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경직형 뇌성마비 유아의 초보운동단계 발달을 위한 음악치료활동 프로그램 개발 - 신경학적 음악치료의 기법을 활용하여 (A Study for Developing Music Therapy Activity Program for Development of Rudimentary Movement Phase of Spastic Cerebral Palsied Infant : Applying the techniques of Neurological Music Therapy)

  • 이윤진
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제4권2호
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    • pp.84-105
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    • 2007
  • 뇌성마비는 중추신경계의 손상으로 인하여 운동장애 뿐 아니라 지능장애, 언어장애, 경련, 감각장애, 지각장애, 그리고 정서장애와 같은 중복적인 장애를 수반하는 장애이다. 최근 의학의 발달로 인하여 미숙아들의 생존율이 높아지면서 경직형 뇌성마비의 출현율도 높아지고 있음이 보고되고 있다. 뇌성마비 유아들에게는 생후 1년 사이의 치료적 중재가 특별히 중요하며, 7세 이후의 치료효과는 거의 나타나지 않는다. 그러므로 뇌성마비를 대상으로 하는 조기 중재의 필요성이 증가하고 있다. 따라서 본 연구에서는 신체 운동 영역에 장애를 가진 사람들의 신체재활을 목적으로 접근하는 음악치료 영역인 신경학적 음악치료(NMT)의 기법들을 활용하여 경직형 뇌성마비 유아들의 운동발달을 위한 음악치료활동 프로그램을 구성하여 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 일반 유아들이 0~2세에 가장 기본적인 운동 기능들을 습득하는 단계인 초보운동단계의 주요 발달과제들을 바탕으로 하고, 여기에 경직형 뇌성마비 유아의 발달적 특성을 적용하여 프로그램을 구성하였다. 본 음악치료활동 프로그램은 크게 안정성, 이동성, 그리고 조작기능의 세 가지 하위 범주로 나누어 구성되었다. 이렇게 구성된 음악치료활동 프로그램은 임상 현장에서 경직형 뇌성마비 유아를 대상으로 치료를 진행하고 있는 음악치료사들을 통하여 시행된 후 활동에 대한 타당성과 적용의 효율성을 평가받았다. 경직형 뇌성마비 유아의 운동 발달을 위한 음악치료활동 프로그램의 개발은 치료활동의 개발, 전문가의 검증, 치료활동의 수정 및 보완 세 단계로 진행되었다. 치료활동의 개발을 위하여 문헌조사와 인터뷰를 시행하였고, 전문가의 검증은 실제 임상 현장에서 경직형 뇌성마비 유아 혹은 아동을 대상으로 음악치료를 시행하고 있는 음악치료사 6명을 통하여 이루어졌다. 전문가들을 통한 음악치료활동 프로그램 검증에서는 활동의 내용상 타당도 및 실제 현장에서의 활용도를 살펴보았고, 이를 위하여 설문지를 사용하였다. 전문가들의 평가를 바탕으로 치료활동의 수정 및 보완작업이 진행되었으며 수정 및 보완의 결과에 대해서는 검증집단을 통하여 재확인과정을 거쳤다. 음악치료활동 프로그램의 평가 결과는 각 평가 항목별로 평가 값의 평균과 표준편차로 제시하였고, 활동별로 전문가들의 조언과 함께 수정 보완한 내용을 함께 제시하였다. 전문가들의 조언을 바탕으로 수정 및 보완된 음악치료활동 프로그램은 부록으로 첨부하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 초보운동단계에서의 발달과제인 안정성, 이동성, 조작기능을 바탕으로 경직형 뇌성마비 유아의 운동 발달 특성을 적용한 음악치료활동 프로그램은 총 38개의 활동으로 구성되었다. 안정성 발달을 위한 음악치료활동이 14개, 이동성 발달을 위한 음악치료활동이 10개, 그리고 조작기능 발달을 위한 음악치료활동이 14개이다. 전체 음악치료활동 프로그램은 운동발달단계 적합성, 목표-내용 일치도, 적용 대상 적합성, 음악의 적절성, 악기사용의 적절성, 그리고 실제 활용의 유용성이라는 여섯 가지 평가에서 긍정적인 평가를 받았다. 이것은 본 연구의 결과가 경직형 뇌성마비 유아의 조기 중재 필요성이 증가하고 있으나 발달 단계별 음악치료활동 프로그램이 부족한 국내의 현실적 요구에 맞게 유용하게 활용될 수 있음을 시사한다.

