• 제목/요약/키워드: 부분유료화 모델

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게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상 (Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.75-84
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    • 2017
  • 한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.

디지털 게임의 부분유료화 모델에 관한 연구 (A Study on the Free-to-Play Model for Digital Games)

  • 이동은;이유호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.107-120
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    • 2015
  • 디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

경제학 관점에서 부분유료화 게임 비즈니스 모델 분석 및 사례 연구 (The Boundary Conditions of Free-to-Play Business Model in the Economic Perspective: a case study)

  • 유창석;정재기;이좌지자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.883-892
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    • 2014
  • 게임에 있어서 부분유료화 사업 모형은 한국에서 처음 상용화가 되어서 이제는 가장 보편적인 사업 모형이 되었으나, 이에 대한 이론적인 내용에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 이에 따라 현장에서는 그동안 부분유료화 모형 설계에 있어서 시행착오나 영감에 기초하여 진행해 왔다. 본 연구에서는 경제학의 가격차별화 이론을 바탕으로 부분유료화 사업 모형을 설명하고, 이를 통해 시장지배력, 고객 구분 역량, 그리고 고객간 거래 금지라는 부분유료화 사업 모형의 세가지 핵심조건을 이론적으로 도출하였다. 그리고, 사례 분석을 통해 본 연구에서 제안한 핵심조건이 만족되지 못하였을 경우 어떻게 부분유료화 사업모형이 붕괴되는지에 대해 살펴보고 이를 통해 부분유료화 사업모형 기획의 이론적 배경을 제시하고자 한다.

모바일 게임 분석 기술 동향 (Mobile Game Analytics Technology Trends)

  • 이상광;장시환;양성일
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권4호
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    • pp.96-103
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    • 2017
  • 최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.

게임에서의 배틀패스 비즈니스 모델 개선에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Battle Pass Business Model in Games)

  • 최규현;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.163-166
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    • 2021
  • 현재 게임 비즈니스 모델의 흐름은 패키지에서 정액제, 정액제에서 부분유료화, 부분유료화에서 배틀패스로 변화하고 있다. 본 논문에서는 장르, 플랫폼 상관없이 배틀패스 비즈니스 모델을 채택하는 게임이 늘어가고 있는 추세에 배틀패스는 무엇이며 타 비즈니스 모델과는 달리 어떤 특징이 존재하기에 현재 비즈니스 모델의 변화를 주도하는지에 대해 설명한다. 또한 배틀패스 비즈니스 모델의 단점과 앞으로 우려되는 문제점을 설명함과 동시에 이에 따른 해결 방안을 제시한다.

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Web 기반 컨텐츠 제공 시스템 모델 (Model of a Contents Provider System on Web Application)

  • 이철주;정기원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
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    • pp.522-524
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    • 2000
  • 인터넷 정보서비스의 다양화와 전자상거래의 활성화로 다양한 CP(Contents Provider)들이 등장하고 인터넷 비즈니스 모델에 유료 컨텐츠 제공을 통한 컨텐츠 비즈니스가 새로운 수익 모델로 등장하게 되었다. 이러한 추세에 발을 맞추어 컨텐츠에 대한 정보이용료 처리를 수행하는 시스템의 필요성이 증대되고 있다. 기존의 PC 통신의 IP(Information Provider)들을 텍스트 위주의 분당 사용료에 따른 종량제 서비스를 제공하여 수익을 올릴 수 있었지만 CP들은 그렇지 못했다[9]. PC 통신을 통해 정보를 제공하는 IP와 인터넷을 통해 정보를 제공하는 CP의 특징으로 기존 CP 제공 유형은 인터넷상의 정보 사용료 처리부분에 대한 수익금 정산처리의 어려움으로 IP방법을 모방하고 있다. 따라서 본 논문은 CP 특징을 이용하여 독자적인 홈페이지 운영으로 유료 정보 이용에 대한 이용료 부과 시스템 모델을 제안한다.

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디지털 아이템의 구매동기에 관한 연구 - 온라인 게임 속 디지털 아이템에 관하여 - (The Purchasing Motivation on the Digital Items - About Digital Items on the Online Game -)

  • 이용수
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.593-596
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    • 2009
  • 현재 우리나라 디지털 콘텐츠 서비스 시장의 성장은 매년 증가하는 추세이다. 그 중에서 게임 산업이라는 디지털 콘텐츠 서비스 분야는 우리나라 산업적인 측면에서도 큰 비중을 차지해 나가고 있다. 게임 산업의 성공의 기반이 되었던, 게임 비즈니스 모델은 90년 후반부터 유지되어 오던 정액 요금제 모델에서 벗어나고 있는 추세이며, 부분 유료화라는 비즈니스 모델을 적극적으로 도입함으로 온라인상 디지털 아이템의 판매와 구매를 통하여 안정적인 수익 모델을 구축해나가고 있다.

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온라인게임의 게임통화 관리모델 연구 (A Study of Game Money Control in Online Games)

  • 신정엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • 온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.

MMORPG에 적합한 배틀패스 개선 방안에 관한 연구 (A Study on the Battle Pass Improvement Plan Suitable for MMORPG)

  • 장민준;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.513-515
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    • 2020
  • 온라인 게임에서 기존에 가장 활발하게 사용되었던 비즈니스 모델인 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되고 법적인 제재가 가해지면서 우리나라 게임 산업은 부분유료화 방식의 온라인게임, 그 중에서도 큰 비중을 차지하는 MMORPG에 어울리는 새로운 비즈니스 모델을 찾아야 한다. 본 논문에서는 새로운 비즈니스 모델로 FPS와 MOBA 장르에서 활발하게 사용되고 있는 '배틀패스' 시스템을 분석하고 이를 MMORPG에 적용하기 위해서는 어떻게 개선해야 하는지 방법을 제안한다.

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마일리지 시스템을 활용한 모바일게임의 융복합 수익모델 제안 (Proposal Convergence profitable model of mobile games that utilize the mileage system)

  • 김태규;허태인;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.333-340
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    • 2015
  • 일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.