이 논문은 상류복점, 하류복점의 시장구조에서 네트워크산업의 중요한 특징으로 간주되고 있는 규제와 불완전정보를 고려하여 네트워크산업의 시장구조에 대하여 모델링을 시도한 논문이다. 이 논문에서 고려하고 있는 시장구조는 독립적 소유구조(Independent Ownership), 부분적 수직결합구조(Partial Vertical Integration), 평행적 수직결합구조(Parallel Vertical Integration)로서 각 시장구조별로 가격, 공급량, 이윤, 불완전 정보로 발생하는 오인보고량(Misreport)의 크기를 따져보고 있다. 공급량, 총이윤은 평행적 수직결합구조에서 가장 크게 나타났고 다음 부분적 수직결합구조, 독립적 소유구조의 순서로 나타났다. 가격과 오인보고량의 크기는 독립적 소유구조에서 가장 높게 나타났으며 다음 부분적 수직결합구조, 독립적 소유구조 순으로 나타났다. 또한 이 논문에서는 규제와 다른 변수와의 관계를 고려하고 있는데, 규제당국의 규제능력이 향상할수록 서비스의 가격과 오인보고량의 크기가 떨어지고 망소유 기업의 이윤이 감소하는 것으로 나타났지만 총 공급량과 서비스만 제공하는 기업의 이윤은 오히려 증가하고 있음을 보여주었다. 한편, 규제와 다른 기업의 보완전 구성요소의 사용량의 관계에 있어서는 규제당국의 규제수준이 일정수준 이상이 되면 부분적 수직결함구조와 평행적 수직결합구조에서 보완적 구성요소의 사용이 이루어지고 규제수준이 향상될수록 이 사용량 증가하고 있음을 보여주고 있는데 이는 이 논문만의 독특한 결론이라고 볼 수 있다.
지상 이동 통신 시스템과 상호 보완적 이면서 차세대 통신망의 필수적인 구성 요소인 이동 위성통신 시스템들이 1990년을 전후하여 국제적으로 많이 제안되어 왔다. 이러한 이동 위성 통신 시스템들은 위성이 간접적인 기지국 역할을 하므로 지상 통신시설이 없는 지역에서도 위성이 보이는 곳에서는 언제든지 위성과의 직접 교신을 통해 이동체에 대한 음성 및 데이터 통신 서비스 제공이 가능하다. 또한 제안된 대부분의 시스템들이 전세계를 커버하는 국제 시스템이기 때문에 지역/국가간 이음매가 없는 통신 서비스를 제공할 수 있는 장점이 있다. 대부분 이와 같은 시스템들은 국제 컨소시움을 구성하여 사업을 추진 하고있는데 국내에서도 여러 업체들이 지분 투자하여 초기 단계부터 관련 기술 습득에 힘을 기울여오고있다. 그 중 이리듐(IRIDIUM)시스템은 국제적으로 상용화된 디지털 이동 통신 기술의 바탕 위에 첨단 위성 기술이 첨가된 점에서 실현 가능성이 가장 높은 시스템 중 하나로 평가 받고 있으며 상용화 시기가 제안된 시스템들 중에서 가장 빠르기 때문에 또한 주목을 받고있다. 본 고에서는 이리들 시스템의 구성요소 및 부분별 기능을 개략적으로 설명하고 호처리 기능을 시나리오별로 고찰해 봄으로써 이리듐 시스템에 대한 이해를 높이고 나아가 차세대 이동위성 시스템 개발에 적극 대응할 수 있는 기반을 마련하고자 한다.
본 논문은 눈, 입 등 얼굴의 구성요소를 이용하여 얼굴을 보다 고속으로 탐지하는 방법을 제시한다. 얼굴 탐지 방법의 기본적인 절차는 피부색을 추출하여 SkinMap을 만들고, 그 내부에서 구성요소의 색상 특징을 이용하여 눈과 입을 검출 후, T형 구조 검증방식을 이용하여 추출한 후보요소들이 눈과 입에 해당하는지를 최종적으로 확인한다. 기존의 얼굴탐지 방식에 많이 사용되던 삼각형 구조 검증방식에 비해 보다 연산량이 적은 T형 구조 검증방식을 사용하고, 불필요한 방법을 제거 및 보완하여 보다 고속으로 얼굴을 탐지할 수 있다.
