하여 프롭-블레이드 구조 안전성을 확인하였다. 이러한 단면 설계/해석 과정에서 설계 요구도를 만족시키지 못하거나 다른 구성품에 부정적 영향을 준 설계 결과에 대해서는 설계 변경을 수행하였으며, 이를 통해 요구도를 만족시켰다.
본 연구는 서비스접점에서 소비자들이 보다 우수한 서비스를 제공받기 위하여 적극적인 소비자 참여를 수행하는 요인을 다차원적으로 검토하여 소비자 참여의 주요 유발 요인을 규명하고자 한다. 또한 소비자 참여를 수행하는 동안 소비자들이 경험하는 긍정적 감정과 부정적 감정을 경험하는데 서비스접점 종업원의 서비스가 미치는 영향을 검토하고자 한다. 본 연구의 대상 서비스 산업은 미용 서비스이다. 미용 서비스는 상호작용의 시간이 상대적으로 길고, 소비자 참여의 정도가 서비스 결과에 큰 영향을 미칠 가능성이 크기 때문에 접점 종업원의 서비스가 중요한 산업 중의 하나이다. 실증 분석을 위하여 일반 소비자 446명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. SPSS와 AMOS분석을 실행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저, 관계적 혜택은 소비자 참여에 유의하지 않으며 기능적 혜택과 쾌락적 혜택은 유의한 것으로 나타났다. 소비자 참여는 긍정적 감정에는 유의한 영향을 미치지만 부정적 감정에는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 접점 종업원의 서비스는 긍정적 감정과 부정적 감정 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 긍정적 감정과 부정적 감정은 모두 서비스 품질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미용 서비스는 사회적 가시성이 높은 산업이기에 관계적 혜택은 소비자 참여를 유발하는데 유의한 영향을 미치지는 못하는 것으로 나타났다. 소비자들이 지각하는 부정적 감정이 서비스 품질에 유의한 영향을 미치지는 않았으나 일부의 부정적 감정이 유의하지 않은 것으로 해석된다. 추후 연구에서는 부정적 감정 차원을 보다 면밀히 분류할 필요가 있을 것으로 판단된다. 또한 접점 종업원으로 인해 발생하는 감정을 검토할 필요가 있을 것이다. 마지막으로 접점 종업원의 다양한 서비스를 검토할 필요가 있을 것이다.
본 연구는 아토피 피부염을 가진 여대생을 대상으로 Van Manen의 해석학적 현상학적 연구방법을 적용하여 생활 체험의 의미와 본질이 무엇인지 이해하고자 하였다. 총 9명의 참여자를 심층 면담하여 생활과 관련된 본질적 주제를 신체성, 관계성, 시간성, 공간성의 4개의 실존체에 따라 나타났다. 참여자들은 여성으로서 부정적이며 감추고 싶어 하는 자신의 몸을 고통으로 체험하였으며 타인의 시선으로 자책감과 지지 받지 못하는 관계성을 나타냈다. 홀로 고립하는 것이 안전한 공간성을 나타내고 아토피 피부염을 가진체로 살아가는 시간이 부담이 되는 독특한 생활 체험하게 된다. 본 연구 결과 아토피 피부염을 가진 여대생의 체험에 근거하여 통찰력을 제공함으로써 생활세계에 대한 공감적 이해와 지지를 통해 참여자와 그들의 가족들에게 실제적 도움이 될 수 있을 것이다.
제품에 대한 장점만 전달하는 일면 메시지는 소비자 구매행동에 영향을 주기 위해 과장하여 만들어 낸 것으로 부정적인 인지 반응이 형성될 수 있는 한편, 제품의 장단점을 함께 언급하는 양면 메시지는 광고메시지나 광고주에 대한 신뢰도에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 크다. 본 연구는 광고 메시지의 유형에 따른 광고태도와 수용의도의 차이를 밝히고, 나아가 소비자의 자아해석과 제품유형의 조절효과를 분석하는 데 그 목적이 있다. 실증분석 결과, 양면 메시지의 광고효과가 일면 메시지에 비해 상대적으로 높은 것으로 조사되었다. 나아가, 메시지 유형이 광고태도와 메시지 수용의도에 미치는 영향에서 소비자 자아해석의 조절효과는 유의한 것으로 나타났다. 하지만 제품유형의 조절효과는 메시지 수용의도에 대해서만 유의한 것으로 조사되었다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점, 그리고 한계점을 제시하였다.
