With the advance of digital technology, new methods which acquire color information and combine it with various contents are emerging. Color has some effect on emotion while it gives some information as component of an image. In addition, change in emotion and sensation from color stimulus makes some change in cognition. This research investigate the effect of color overlay on cognition depending on emotional state. With this goal, subjects consisting of 10 men and 10 women solved some problems with color overlay of red, orange, and green after watching short video clips which intend to induce target emotion. Experimental results show that red color overlay under positive emotion significantly reduces the average score of solving problems, while green overlay under negative emotion significantly increases it. It is also analyzed that there is not statistically significant difference in cognitive function with color overlay while it is significantly better under positive emotion than negative emotion without color overlay.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2016.05a
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pp.30-30
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2016
환경창(EWs; Environmental Windows)이란, 준설 및 준설토 처리에 대한 부정적인 영향이 최소가 되는 기간을 정하고, 그 기간에 준설 및 준설토 처리를 수행하게끔 지정된 기간을 의미한다. 1970년대부터 미국을 중심으로 개발되어, 2001년을 기준으로 미국의 모든 준설사업의 약 80% 이상을 관리하고 있다. 준설이 가능하도록 규정된 환경창과 준설이 가능하지 않은 계절적 제한(seasonal restrict)으로 구성되어 있으며, 계절적 제한 기간에 준설을 수행하고자 하는 경우에는 준설과 관련된 의사결정권자, 이해관계자 및 전문가들의 협의가 이루어져야 한다. 그러나 현재 환경창에서 제공하고 있는 정보는 준설 수행의 가능/불가능의 양자택일에 대한 정보만을 제시하고 있으며, 이러한 문제는 의사결정권자 및 이해관계자에게는 정량적인 정보를 주지 못해 의사결정이 어려워지는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해서 통계학적 기법을 이용하여 사회 환경적인 측면에서 준설의 부정적인 영향을 수치화하여 정량적인 정보를 제공할 수 있도록 환경창 지수를 개발하였다. 환경창 지수를 적용한 환경창의 검증을 위해 미국의 샌프란시스코 만에 적용하였으며, 적용결과와 현재 샌프란시스코 만에서 운영 중인 환경창과 비교 분석을 수행하였다. 본 연구에서 개발된 환경창은 샌프란시스코 만에서 운영하고 있는 환경창과 동일한 환경창 기간을 제공함은 물론, 정량적인 환경창 지수를 제공함으로써 보다 간편한 의사결정이 가능함을 보였다. 또한 낙동강에 위치한 다기능보 중, 강정고령보에 적용하여 환경창을 개발하고 최적 준설시기 및 기간을 산정하였다. 개발된 환경창에 의하면 3월에 환경창 지수가 가장 높은 수치를 보임에 따라 가장 준설의 부정적인 영향이 작은 환경창 기간이라고 할 수 있으며, 가장 부적절한 환경창 기간은 5월인 것으로 나타났다.
This study synthesized the literature to identify parental psychosocial impact and related factors on newborn bloodspot screening (NBS) process. A scoping review, using the framework proposed by Arksey and O'Malley (2005), was conducted. A literature search was performed of electronic databases (PubMed, CINAHL, RISS, KISS, DBpia) from 2000 to 2023. In total 749 published articles were identified, and 32 articles were included for the final analysis. Almost studies were descriptive studies using survey or interviews and only one intervention study to reduce negative psychosocial impacts was identified. Parents were experiencing negative psychosocial impacts, particularly related to how positive results were initially communicated and had difficulties accessing timely and reliable information. Findings identified that knowledge, quality and satisfaction of education and communication, information sources and providers as related factors of parental psychosocial impacts. Prenatal and postpartum repeated education, providing timely and reliable information, effective communication between health care providers and parents were key to mitigate negative psychosocial impacts. Nurses can play important roles to improve quality on NBS.