보완대제의학의 한분야인 Color Therapy에 대한 과학적 진단을 위해, 색(color)이 인체에 미치는 영향을 정량화 하기위한 선행 기초연구로서 자연광에 포함된 가시광선의 파장이 인체에 미치는 영향을 계측하고 분석하기 위한 시스템의 설계에 대하여 연구하였다. 인체를 구성하는 세포는 세포하나하나가 살아있는 생명체로서 주변환경에 대하여 반응을 하고, 그 반응으로부터 생체신호가 발생하며, 발생된 생계신호는 인체의 다양한 구성기관에 전달되고, 전달받은 기관은 그 신호에 반응한다[4][5]. 따라서 가시광선 영역의 색이 인체에 미치는 영 향분석은 보완대체의학 발전에 중요한 요소라 할 수 있다. 본 연구를 통해 설계한 "Color therapy 진단 System"은 가시광선 중에서 특정 파장대의 빛을 발생시켜 방사하며, 방사된 빛을 조사받은 사람의 신체가 반응하는 신체 상태를 한방적인 진단요소인 "맥", "기혈전류변화"[1][2], "체온변화"등을 계측하고 이를 정량화하는 연구를 수행하였다. 본 연구의 결과는 그 동안 시회저변에서 이루어지고 있던 보완대체의학 분야의 의료행위에 대한 과학화, 정량화를 위해 필요한 중요한 시발점으로 사료된다.
본 연구에서는 온라인 환경과 모바일 환경이 가지는 각 플랫폼의 약점은 서로 보완하고 각각이 가진 강점을 최대한 활용할 수 있는 방법으로 유무선 연동을 이용한 게임을 제안한다. 이를 위해 유무선 연동방식익 게임 구성방법과 이러한 게임구성에 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 요인들에 대해 고찰하였다. 본 연구는 게임의 구성요소를 코어메카닉(Core Mechanic)과 코어 메카닉의 변화(Core Mechanic Variation), 캐릭터(Character)로 구분하고 이러한 구성요소들을 물리적, 사회적 시뮬레이션(Simulation)이라는 방법으로 구성하여 이를 실제 유무선 연동방식 구현 사례 게임 <똘끼>를 통해 설명한다. 또한, 게임을 디자인하는데 있어 게임 플레이어가 몰입할 수 있는 3가지 변인으로서 통제감, 숙련도와 도전감, 사회적 상호작용을 제안하고, 이들 변인들을 게임 플레이어에게 제공하는 방법들을 적용 사례 <똘끼>를 통해 설명한다. 본 연구는 하나의 플랫폼에서만 플레이할 수 있었던 기존의 게임과는 차별화되는 유무선 연동을 이용한 게임을 통해 게임의 구성방법과 게임플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 제공하는 방법에 대하여 연구함으로써 게임디자인에 있어서 새로운 구성방향을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.
IT의 활용이 사회 전 영역에서 널리 사용됨에 따라 요사이 학교교육의 보완적 교육환경으로 언급되는 박물관에서도 가상박물관이라는 일종의 박물관 웹사이트가 등장하면서, 박물관의 교육적 기능과 역할을 더욱 강화시킬 수 있는 가능성에 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 웹 1.0에서 웹 2.0으로의 웹의 진화과정에 따라 가상박물관의 역할과 기능에서도 어떤 변화가 이루어지는지를 살펴보았으며, 특히 현재 국내외 가상박물관의 사례분석 및 문헌에 대한 분석 결과를 기반으로 가상박물관이 지닌 교육적 구성요소를 도출하고, 각각의 요소에 대한 교육적 활용방안들을 모색해보았다. 그 결과, 웹 2.0 기반의 가상박물관은 디지털 아카이브, 학습용 자료, 그리고 박물관을 중심으로 이루어지는 커뮤니티의 세 가지 기능과 역할로 요약될 수 있었으며, 이들 각각 요소에 대한 교육적 활용방안을 제공하였다. 궁극적으로 본 연구가 지향하는 바는 가상박물관을 학교교육의 보완적 교육환경을 넘어서, 차세대 온라인 교육환경으로 인식할 수 있는 토대를 제시하고자 하는 것이다.
