컴포넌트 기반 시스템 개발 과정은 크게 컴포넌트 선택, 변용, 통합의 세 단계로 이루어진다. 이 중 컴포넌트 변용은 범용목적으로 개발된 컴포넌트를 자신의 시스템의 조건에 맞도록 변경하는 과정으로 변용이 끝난 컴포넌트는 사용자 입장에서 제대로 동작하는지 테스트 되어야 한다. 이 논문에서는 변용이 끝난 컴포넌트의 뮤테이션 테스트 기법을 제시한다. 이를 위해 컴포넌트의 변용 유형을 살펴보고 여기서 나타날 수 있는 오류의 형태를 살펴 본 뒤 이를 발견할 수 있는 뮤테이션 변환 연산자를 정의한다.
본 연구의 목적은 조셉 캠벨과 크리스토퍼 보글러의 영웅서사에 대한 논의를 바탕으로 성공 한류 드라마에 나타난 영웅서사의 변용을 조명함에 있다. 분석 대상으로는 올해 한류 열풍을 재점화한 TV드라마 <태양의 후예>를 선정하여 보글러의 모델에 대입한 결과 영웅서사에의 높은 부합도를 확인할 수 있었다. 나아가 본 연구는 현대적 변용과 세계적 변용이라는 두 가지 관점이 드라마의 성공을 이끈 유효한 스토리텔링 전략일 수 있음을 조명하였다. 현대적 변용은 한국적 특수성을 담아냄으로써 현실감과 공감을 유도하는 효용이 있으며 인물구현 방식, 사건 전개 방식, 배경 설정 방식에서 각각 드러났다. 다음으로 세계적 변용은 세계보편적인 가치 구현으로 문화적 할인율을 낮출 수 있는 바, <태양의 후예>에서는 휴머니즘이 각 요소에 복합적으로 작용하며 작품의 지평을 넓힌 것으로 분석되었다. 결과적으로 본 연구는 성공 한류 드라마로 거듭나기 위해서는 현대적 변용과 세계적 변용, 즉 한국적 특수성과 세계적 보편성의 적절한 배합이 긴요함을 밝혀내었다. 이로써 본 연구는 영웅서사의 변용으로부터 한국 드라마의 세계화 가능성을 모색해보는 시도로서 의의를 지닌다.
원형서사를 활용하여 플롯을 변용한다는 것은 단순히 과거의 이야기를 반복하는 것이 아니라 시대와 사회에 맞게 변용하여 새로운 의미를 찾아내는 것이다. 따라서 어디에 핵심을 두느냐에 따라 서사가 다양하게 변주될 수 있다. 디즈니 애니메이션 <라푼젤>은 과거 디즈니 애니메이션이 가졌던 특정한 연령층과 사람들에게만 통하는, 고전 동화가 지닌 서사성을 극복하고 현대적인 서사로서 사람들에게 감동을 주는 영화로 인정받았다. 따라서 이 논문은 <라푼젤>이 원형서사인 동화를 어떻게 변용하여 현대적으로 재창작할 수 있었는지 살펴보기 위해 블라디미르 프로프의 민담형태론 칼 구스타프 융의 콤플렉스, 그림자 이론을 중심으로 <라푼젤>이 지니는 현대적 변용 요소를 분석하였다. 그 결과 원형서사로서 동화가 지닌 구조와 기능들이 현대 서사로서 작용할 수 있는 특징을 찾을 수 있었고 또한 그 특징은 인물에게 부여하여 재창작되었음을 알 수 있었다.