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지능형 온라인 핸드메이드 서비스 도입을 위한 구매자 의사결정모형에 관한 연구 (A Study on the Buyer's Decision Making Models for Introducing Intelligent Online Handmade Services)

  • 박종원;양성병
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.119-138
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    • 2016
  • 산업혁명 이후 기계로 만든 공산품이 시장의 대부분을 차지하고 있지만, 최근에는 장인의 노력, 품질에 대한 믿음, 제품의 희소성, 제품을 사용함으로써 얻는 자부심 등을 이유로 많은 소비자들이 같은 범주의 공산품보다 더 비싼 가격을 주고 핸드메이드 제품을 구매하고 있다. Etsy.com은 세계 최대 온라인 핸드메이드 플랫폼으로 2015년 4월 기업공개에서 2조원이 넘는 자금을 조달하면서 온라인 핸드메이드 플랫폼의 잠재력을 증명하였다. 그러나 실제 온라인 플랫폼 환경에서 이루어진 지능형 서비스 관련 선행연구들을 살펴보면 대부분 공산품만을 대상으로 하고 있어, 핸드메이드 제품에 대한 학술적 접근이 충분히 이뤄지지 않고 있음을 알 수 있다. 이에, 본 연구에서는 신호 이론과 온라인 플랫폼에서의 구매자-판매자 관계 특성에 대한 선행연구를 바탕으로 온라인 핸드메이드 플랫폼에 적용 가능한 핵심 특성요인인 입점 상점 특성(명성, 규모)과 입점 상점 관계특성(정보공유, 관계기간)을 도출한 후, Etsy.com 웹사이트에서 웹 하베스팅 방법으로 수집된 데이터를 이용하여 실증 분석하였다. 분석 결과, 입점 상점 특성 가운데 명성과 규모, 그리고 입점 상점 관계특성 가운데 정보공유는 입점 상점의 총 판매량에 유의한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한, 입점 상점 특성 중 명성, 그리고 입점 상점 관계특성 중 관계기간은 입점 상점의 가격 프리미엄에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 온라인 핸드메이드 플랫폼에서 지능형 서비스 도입 및 운영을 위한 효과적인 관리 기준을 제시하고, 나아가 입점 상점이 핸드메이드 제품에 대한 판매량 증진 및 가격 프리미엄 극대화를 위한 실질적 전략 마련에 도움이 될 수 있기를 기대한다.

정신과 환자 자녀의 우울, 불안, 자기 개념 그리고 가정환경의 특성에 대한 연구 (IMPACT OF PARENTAL PSYCHIATRIC DISORDER ON OFFSPRING'S DEPRESSION, ANXIETY, SELF CONCEPT AND PERCEPTION OF FAMILIAL RELATIONSHIP)