EPANET은 U.S. EPA(U.S. Environmental Protection Agency, 미 환경청)에서 개발한 상수관망 시스템의 수리해석 모의 프로그램으로서, 다양한 상수관망의 설계 및 운영을 모의하기 위해 세계적으로 활발히 활용되고 있다. EPANET 프로그램은 사용자 친화적인 GUI(Graphic User Interface) 환경으로 개발되었으며, 직관적인 네트워크 요소와 폭 넓은 모의 옵션을 제공한다는 장점이 있다. 특히, 상수관망의 실무 및 연구 분야에서는 공학용 분석프로그램과 프로그래밍 언어의 활용이 활발해짐에 따라, 이를 EPANET 프로그램과 연계시킬 수 있는 EPANET Toolkit이 개발되면서 그 활용도는 계속해서 확장될 전망이다. 그러나 지속적인 보완에도 불구하고, 기존의 EPANET Toolkit에서 제공하고 있는 기능은 EPANET 프로그램을 전부 반영하지 못하고 있어 실용성 있는 프로그램의 개발이 제한되고 있는 실정이다. 기존 연구에서는 EPANET Toolkit의 미비한 기능에 대해, "프로그램 수행 - 결과 확인 - EPANET 네트워크 수정"을 반복 수행하여 문제를 해결하였으며, 따라서 복잡하고 세밀한 상수관망 모의 연구에 많은 제약이 존재하였다. 본 연구에서는 EPANET Toolkit의 내부를 수정, 보완하여 기존에 고려하지 못하였던 다양한 기능을 추가하여 관련 연구에 활용할 수 있도록 하였다. 구체적으로는 Pump Curve를 변경 및 입력하여 Pump 교체를 위한 최적 펌프용량을 결정하거나, Energy Pattern을 입력하여 손쉽게 전력비용을 산정하는 등의 기능이 개선되었다. 그밖에도 EPANET Toolkit의 활용성을 향상시키기 위한 다양한 함수들을 추가적으로 구성하였으며, 이는 펌프 용량 및 효율 곡선과 배수지 설계 등 상수관망 구성요소의 설계에도 폭 넓게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 코칭 리더십의 구성요소와 척도에 관한 국내 선행연구의 내용을 분석하는 것이다. 분석대상은 2011년~2020년에 국내 학술지에 게재된 코칭 리더십 관련 논문 총 85편이고, 224명의 코치에 관한 설문조사 결과이다. 결과는 다음과 같다. 첫째, Stowell의 견해가 가장 많이 인용되었지만, 정작 그는 코칭 리더십의 구성요소를 조작적으로 정의하지 않았다. 둘째, 코칭 리더십 척도를 국내 처음으로 제안한 사람은 조은현·탁진국이었다. 하지만 그들은 스스로 일부 항목의 불안정성을 인정했다. 시사점은 다음과 같다. 향후 코칭 리더십 연구를 진행할 때, 코칭 리더십 구성요소에 관한 조작적 정의, 개발된 구성요소에 대한 코칭 현장과의 일치성 검토와 통계적 검증을 고려할 필요가 있다. 본 연구 결과는 확인된 문제점을 보완할 수 있는 연구 방향을 제시함으로써 코칭 연구의 진일보에 이바지하고 있다.
본 논문에서는 기존의, 3C-3D 구조의 반도체 Spinner 장비가 동시에 처리할 수 있는 웨이퍼의 양이 3개고 제한적이며 HP와 CP Unit이 따로 존재하기 때문에 웨이퍼의 생산성을 저하시키는 단점을 보완하기 위하여 6C-6D 형태의 구조를 갖고 HP와 CP의 Unit을 HCP와 PEB Unit으로 변경시킨 새로운 구조의 Spinner를 설계하였으며, 이 장비의 로봇들을 학습시키고 테스트하기 위한 GTP 개발에 관하여 논한다. 새로운 구조의 Spinner 장비에서 각 Unit 로봇들을 효과적으로 학습시키기 위하여 장비의 구성 요소에 따라 사용자 인터페이스용 레이아웃을 능동적으로 설계하도록 하였으며 구성 요소들 간의 관계를 정의하고 사용자 편의성에 적합한 구성 요소들을 유연성 있게 배치하도록 하였다.
협력 시스템은 분산 시스템 환경에서 호스트들이 네트워크를 통하여 상호 연결되어 있으며 다양한 사용자가 여러 자원들 공동으로 활용한다. 협력 시스템 발전 및 정보 보안의 중요성에 대한 인식 증가로 인하여, 개방형 분산 협력 시스템 환경에서도 정보 통신 시스템의 자원을 보호하기 위한 여러 가지의 보안 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 기존의 일반적인 보안 서비스로는 협력 시스템에 특징과 구조에 맞는 서비스를 제공하기 어려운 점이 있다. 본 논문에서는 저자가 개발한 산업 디자인 협력 시스템에서의 보안 프레임워크를 제안한다. 제안된 프레임워크는 인증, 암호와 정잭, 접근제어, 보안 정보 관리의 네 가지로 구분하며 각각의 서비스가 상호 보완적으로 구성되어 있다. 또한, 특정 협력 시스템에 맞도록 구성되었지만 다른 협력 시스템에도 응용할 수 있도록 표준화를 따랐으며, 사용자의 요구에 따라 다른 비밀성과 투결성을 지원하기 위한 QoP(Quality of Protection) 서비스도 고려하여 설계하였다. 제안된 보안 프레임워크는 접근제어 요소를 협력 시스템의 구성에 맞도록 재구성하여 기존 정책의 단점인 복합적인 상황에서 확실한 보안을 할 수 있었으며 접근 정의에 따라 다른 알고리즘을 사용함으로 보안 프레임워크가 포함된 후에도 빠른 협력 작업이 가능했다. 또한 디자인 협력 시스템의 동시성 제어 정책을 기반으로 접근 제어 정책을 결정하였기 때문에 시스템 성능에 향상을 가지고 왔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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