이 논문은 대구 경북지역에 거주하는 북한이탈 초등학생의 문화변용과 학교생활 만족도를 분석하였다. 분석결과, 대구 경북지역에 거주하는 북한이탈 초등학생의 속성은 전국 혹은 수도권과는 차이가 있었으며, 이러한 차이는 문화변용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문화변용에 있어서는 통합형보다는 동화형의 비중이 약간 크지만 한국 문화를 수용하는데 소극적인 분리형과 주변화형의 비율이 42%를 차지하여 국내생활에 많은 어려움을 겪고 있다고 볼 수 있다. 그리고 일반적으로 나이가 들고 학교생활에 익숙할수록 남한문화를 적극적으로 수용하려는 경향이 강하지만 북한에서 태어난 학생의 경우는 남한문화를 거부하려는 경향이 상대적으로 강한 것으로 나타났다. 학교생활만족도는 대체로 만족하는 편이며, 영역별로는 교사와의 관계와 학교환경의 만족도는 높은 반면에 학습활동에 대한 만족도는 가장 낮았다. 또한 학교생활만족도와 문화변용 유형간의 관계에 있어서는 새로운 문화를 적극적으로 수용하려는 유형의 경우가 상대적으로 만족도가 높았다. 결론적으로 탈북한 국내이주 청소년에 대한 기존의 획일적이고 단기적인 교육위주의 지원정책에서 탈피하여, 문화변용차원의 계층별 속성별 수요를 반영한 체계적이고 장기적인 지원정책으로 패러다임을 전환할 필요가 있다.
Taylor, Charles R.;Babin, Barry J.;Kim, Kyung-Hoon
마케팅과학연구
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제15권3호
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pp.187-210
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2005
소수민족집단의 문화변용은 최근에 매우 중요한 마케팅 연구분야로 각광을 받고 있다. 본 연구는 아시아계 미국인들의 민족중심적 혹은 비 민족중심적인 쇼핑선호도를 개발할 때 영향을 미치는 두 가지 변수인 문화변용과 대인영향력에 대한 민감도의 역할을 파악하는 것을 목적으로 한다. 기존의 연구들은 문화변용의 수준으로서의 민족정체성이 다양한 이민집단간의 소비패턴의 차이를 가장 설득력 있게 설명할 수 있다는 것을 지적한바 있다. 본 연구의 결과는 민족정체성이 단일차원의 변수가 아니라고 제안한다. 민족정체성과 소비자사회화가 '미국인'정체성 보다는 소수민족 자체내의 문화적 배경에 의해 영향을 받는다는 것을 발견했다. 민족정체성과 민족중심적 구매선호도간에는 매우 강한 긍정적인 관계가 있는 것을 발견하였다. 반면에 소비자사회화와 민족중심적 선호도간에는 유의한 직접적 관계를 발견할 수 없었다. 마케터들을 위한 관리적 시사점들이 제안되었다.
문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.
'괴(槐)'를 전부지명소로 하는 괴정(槐亭)과 그 주변에 잔존하는 괴목(槐木)에 대한 문헌 및 현장조사 그리고 인터뷰 등을 통해 실제 괴정에 존재했던 수목 등을 파악함으로써, 회화나무와 느티나무의 문화변용(文化變容) 실태와 그 변용을 이끈 요인과 사유방식을 추적할 목적으로 시도된 본 연구의 주요내용은 다음과 같다. 본 연구에서는 괴정의 분포와 형태 그리고 정자 명칭과 조영자와의 관련성 등을 확인하는 한편 괴정에 내포된 의미 분석을 시도하였다. 핵심적으로 괴정 주변의 잔존 수종과는 관련 없이 괴목 식재의 표상성을 지배하는 수목은 지역에 관계없이 회화나무인 것으로 판단되었는바 이는 회화나무 문화가 느티나무로 완전히 변용되지 못하고 수용된 내면적 요인으로 간주된다. 괴정 조영자의 아호나 당호 등을 근거로 판단할 때 '삼괴' 또는 '삼공'을 표상하는 수종이 회화나무였음은 조선시대 전(全) 시대에 걸쳐 인식되었으나 지역 및 식재지 여건에 따라 선별적으로 느티나무가 회화나무를 대신하여 변용 식재되었을 확률이 매우 높음이 확인되었다. 괴정에 잔존하는 괴목은 느티나무와 회화나무였으나 전국적으로 괴목을 표상하는 나무는 느티나무가 우월한 점이 밝혀졌다. 이는 일종의 문화변용의 사례로 간주할 수 있으나 그렇다고 지역적으로 완전한 문화변용이 이루어진 것은 아닌 것으로 보인다. 영남권에서는 비영남권과 달리 화화나무를 괴목으로 의식한 정황이 확연히 드러난 것이 이를 반증한다. 괴목의 문화변용을 이끈 문화적 변수로는 중국과 한국이라는 지리적 공간, 조선사회의 유교적 관행 그리고 왕래 및 서신교류, 서적 전파를 통한 중국과의 네트워크 강도 등이 깊이 개재된 것으로 보인다. 또한 괴목 문화는 전 계층이 아닌 상류계층의 문화관습으로 이어져 온 것으로 추정되는바 영남권에서는 괴목을 훼나무 즉 회화나무로 인식하고자 행동화 하는 독자적 적응이 매우 강하게 일어났다고 볼 수 있다. 영남과 비영남지역이라는 문화권역의 차이 또한 괴목 식재의 내부적 문화변동 요인으로 간주된다.