  • 이정법;조수철
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제9권1호
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    • pp.54-66
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    • 1998
  • 본 연구의 목적은 정신과 환자의 자녀가 정상인의 자녀와 비교하여 불안, 우울 등의 정신병리와 자기 개념, 가정환경에 대한 인식에 있어서 차이가 있는지를 알아봄으로써 부모의 정신병리가 자녀에게 어떤 영향을 주는가를 밝히기 위함이다. 아울러 환자집단 내에서 환자의 성별에 따라, 환자의 발병 당시의 자녀의 나이에 따라, 환자 진단에 따라 자녀의 불안, 우울 등의 정신병리와 자기 개념, 가정환경에 대한 인식에서 차이가 있는가를 알아보고자 하였다. 1997년 6월부터 1998년 4월까지 서울, 경기지역의 신경정신과 성인 외래 환자 39명을 대상으로 하여 이들의 자녀 중 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지의 남녀 학생 52명에게 한국형 소아 상태-특성불안척도, 한국형 소아 우울 척도, 한국형 소아자기개념척도, 한국형 가정환경척도를 작성하도록 하고 이를 동 수의 정상인 자녀와 비교하였다. 그리고 환자의 자녀 내에서는 환자가 남자인지 혹은 여자인지, 환자의 발병 연령이 자녀가 3세 이전이었는지 이후였는지, 환자의 진단이 어떤 것인지에 따라 척도들을 비교하였다. 결과는 다음과 같다. 1) 정신과 환자의 자녀들이 정상인의 자녀들과 비교하여 가정환경척도 중 표현력 척도에서 유의하게 낮은점수를 보였고 상태 불안 척도에서는 유의하게 높은 점수를 보였다(p<0.05). 그러나 소아 자기개념척도의 지적 및 학업 상태 소척도와 인기도 소척도에서는 오히려 환자의 자녀가 정상인의 자녀보다 유의미하게 높은 점수를 보였다(p<0.05). 2) 환자군 내에서 환자의 남녀 성별에 따른 자녀의 척도들의 차이는 없었다. 3) 환자군 내에서 환자가 자녀 나이 3세 이전에 발병한 경우가 3세 이후에 발병한 경우보다 가정환경척도 중 조절성 소척도 점수는 유의하게 낮고 특성불안척도는 유의하게 높았다(p<0.05). 4) 환자군 내에서 환자의 진단(정신분열병 범주 장애-정동장애-신경증)에 따른 자녀의 척도들의 차이는 없었다. 자기 보고식 설문으로 측정한 우울, 불안 등의 정신병리는 환자의 자녀와 정상인의 자녀간 유의미한 차이를 보이지 않았다. 환자의 진단이나 남녀 성별의 차이 역시 자녀에게 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌으나 자녀가 3세 이전에 부모가 정신질환에 이환 될 경우에는 자녀의 특성불안이 높은 경향을 보였다. 향후 고위험군 자녀의 발달학적 측면에서 영향을 주는 요인을 밝히는 연구를 위해서는 자녀의 자기보고 이외에도 부모, 선생님 등의 관찰과의 일치도에 대한 조사, 직접적인 면담 등이 필요할 것으로 보이며 통제된 환경에서의 전향적 연구가 필요할 것이다.

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디지털 인상법과 종래인상법을 동시에 경험한 임상시험자를 대상으로 한 설문지분석 (Questionnaire survey for the clinical trial participants who experienced both digital and conventional impression)

  • 양은비;김봉주;이준재;이승표;임영준
    • 구강회복응용과학지
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    • 제34권4호
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    • pp.270-279
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    • 2018
  • 목적: 이 연구의 목적은 종래형 인상채득 방법과 디지털 인상채득 방법에 대한 환자들의 느낌, 만족도와 선호도를 설문조사를 통해 비교분석하는 것이다. 연구 재료 및 방법: 이 연구에 참여한 13명의 임상시험자(남자 6명, 여자 7명)는 종래형 인상채득 방법과 디지털 인상채득 방법을 동일에 경험하였다. 종래형 인상채득방법은 폴리비닐실록산(PVS) 인상재를 사용하였고, 디지털 인상채득은 새로 개발된 구강스캐너를 사용하였다. 두 종류의 인상채득을 시행한 직후 바로 설문조사를 진행하였고, 설문조사지는 다음의 세 개의 범주로 구성되었다; 1) 일반적인 치과 진료에 관해 2) 종래형 인상채득방법에 대한 만족도 3) 디지털 인상채득 방법에 대한 만족도. 만족도에 대한 측정은 Likert 척도를 사용하여 평가되었다. 설문조사 응답 중 분포에 관한 것은 백분율을 사용하였고, 비교 만족도에 유의성에 대한 통계분석은 paired t-test 검정을 사용하였으며 통계적 유의수준은 P < 0.05 로 하였다. 결과: 두 가지 인상채득 방법에 대한 전반적인 만족도에서 유의미한 차이가 있었다(P < 0.05). 디지털 인상채득방식이 숨쉬기, 냄새에 대한 항목에서 종래의 인상채득방법에 비해 높은 만족도를 보였다. 다만 구강 스캐너를 사용했을 때 스캐너의 팁 사이즈가 크고 입을 오래 벌리고 있어야 하는 문제로 인해 TMJ에 불편감을 야기했다. 결론: 구강스캐너를 사용하는 디지털 인상채득 방법이 종래의 인상채득방법에 비하여 더 선호되는 것을 확인하였다. 대부분의 조사에서 참가자들이 디지털 인상채득방법을 타인에게 추천할 의향이 있으며, 다음 보철 치료 시에도 디지털 인상채득 방법을 선택할 것이라고 했다.

