Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.13
no.4
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pp.795-802
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2018
This study describes the semantic theoretic interpretation through the extensive use of semantic metaphors for intensive web interface with information and the metaphoric value of metaphors for interface design. Common factors that influence web design are empirical establishment and verification for generating web symbols and these are have important elemental perspectives that are used to assess the usefulness and key elements of the site. In addition, the structure of the screen has begun to change dynamically from the application of web technological functions, and the media functions have become important to make web standards when implementing visual structuring from the perspective of semiotic. Instead of using a technical expression approach to examine semiotic, a semiotic approach is applied to create aesthetic codes through the human-computer interface in terms of semiotic in a variety of natural and universal fields. Based on this, it is used as means of communication to convey the intended meaning to users so as to highlight the importance of the usability issues and metaphors user interface.
Since the apple company adopted the desktop-office metaphor in Macintosh, the metaphoric interface has been used generally in multimedia products or services, on which user-friendly knowledge, conception, and images are represented metaphorically. Although the metaphor can be employed as one of ways to identify the essence or pattern of information, a theoretical framework on its relation with the user interface is not fully established. In this study, the user interface considered as a core of multimedia design was discussed, and the form of the graphic metaphor was investigated. The seven forms of the graphical metaphor presented herein would be applied as one of approaches to the user interface in relevant researches.
Based on the perception of Maurice Merleau Ponty, This study defines that Moving is a form lively to experience meaning, pleasure as the aesthetic attribute structured to a product, expression and value are synthesized into. The purpose of study is to argue that Wearable, Ubiquitous, Interaction, Play, D, I, Y, Universal, Ecology are the forms, modalities that the moving is variously subjected to the product design. Above This is the result reasoned according to analogical form as below between the moving and all design forms. First, The moving as the aesthetic expression and value are synthesized into is the intrinsic, general proposition, maxim for the value judgement. Second, All design forms are the cases which the values based on the aesthetic expression system are subjected to Third, Thus All design forms are the modalities of the aesthetic expression based on the values. The certainty of this judgement, reasoning is the proof that the correspondence between the moving as the aesthetic expression and design form is the fact. That is to say, It is the proof that Users lively experience the aesthetic meaning, pleasure in fact as the aesthetic values are subjected to all design forms. The lived experience of each user in their daily life itself is the only method or assurance for this. The moving integrates the existence of a product and what should be of users into the aesthetic dimension and at the same time, is realized based on this. The emphasized theme in all cases of this study is not the product but the moving. So, The product design is changed into the action which structures the moving like above to a product.
Now, our urban space is composed of all kinds of sculptures that lost its individual charm in trend flows and street furniture standardized by the integrated design of standardized franchises and similar architectures per each region and autonomous districts. This study was to introduce the concept called the 'community furniture' in the urban environment that there is no an identity of the regional culture and a sense of place because of the mostly similar street environment. The purpose of this study is to propose the concept called the 'community furniture' referred to as public facilities that imply specific identities of some regions that have became the community art expanded into necessary facilities of urban composition as bus shelter's universal convenience and functionality have been preferentially handled and its regional identities are reflected. For doing this, this study fulfilled application alternatives of community furniture design's basic principles after examining the storytelling process of local cultural heritages and analyzing domestic and foreign cases of bus shelters. Results of this study are as follows. First, convergent synergy effects in information and culture and art sectors could be expected as bus shelters visually deliver storytelling factors that imply locally related images. Second, space and place's characteristics and sustainable design concepts embody local characteristics. They can suggest directions for vitalizing urban environment designs by being in harmony with surrounding environments. Third, it is expected that realizing distinctive places is possible as bus shelters with local communities' aesthetic consciousness and regionality are composed of new street spaces.
The quality of indoor air quality is facing a very serious situation due to the impact of the quality of the atmosphere in the atmosphere and the surrounding environment. While awareness of the danger of these populations is increasing, there is no way to detect the quality of the indoor air quality as well as the measures to detect the quality of indoor air quality as well as the countermeasures. The study drew a general problem with the design of the service design, the general purpose of the general office, and the use of the public facilities for the purpose of measuring the usage of indoor air quality, the general purpose of public facilities, and the interpretation of the current law. Based on this research, most of the general users' perception of the seriousness of the disease is not reflected in the perception that the dust and indoor air are accumulated in the eyes of the general public.