본 연구에서는 웹기반 인지재구조화 교육과 결합된 VR 노출 프로그램이 사회 불안 감소에 미치는 영향을 확인하였다. 실험 집단(n=12)은 웹기반 인지 재구조화 교육과 가상현실노출 프로그램(VRET)에 4회기 참석하였고, 비교집단(n=15)은 동일한 가상현실노출 프로그램(VRET) 이외에 연설기법에 대한 교육을 받았다. 두 집단 모두 프로그램 참여 전,후에 자기보고식 증상심각도 척도와 암묵적 해석 편향을 측정하였으며, 4주 후에 추후평가를 실시하였다. 프로그램 직후 실험집단과 비교집단 모두 사회적 불안 수준이 감소하였으나, 4주가 지난 후 실험집단에서만 긍정적인 해석 편향이 증가하였고, 부정적인 해석 편향이 감소하였으며, 감소된 사회불안 수준이 유지되었다. 이러한 결과는 VRET 치료효과를 증진시키기 위해서 자신의 생각에 대한 객관적 점검을 시도해 볼 수 있는 인지적 개입이 결합될 필요가 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 묵(MOOCs)에 대한 한국 대학교육 전문가들의 인식을 살펴보고, K-MOOC의 발전방향을 모색하는 것이다. 이를 살펴보기 위해 한국 대학교육 전문가 64명을 대상으로 묵(MOOCs)의 교육적 목표와 그 활용에 관한 미시적 쟁점과 거시적 쟁점에 대한 인식 조사를 실시하였다. 연구 결과, 한국대학교육 전문가들은 묵(MOOCs)의 교육적 목표를 교육 방법의 혁신으로 인식하고 있었다. 또한 묵(MOOCs) 이수증 발급이 학위 제도의 혼란을 야기할 것이라는 데에는 대체로 부정적인 인식을 나타냈는데, 이는 묵(MOOCs)을 보완재로서 인식하는 경향이 커졌기 때문인 것으로 해석된다. 거시적인 차원에서는 전반적으로 K-MOOC에 대해 부정적인 전망을 보이고 있었다. 그러나 K-MOOC의 파괴성을 높게 인식하고 있었기 때문에 묵(MOOCs)의 활용 가능성에 대해 논의해 볼 필요가 있다고 보여 진다. 이에 따라 K-MOOC 활용을 위한 제도적 정비와 대학 간 공동 개발의 가능성을 제언하였다.
본 연구에서는 객관적인 아름다움에 대한 주관적인 미적 경험으로서의 인지적, 감정적 경험에 관여하는 뇌 활성화 과정을 기능적 자기공명영상을 이용하여 검토해 보았다. 우선, 프랙탈 이미지에 대한 미적평가 행동과 제로 보편적인 아름다움의 준거를 확인하였다. 평정 결과에 기초하여, 전체 270개 이미지 중 가장 점수가 높은 50개를 아름다운 이미지로, 점수가 낮은 50개를 아름답지 않은 이미지로 선정하였다. 두 가지 조건을 블록으로 제시한 신경영상 연구 결과, 아름답다고 평가한 이미지에 대해서는 미적 경험에 관여하는 인지적, 정서적 처리에 관여된 부위인 전두엽과 대상회와 뇌섬엽이 활성화되었으며, 아름답지 않다고 평가한 이미지에 대해서는 부정적인 정서와 관련된 중후두회와 전설소엽의 활성화가 관찰되었다. 아름다움 평가에 대한 조건별 접속분석의 결과, 미적평가가 긍정적인 이미지에 대해서는 측두엽의 활성화가, 부정적인 이미지에 대해서는 두정엽의 활성화가 특징적으로 나타났다. 이에 대해 의미론적 해석과 추상화 과정과 연결하여 논의하였다.
본 연구는 인터넷을 이용한 사회조사에서 사진자료를 활용할 경우 응답특성에 어떤 영향을 주는지를 살펴보기 위한 것이다. 특히 논쟁중인 이슈에 대하여 관련 사진정보를 제공한다면 응답에 어떤 영향을 주는지를 점화효과(priming effect) 차원에서 살펴보고자 했다. 이를 위해 2013년 3월 네 개 집단(텍스트만 제공된 집단, 이슈에 대한 긍정적 사진이 제공된 집단, 이슈에 대한 부정적 사진이 제공된 집단, 이슈에 대한 긍정사진과 부정사진이 모두 제공된 집단)을 대상으로 세 개 사회이슈(국가안보, 사회안전, 4대강평가)에 대한 응답태도를 측정했다. 분석결과 부정적 사진을 제공받은 집단은 응답경향이 부정적으로, 긍정적 사진을 제공 받은 집단은 응답경향이 긍정적으로 활성화되는 점화효과가 발생하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 사회조사 과정에서 사진자료가 제공될 경우 점화효과를 감안하여 제공사진을 신중하게 선택하고 조사결과 해석에 유의할 필요가 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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