지역의 생태적 특성을 반영한 대형공원의 식재계획 전략 - 광주광역시 중앙근린공원을 사례로 - (Planting Design Strategy for a Large-Scale Park Based on the Regional Ecological Characteristics - A Case of the Central Park in Gwangju, Korea -)

  • 김미연
    • 한국조경학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.11-28
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    • 2021
  • 대형공원은 그 크기와 복잡한 특성 때문에 기존 도시 내에 조성되는 기회가 흔하지 않다. 또한, 대규모 부지에서의 식재설계 방법에 관한 실천적 연구 역시 부족한 상황이다. 본 연구는 광주광역시 중앙공원을 사례로 대형공원에서의 식재설계 접근방법과 생태적 이론이 실질적인 식재설계 방법으로 구체화 되는 과정을 설계가의 관점에서 설명함으로써, 유사한 규모의 공간 설계 시 시사점을 제공하고자 하였다. 이 연구는 구체적인 식재설계의 선행과정으로서, 거시적인 스케일에서 녹지의 연결, 식생의 변화, 경관의 흐름, 오픈스페이스의 분포 등 공원 전체의 녹지구조를 계획하고, 나아가 녹지구조를 구성하는 식생형과 식물군락의 구조를 제안하였다. 이 연구의 결과물은 식재 설계 단계에서 공간의 기능과 성격, 식재 연출효과 등 설계자의 의도와 해석을 담아 탄력적으로 적용될 수 있다. 이러한 접근법의 의의는 대형공원의 복잡성과 규모에도 불구하고, 계획된 범주 내에서 설계를 진행함으로써 첫째, 기존 수림을 포함한 공원전체 경관의 시각적 일관성과 의도된 질서를 유지할 수 있다는 점과, 둘째, 대형공원이 지닌 변동가능성, 예측불가능성 등의 특성에 효과적으로 대응할 수 있다는 것이다. 연구의 세부 내용은 다음과 같다. 녹지계획에 우선하여 대상지의 물리적 환경을 분석하였다. 특히, 토지이용변화를 분석하여 잠재된 서식처로서 습지와 초지의 가능성을 확인했다. 녹지구조는 서식처 유형에 따른 식생형으로 구성되며, 녹지의 모양, 배치, 관계에 대한 계획과 함께 식생형을 구성하는 식물군락의 특징과 목록도 제시하였다. 각 식물군락은 지역의 자연식생을 참고하여 군락의 구조를 모델화하였다. 특히, 이 모델은 특정식물군락을 목표로 한 것이 아니라 기대하는 효과에 부합되는 군락을 개념화한 것이므로 식생형의 조건과 군락의 목표에 부합된다면 다른 식물군락도 이 모델에 적용하여 대안으로 활용할 수 있는 유연함을 갖는다. 본 연구의 한계점으로는 첫째, 생태적 공원의 식재설계임에도 불구하고, 야생동물 및 조류, 곤충 등을 위한 서식환경에 대해 충분히 고려하지 못하였고, 둘째, 대상지내 기존 산림, 특히 조림 숲에 대한 관리 방안이 계획에서 배제되었으며, 셋째, 식물군락 모델계획은 기존의 식물사회학 연구를 참고하여 자연의 식물군락구조를 적용하였는데, 일부 식물군락의 경우 정량적이고 객관적인 기준의 적용에 한계가 있었다는 점 등을 들 수 있다.