The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.13
no.1
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pp.58-68
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2014
Recently, multiple metropolitan counties and local authorities have been actively working on improving their local existence with various methods and strategies. Such change cannot be observed when local authorities were chosen by the government. Also, the public administration has recently emphasized important factors of public design which seeks better lifestyle and outward beauty from quantitative growth and policy of strongly considering outward form due to the compressive modernization. Public design intends to complete aesthetic factor and improve the quality of life as the efficiency as the value of public administration. The purpose of this study is to discuss how public school has been evolved as public space and how to create local user-centered interaction. The study retrieve the communication which the essential publicness in the school public design and the self-management which is the original value in terms of sociology. The method in which the characters of the public design of the publicness have been changed will be concentrated on in public area. In addition, the study has been focused on the efforts of the reflection of the development in public design are the challenges for the aim of the design of the publicness.
Interaction methods and technologies for mutual exploration based on user behavior are evolving variously. Especially, in recent years, with the development of a wide range of sensors, they have developed from contact to non-contact methods. However, developers' senseless definitions of the interaction methods have made the exploration process quite complicated, which rather creates the hassle of users needing to learn the interaction guide defined by the developers before experiencing the exhibition contents. In this context, in order to make visitors smoothly communicate with exhibition contents, a preliminary study on easy interaction for users of various ages is needed, and in particular, research on improving the usability of user interaction is also essential when developing non-contact exhibition contents. So, in this study, a method to reduce the confusion between developers and users was sought by researching non-contact interaction that could be universally interacted with in the field of exhibition contents and proposing behavior designs. First, based on the narrative structure of cultural resources, existing studies were reviewed and the points of interactions as cultural contents were derived. Then the most efficient search process was selected among non-contact behaviors based on hand gestures that allow users to naturally guess and learn interaction methods. Furthermore, on the basis of the meaning of non-linear narrative-based interaction and the analysis results of spatial behavior elements, affordance behavior with high learning effect and efficiency was derived. Through this research process, an action that helps users to understand non-contact interaction naturally in the process of exploring exhibition-type cultural contents and to utilize non-contact interaction in the process of immersion in exhibition contents is proposed as a final model.
현재 온라인 게임 시장은 매년 성장하고 있다. 그 중에서도 기존의 MMORPG 나 ACTION, STRATEGY SIMULATION 등과 같은 게임시장과는 별개적으로 차별화 되고 보편화 된 게임 유저층을 가진 캐주얼 게임 시장이 전체 게임 시장 속에서 큰 비중을 차지하면서 자리매김하고 있음에도 불구하고 더 이상의 차별화 된 캐주얼 게임이 제작되지 않고 있는 것이 사실이다. 이에 본 논문은 고스톱 게임으로 대표되는 기존의 카드 게임이 가진 룰과 게임 성을 훼손하지 않으면서도 기존의 고스톱 게임과 변별되는 새로운 형태의, 화투패를 이용한 퍼즐게임을 캐주얼 게임이 캐주얼 게임이 갖추어야 할 게임 디자인 요소와 새로운 게임을 만들어 내는 게임 디자인 개발 방법을 사용하여 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.159-160
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2017
현재 스마트폰은 보편화가 되며 APP 산업도 신속하게 발전하고 있다. APP 아이콘의 디자인도 미니멀리즘이 점점 업계에서 주류가 되고 있다. 미니멀리즘 APP아이콘은 간결함, 세련된 종합적인 디자인을 이용하여 풍부한 내용 및 본질적 특성을 전달하고 있다. 본 논문은 실제 생활서비스로 APP아이콘으로 연구 대상으로 삼고 사례를 분석하며 미니멀리즘 스마트폰 APP아이콘을 표현 방법 및 주의상황을 요약하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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