Competitive Intelligence이 기업 활동의 한 부분으로서 의사결정 과정에서 중요한 측면을 지니고 있는, 정보를 수집하고 다루고 활용하는 총체적 기술로 요약할 수 있다. 이 글에서는 어떠한 정보를 다루어야 하는지 알아본다. 따라서 정보의 선택과 정보의 질에 관련한 문제를 살펴본다. 비형식이거나 형식적인 수많은 여러 정보원들을 식별하고, 이 정보원들을 평가하고 정보원들이 내포하고 있는 정보들을 평가하는 작업에 관한 문제를 다루도록 한다. 또한 "정보 왜곡"에 관련한 정보의 부정적 측면에서 정보를 다루어 본다. 그리고 Competitive Intelligence 활동의 한계와 윤리문제에 관해 다룬다.
The goal of 3D stereoscopy is not only to maximize positive experiences (such as sense of realism) by adding depth information to 2D video but to also minimize negative experiences (such as fatigue). This study examines the impact of different depth levels induced by adjusting 3D camera convergences on positive and negative experiences and finds an optimal parameter for viewers. The results show that there are significant differences among depth levels on spatial involvement, realistic immersion, presence, depth perception, screen transmission, materiality, shape perception, spatial extension and display perception. There are also significant differences for fatigue and unnaturalness. This study suggests that reducing the camera convergence angle of an object by $0.17^{\circ}$ behind the object is the optimal parameter in a 3D stereoscopic setting.
The purpose of this study is to analyze the impact factors on the happiness of teenagers using local children centers. To this end, 424 people were sampled and hierarchical regression methods were used using data from the 10th year of the Korea Children's Center Panel Study. The results are as follows. First, self-esteem and peer relation and service help in adolescents are found to have a static effect on happiness, of which self-esteem has the highest impact. Second, adolescent depression and negative parenting attitude have been shown to have a negative effect on happiness, and depression has a stronger negative impact than parents' negative parenting attitude. Accordingly, this study aims to highlight positive factors of influence and suggest alternatives for applying them to local children centers by developing various programs that can reduce negative factors in order to enhance the happiness of adolescents.
Kim, Min-ki;Xayvilakone, Xayvilakone;Park, Doo-soon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.525-528
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2017
최근 현대인들은 불륜 등 부정적이고 은밀한 공간으로 생각하던 중소형 호텔에 대한 부정적인 인식이 낮아지며 누구나 즐길 수 있고 친구들끼리 추억을 만들 수 있는 공간인 파티 룸에 대한 긍정적인 개념이 더 많이 생겼다. 이에 따라 최근 숙박 어플리케이션들이 중소형 호텔 시장을 진두지휘 하면서 관련 시장이 나날이 성장하고 있다. 본 논문은 기존에 있던 가격, 거리, 평점 중심의 시스템과 달리 개인화 요소인 나이, 직업, 성별, 소득분위, 소비성향을 반영하여 사용자의 주변에 있는 숙박업소 중 사용자들에게 가장 적합한 숙박업소를 추천해주는 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.275-278
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2008
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.169-171
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2016
본 논문에서는 로봇 프로그래밍 교육에 대한 예비 교사의 인식 조사를 분석하고자 한다. 연구를 위하여 로봇 프로그래밍 교육프로그램과 예비 교사의 인식을 조사하기 위한 서술형 검사 도구를 개발하였다. 분석한 결과는 다음과 같다. 예비 교사는 프로그래밍 교육에서 로봇이 흥미, 자신감, 성취감을 얻을 수 있다고 말하였고, 문제 해결 활동을 할 수 있다는 점과 직접 구현하면서 만들 수 있다는 점 때문에 이해가 쉽다고 말하였다. 반면에 로봇이 조립과 분해가 어렵고, 비용과 시간이 많이 든다는 점, 부품 관리의 어렵다는 점, 조작이 어렵다는 점때문에 로봇 프로그래밍 교육에 대하여 부정적인 의견을 나타냈다. 이러한 부정적인 의견 때문에 로봇을 수업에 활용하지 않겠다는 예비 교사가 더 많았다. 마지막으로 예비 교사가 로봇 활동은 개별 활동보다 조별 활동을 선호한다고 응답하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.197-199
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2014
Todays, with the spread of Mobile devices, SNS service usage has been increasing. While SNS services have many benefits such as providing communication with social functions, these have also negative aspects like fatique. In the point that consumers make their own purchasing decision with considering cost and benefits of goods and services, this paper is to evaluate the value of SNS services considering both sides of beneficial and cost aspects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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