이 연구는 잡극 <심청왕후전>과 시나리오 <효녀 심청전>을 대상으로 하여 근대 시기에 최초로 이루어진 <심청전>의 극적 변용 양상을 살펴보고자 하였다. 이 두 작품에서 드러나는 개작 의식과 변용의 방향을 분석함으로써 1900년대 당시 <심청전> 향유의 기반을 알 수 있었다. 잡극과 영화시나리오로 만들어진 판소리문학 <심청전>은 근대라는 새로운 문화적 요구에 부응하면서 대중적 향유가 가능한 작품으로 만들고자 한 시도라 할 수 있다. 잡극 <심청왕후전>에서는 기존의 <심청전>에 대해 서사 전개의 논리적 인과성을 강화하고, 해학성은 약화하면서 초현실성은 부각하며, 노래를 통해 극적 표현을 시도하였다. 시나리오 <효녀 심청전>은 기존 <심청전>에는 없던 새로운 서사를 삽입하여 인물을 재창조하고, 이를 통해 해학성과 비극적 애상감이라는 양방향을 동시에 구현하고자 하였으며, 시간과 사건을 재배치하여 새로움을 추구하였다. 잡극 <심청왕후전>과 시나리오 <효녀 심청전>은 <심청전> 전승사에 있어서 최초의 극 양식으로의 변용과 시나리오로의 변용이라는 의의를 지니고 있다. 이들 작품은 판소리문학 <심청전>이 근대라는 새로운 문화에 적응한 모습을 보여주며, 시대를 달리하면서도 어떤 가치를 인정받고 지속적으로 향유되었는지를 말해준다.
본 연구는 고대 근동 및 그리스·로마의 기록관과 연계한 도서관 명칭의 기원과 변용을 추적하였다. 첫째, 도서관이란 말의 기원은 두 갈래다. 하나는 고대 그리스어 βιβλιοθήκη에서 라틴어 bibliothēkē가 파생되었고 최초 흔적은 2세기 후반 폴룩스의 「Onomasticon」이고, 문헌 텍스트 집합으로 간주하면 1602년 립시우스의 「De Bibliothecis Syntagma」다. 다른 하나는 라틴어 libraria가 고대 프랑스어 librairie로 변용된 후 14세기 초 library로 정착되었다. 영어 library는 1374년 초서가 조어하였다. 둘째, 고대 근동의 점토판 보존소는 기록관에 가깝지만 공식 명칭은 알 수 없다. 그러나 아슈르바니팔 점토판 보존소는 기록학계의 원질서 존중 및 출처주의 원칙과 거리가 멀기 때문에 왕실기록관이 아닌 왕립도서관의 원형이다. 알렉산드리아도서관의 공식 명칭은 'Βιβλιοθήκη της Αλεξάνδρειας'이었고 'ALEXANDRINA BYBLIOTHECE'로 변용되었다. 셋째, 고대 그리스·로마에서는 기록관과 도서관이 분리되었다. 그리스 도서관은 체육관 부설 도서실 수준이었고, 독립된 명칭은 거의 없었다. 목욕탕에 많이 부설된 로마 도서관의 명칭은 βιβλιοθήκη과 Bibliotheca이 혼용되었다. 마지막으로 고대 도서관은 중세 수도원 도서관으로 계승되었고, 이슬람제국에서는 '바이트 알-히크마'로 변용되었다. 한중일에서는 19세기말 화제한어 도서관이 수용되었으나 쟁점이 많아 후속연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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