디지털 기술의 발달과 함께 색 정보를 획득하고 색 정보를 다양한 콘텐츠와 결합하여 활용할 수 있는 새로운 방법들이 등장하고 있다. 색은 이미지의 요소로서 이미지와 관련된 정보를 주거나 우리의 감성에 영향을 준다. 또한, 색 자극에 의한 감성의 변화나 감각의 변화는 인지 기능에 변화를 가져온다. 본 연구는 인지 기능에 있어서 사용자의 감성에 따른 색 오버레이의 효과에 대해 조사한다. 이 목적에 따라, 20대 성인 남녀 각각 10명을 대상으로 영상을 이용하여 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 유도 한 후에 적색/주황색/녹색 오버레이를 적용했을 때의 문제 풀이 능력을 테스트 하였다. 실험 분석 결과 긍정적인 감정 상태에서는 적색이 문제 풀이 능력을 저하시켰고, 부정적인 감정 상태에서는 녹색이 문제풀이 능력을 향상 시켰다. 또한, 색 오버레이 적용애 따른 초기 감정 상태가 인지에 주는 영향을 분석한 결과, 색 오버레이 적용시에는 초기 감정 상태에 따른 차이가 발생하지 않는 반면, 색 오버레이 미적용시에는 긍정적 감정 상태에서 언어 인지 능력이 통계적으로 유의미하게 부정적인 감정 상태에서 보다 향상됨을 보였다.
환경창(EWs; Environmental Windows)이란, 준설 및 준설토 처리에 대한 부정적인 영향이 최소가 되는 기간을 정하고, 그 기간에 준설 및 준설토 처리를 수행하게끔 지정된 기간을 의미한다. 1970년대부터 미국을 중심으로 개발되어, 2001년을 기준으로 미국의 모든 준설사업의 약 80% 이상을 관리하고 있다. 준설이 가능하도록 규정된 환경창과 준설이 가능하지 않은 계절적 제한(seasonal restrict)으로 구성되어 있으며, 계절적 제한 기간에 준설을 수행하고자 하는 경우에는 준설과 관련된 의사결정권자, 이해관계자 및 전문가들의 협의가 이루어져야 한다. 그러나 현재 환경창에서 제공하고 있는 정보는 준설 수행의 가능/불가능의 양자택일에 대한 정보만을 제시하고 있으며, 이러한 문제는 의사결정권자 및 이해관계자에게는 정량적인 정보를 주지 못해 의사결정이 어려워지는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해서 통계학적 기법을 이용하여 사회 환경적인 측면에서 준설의 부정적인 영향을 수치화하여 정량적인 정보를 제공할 수 있도록 환경창 지수를 개발하였다. 환경창 지수를 적용한 환경창의 검증을 위해 미국의 샌프란시스코 만에 적용하였으며, 적용결과와 현재 샌프란시스코 만에서 운영 중인 환경창과 비교 분석을 수행하였다. 본 연구에서 개발된 환경창은 샌프란시스코 만에서 운영하고 있는 환경창과 동일한 환경창 기간을 제공함은 물론, 정량적인 환경창 지수를 제공함으로써 보다 간편한 의사결정이 가능함을 보였다. 또한 낙동강에 위치한 다기능보 중, 강정고령보에 적용하여 환경창을 개발하고 최적 준설시기 및 기간을 산정하였다. 개발된 환경창에 의하면 3월에 환경창 지수가 가장 높은 수치를 보임에 따라 가장 준설의 부정적인 영향이 작은 환경창 기간이라고 할 수 있으며, 가장 부적절한 환경창 기간은 5월인 것으로 나타났다.
본 연구는 신생아 스크리닝(newborn bloodspot screening, NBS) 과정이 부모에게 미치는 사회심리적 영향과 관련 요인을 파악하기 위한 연구이다. Arksey와 O'Malley (2005)가 제시한 방법론을 사용한 주제범위 문헌고찰을 시행하였다. 검색에 사용된 데이터베이스는 PubMed, CINAHL, RISS, KISS, DBpia였으며, 2000년부터 2023년까지 출판된 논문을 포함하였다. 총 749편이 검색되었으며, 32편이 최종분석에 포함되었다. 대부분의 연구는 설문지나 면담을 통한 서술적 조사연구였고, 부정적인 사회심리적 영향을 감소시키기 위한 중재연구는 거의 없었다. 연구결과 부모들은 특히 NBS 양성 결과 통보시 의사소통 방법 및 시기적절하고 신뢰할 만한 정보을 얻기 어려운 것과 관련하여 부정적인 사회심리적 영향을 받았다. NBS에 대한 지식, 교육 및 의사소통의 질과 만족도, 정보의 근원 및 정보제공자의 역량이 NBS로 인한 부모의 사회심리적 영향의 관련 요인이었다. 산전 및 산후의 반복적 교육, 시기적절하고 신뢰할만한 정보제공 및 건강관리제공자와 부모와의 효과적인 의사소통이 NBS 과정의 부정적인 사회심리적 영향을 감소시키는데 중요하다. 간호사는 NBS의 질 향상을 위해 중요한 역할을 할 수 있다.