대순사상의 신 개념에 관한 연구 - 『주역』의 신·신명·신도 개념을 중심으로 - (A Study of the Concept of God in Daesoon Thought: Focusing on the Concept of God, Divine Beings, and the Divine Dao as Depicted in the I Ching)

  • 최치봉
    • 대순사상논총
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    • 제28집
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    • pp.267-302
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    • 2017
  • 이 연구는 목적은 대순사상의 신 개념을 『주역』의 신·신명·신도를 통해 살펴보고 그 특질을 밝히는 것이다. 『역경』과 「역전」은 신 중심에서 천명이나 인간의 자발적인 도덕의지를 부각시키려는 패러다임 전환의 시기에 성립되었기 때문에 『주역』에서 신의 의미는 다양하게 해석되고 있다. 다양한 신 개념 중에서 본 논문은 『주역』의 신 개념을 인격적이고 의지를 가지는 변화의 주체, 형이상의 원리적 측면에서 신묘함, 인간에 내재한 신성과 도덕성으로 나누어 보았다. 그리고 대순사상에서 각각 이를 비교하여 최고신의 신의와 법칙으로서 신도, 형이상의 구현으로서 묘용의 신, 인간에 내재한 덕성으로서 신명에 대한 개념에 접근해보았다. 이에 따라 알아볼 수 있는 대순사상에서 신 개념은 다음과 같다. 첫째, 인격성을 가지는 존재이며 일정한 의지와 뜻을 가지고 만물에 주재하고 있다. 둘째, 형이상자이면서도 형이하에 신묘하게 작용하며 상제의 명을 받아 그 뜻을 태극에 굴신하여 인세에 구현하는 존재이다. 셋째, 인간의 마음을 통해 소통하며 인간과 의도(依導)의 관계에 있다. 신 관한 어휘 가운데 특히 신도는 신 개념을 잘 드러내고 있는 용어로서, 이를 중심으로 신 개념의 특질을 살펴보았다. 신도는 상제의 의지와 뜻 그리고 상제의 명을 부여받은 신들을 통해 세상에 펼쳐진 질서이다. 이렇게 신의 의지가 펼쳐지는 질서의 측면으로 고려해 볼 때, 신도의 주된 뜻은 상생대도이며, 무위이화로 운영되며, 신인의도로 실현된다. 대순사상에서 신인은 서로 신명인사일반의 관계이자, 신은 인간의 사후의 존재로 의지와 감정을 가지며 상호영향을 미치는 유기적관계이다. 생전의 의지와 감정을 가진 존재로서 신은 원과 한을 가지고 있으며, 이러한 신의 원과 한은 해원시대를 맞이하여 상생으로써 그 원이 풀리게 된다. 또한, 신의 행사와 활동은 태극의 이법적 틀에 맞춰 굴신하며 상제의 뜻인 신도에 맞게 움직인다. 이는 신들이 따라야하는 규율이며, 신정체계가 운용되는 법리이다. 상제의 신도와 천명은 태극지기에 굴신하여 이법적으로 그 모습이 펼쳐져 드러나고 신과 인간은 그 이법성에 맞춰 나아갈 때 일은 무위이화로 성사된다. 신도의 실현에 있어서는 인간과 신은 인의예지라는 같은 도의 범주 안에서 있으며, 서로 이끌고 의지하여 신도인 상생의도를 구현하는 것이 신인의 일을 이루는 것이며, 나아가 천지의 도를 완성시키는 것이라 할 수 있다.