Competitive Intelligence이 기업 활동의 한 부분으로서 의사결정 과정에서 중요한 측면을 지니고 있는, 정보를 수집하고 다루고 활용하는 총체적 기술로 요약할 수 있다. 이 글에서는 어떠한 정보를 다루어야 하는지 알아본다. 따라서 정보의 선택과 정보의 질에 관련한 문제를 살펴본다. 비형식이거나 형식적인 수많은 여러 정보원들을 식별하고, 이 정보원들을 평가하고 정보원들이 내포하고 있는 정보들을 평가하는 작업에 관한 문제를 다루도록 한다. 또한 "정보 왜곡"에 관련한 정보의 부정적 측면에서 정보를 다루어 본다. 그리고 Competitive Intelligence 활동의 한계와 윤리문제에 관해 다룬다.
3D 영상의 궁극적인 목표는 부정적 경험을 최소화하면서 동시에 깊이감 정보를 추가하여 얻을 수 있는 더 큰 몰입감, 사실감과 같은 긍정적 경험을 극대화시키는 것이다. 본 연구는 3D 카메라의 컨버전스 레벨을 다르게 조절했을 때 나타나는 깊이감 차이가 긍정적 그리고 부정적 경험에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 최적의 파라미터를 찾는 것을 목적으로 하며 이를 위해 3D 뮤직 비디오를 5개의 다른 컨버전스 레벨에 따라 제작하고 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구 결과는 깊이감에 따라 프레즌스와 프레즌스의 하위차원인 공간관여, 몰입실재감 등에서 유의미한 차이가 있었으며, 지각된 특성과 지각된 특성의 하위차원인 깊이 지각감, 화면 전달감, 모양 지각감, 공간 확장감 역시 유의미한 차이가 있었다. 또한 부정적 경험 요인인 피로감과 부자연스러움도 그룹에 따라 각각 차이가 있음을 보여 주었다. 본 연구결과는 3D 영상 제작 시 카메라의 폭주각은 피사체 위치에서의 폭주각보다 $0.17^{\circ}$ 작게 하여 화면보다 18.66cm 돌출된 영상을 제작하는 것이 영상에 대한 프레즌스와 지각된 특성은 높이고 부정적 경험은 줄여주는 최적의 영상경험을 제공하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 지역아동센터 이용 청소년의 행복감에 미치는 영향요인을 분석하는데 있다. 이를 위해 한국지역아동센터패널연구 10차년도 자료를 활용하여 424명을 표본으로 추출과 위계적 회귀분석 방법을 활용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 자아존중감과 또래관계 및 서비스 도움은 행복감에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났으며, 이 중 자아존중감이 가장 높은 영향을 미친다. 둘째, 청소년의 우울감과 부정적양육태도는 행복감에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났으며, 우울감이 부모의 부정적양육태도보다 더 강하게 부정적인 영향을 미친다. 이에 따라 본 연구는 청소년의 행복감 증진을 위해 긍정적인 영향요인을 부각시키고 부정적인 영향요인은 감소시킬 수 있는 다양한 프로그램을 개발하여 지역아동센터에 적용할 수 있도록 대안점을 제시하고자 한다.
최근 현대인들은 불륜 등 부정적이고 은밀한 공간으로 생각하던 중소형 호텔에 대한 부정적인 인식이 낮아지며 누구나 즐길 수 있고 친구들끼리 추억을 만들 수 있는 공간인 파티 룸에 대한 긍정적인 개념이 더 많이 생겼다. 이에 따라 최근 숙박 어플리케이션들이 중소형 호텔 시장을 진두지휘 하면서 관련 시장이 나날이 성장하고 있다. 본 논문은 기존에 있던 가격, 거리, 평점 중심의 시스템과 달리 개인화 요소인 나이, 직업, 성별, 소득분위, 소비성향을 반영하여 사용자의 주변에 있는 숙박업소 중 사용자들에게 가장 적합한 숙박업소를 추천해주는 시스템을 제안한다.
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
본 논문에서는 로봇 프로그래밍 교육에 대한 예비 교사의 인식 조사를 분석하고자 한다. 연구를 위하여 로봇 프로그래밍 교육프로그램과 예비 교사의 인식을 조사하기 위한 서술형 검사 도구를 개발하였다. 분석한 결과는 다음과 같다. 예비 교사는 프로그래밍 교육에서 로봇이 흥미, 자신감, 성취감을 얻을 수 있다고 말하였고, 문제 해결 활동을 할 수 있다는 점과 직접 구현하면서 만들 수 있다는 점 때문에 이해가 쉽다고 말하였다. 반면에 로봇이 조립과 분해가 어렵고, 비용과 시간이 많이 든다는 점, 부품 관리의 어렵다는 점, 조작이 어렵다는 점때문에 로봇 프로그래밍 교육에 대하여 부정적인 의견을 나타냈다. 이러한 부정적인 의견 때문에 로봇을 수업에 활용하지 않겠다는 예비 교사가 더 많았다. 마지막으로 예비 교사가 로봇 활동은 개별 활동보다 조별 활동을 선호한다고 응답하였다.
모바일의 확산으로 인한 SNS 서비스의 이용이 날로 증가하고 있다. SNS의 서비스는 통신과 Social 기능으로 인한 많은 이점과 사용자들에 대한 유익한 측면을 가지고 있으나, 반면에 이로 인한 피로감과 같은 부정적인 측면이 있다. 소비자가 상품을 선택할 때 비용과 혜택을 충분히 고려하고 상품과 서비스 이용에 대한 의사결정을 내린다는 점에서 본 연구는 SNS가 가져오는 유익한 측면과 피로감 또는 경제적인 추가 비용의 부담과 같은 부정적인 측면을 비용의 범주로 고려하여 SNS가 가지고 있는 유무형의 가치를 평가하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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