한우 후대검정우의 체척형질을 통한 부분육 생산량 추정 (Estimation of Primal Cuts Yields by Using Body Size Traits in Hanwoo Steer)

  • 이재구;이승수;조광현;조충일;최연호;최재관;박병호;나종삼;노승희;도창희;최태정
    • Journal of Animal Science and Technology
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    • 제55권5호
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    • pp.373-380
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    • 2013
  • 본 연구는 한우의 생체상태에서 부분육 생산량 예측모형을 개발하고자 실시하였다. 농협중앙회 한우개량사업소에서 후대 검정한 한우 거세우 874두의 24개월령에 측정된 체척자료를 통하여 24개월령에 도축된 부분육 중량과 수율을 예측하는 모형을 발굴하였다. 부분육은 대분할 중량과 수율을 이용하였으며, 부분육 수율은 도체중 대비 생산량으로 구하였다. 부분육 형질에 영향하는 환경효과 분석을 위하여 범주형 변량과 공변량을 각각 도축일, 도축일령으로 하였다. 분산분석 결과 부분육 중량과 수율 모두 도축일 효과가 유의하였으며 (P<0.01), 도축일령 효과는 우둔중량만 유의성 (P<0.05)을 나타냈다. 상관분석 결과에서는 안심, 등심 및 갈비의 중량은 흉위와 각각 0.54, 0.74 및 0.80의 높은 상관관계를 나타냈으므로 흉위가 커지면 선호도가 높은 안심, 등심 및 갈비의 중량도 증가될 것으로 사료된다. 등지방두께는 갈비를 제외한 모든 부분육 수율과부의 상관관계 (-0.22~-0.44)를 나타냈다. 안심의 수율은 체고(0.07), 십자부고 (0.07)를 제외한 나머지 체척형질들과 부의 상관관계를 나타냈으며, 등심의 수율은 흉폭 (0.03), 고장 (0.06), 곤폭 (0.03)을 제외한 나머지 체척형질들과 부의 상관을 나타냈다. 갈비의 수율과 흉위는 0.21의 정의 상관을 나타냈다. 부분육 생산량 예측을 위한 회귀모형에서 설명변량으로 10개의 체척 값을 이용하였다. 회귀분석은 회귀식의 유의성이 인정되는 범위에서 회귀모형의 적합도를 나타내는 결정계수의 값이 가장 높고 $C_p$ 값이 가장 적은 시점에서 변수를 선택하였으며, 분석결과 10가지의 체척치 중 체고, 체장, 고장, 좌골폭 및 흉위가 안심과 등심의 생산량 예측에 중요한 형질인 것으로 나타났다. 특히 흉위는 모든 부분육 중량을 추정하는 회귀식에 설명변량으로 선택이 되었다.

진동화강암체의 아다카이틱한 특성 (Adakitic Signatures of the Jindong Granitoids)

  • 위수민;김윤지;최선규;박정우;유인창
    • 자원환경지질
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    • 제40권2호
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    • pp.223-236
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    • 2007
  • 한반도 남동부에 위치한 경상분지와 일본의 서남내대는 중국 남동부에서부터 러시아 추콧(Chukot) 반도를 잇는 코딜레라형(Cordilleran-type)조산벨트의 동쪽 확장부로서 백악기와 제3기에 걸쳐 관입한 I-형의 칼크-알칼리 계열 화강암류가 광범위하게 분포하고 있으며, 이들은 이자나기(Izanagi)판의 섭입과 관련된 화성활동의 산물로 생각된다. 고지리적 위치, 고지구조적 환경 및 관입 시기$(120\sim100Ma)$가 진동화강암체와 유사한 일본 서남내대 큐슈 지역의 시라이시노(Shiraishino) 화강섬록암 및 산요벨트의 탐바(Tamba)화강암류는 높은 $SiO_2,\;Al_2O_3$, Sr, Sr/Y, La/Yb 및 낮은 Y, Yb 함량으로 특징지어지는 아다카이트(adakite)로 보고되었다. 진동화강암의 주성분원소$(Al_2O_3,\;K_2O,\;Na_2O,\;MgO)$ 및 미량원소(Sr, Y, Rb) 함량 범위는 일본 서남내대에 분포하는 백악기 아다카이트질 화강암의 범주에 포함되고, 아다카이트의 판별도로 가장 널리 이용되는 Sr/Y vs. Y 관계도에서 경상분지 내의 일반적인 백악기 화강암류가 호상열도형ADR(Island Arc ADR) 영역에 분포하는 것과 명확히 구분되어 진동화강암류는 아다카이트 범주에 점시된다. 진동화강암의 희토류원소 패턴은 경희토류원소가 부화되어$[(La/Yb)c=3.6\sim13.8]$ 나타난다. Rb-Sr 전암연대는 $114.6{\pm}9.1Ma$이며 $^{87}Sr/^{86}Sr$의 초생값은 0.70457로, 진동화강암체는 백악기 초기에 관입한 화강암체로서 근원물질이 상부맨틀과 밀접한 연관이 있음을 지시한다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

과학 교육에서의 평가 연구 동향 (Trends of Assessment Research in Science Education)

  • 정수임;신동희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.563-579
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    • 2016
  • 이 연구는 최근 30년 동안 과학 교육에서 평가를 다룬 국내 논문을 분석하여 동향을 파악함으로써, 과학 교육 과정의 개선 방향을 제시하고 향후 연구에 대한 시사점을 얻고자 했다. 연구의 주요 목표는 과거 30년간 국내 학술지에 게재된 과학 교육 관련 평가 연구의 동향을 인지적 영역과 정의적 영역을 중심으로 분석하고, 연구 목적과 연구 방법론, 연구의 주제어별 특징을 분석하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원이 제공하는 데이터베이스를 통해 273편의 연구 논문을 선정했고, 대상, 교과, 연구 방법론, 연구 내용 등의 범주로 분류하여 각각의 논문을 분석했다. 연구의 동향에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 같은 시기에 진행된 국가 교육 과정의 변화와 평가와 관련한 대내외적 사건을 연계하여 설명을 시도했다. 분석 결과, 과학 교육에서 평가 연구의 전체적 동향은 국가 교육 과정과 평가 관련 제도의 변화를 반영한 경우가 많았다. 연구의 대상이나 주제가 정의적 영역보다 인지적 영역에 편중해서 나타나는 경향이 있으나, 국가 수준 학업 성취도나 국제 학업 성취도 평가에서 얻은 표준화된 자료를 통해 정의적 영역과 다양한 배경 변인의 관계에 주목할 필요가 있음을 인식하게 되었다. 인지적 혹은 정의적 영역에 상관없이 두 영역 모두 양적 연구가 질적 연구보다 우세하게 나타났으며, 인지적 영역은 평가 도구로써 지필 평가와 수행형 평가 등을 다양하게 사용한 반면, 정의적 영역에서는 대부분 지필 평가만을 실시하고 있었다. 평가 연구의 목적은 주로 실제 상황에서 실용적이고 응용적인 내용을 다루는 응용 연구와 평가 연구가 많았고, 연구 방법론도 양적 자료를 다루는 통계를 기반으로 한 방법을 사용했다. 분석 논문의 주제를 유사한 범주로 묶어 연구 동향을 분석한 결과, 주제가 점점 일반적인 내용에서 구체화, 세분화되는 경향이 있었다. 이러한 경향은 그 동안 과학 교육 관련 평가의 문제점으로 지적되었던 개념의 명료화와 관련하여 평가 도구를 정교화할 수 있는 기초가 될 수 있을 것이다. 연구 결과를 바탕으로 정의적 영역의 평가에서 실증적 자료를 얻기 위한 방안 마련, 다양한 맥락으로 세분화된 평가를 수렴할 수 있는 이론적 기초 정립, 양적 자료에 편중된 연구의 균형을 추구하는 연구 풍토의 개진, 평가의 다양한 측면을 반영하여 완성된 교육과정으로 개선하는 기관과 체계의 정비 등을 시사점으로 제안했다.