본 논문에서는 클러스트의 프로토콜 스택 오버헤드를 줄인 VIA(Virtual Interface Architecture)를 이용한 멀티미디어 클러스트 시스템을 제안하고 제안된 VIA 기반의 멀티미디어 클러스트 시스템의 각 서버들간의 통신 및 데이터 전송을 위한 메시지들을 효율적으로 전송하기 위해서 이중 버퍼를 사용하는 방법을 고려하였다. 그리고 프로토콜 스택 오버헤드를 줄이기 위해서 간단한 프로토콜만을 제공하는 VIA의 명세에서는 제공하지 않는 재전송 메커니즘을 제안하여 시스템의 안정성을 높였다. 본 논문에서 제안한 시스템의 실험 결과 중 버퍼를 이용한 데이터 전송의 경우 순차적인 전송 기법보다 데이터의 양이 많을수록 더 좋은 성능을 보였다. 그리고 적절한 데이터 전송 횟수와 버퍼량을 구하기 위한 실험 결과 총전송량을 10Mbyte로 고정시키고 버퍼의 양과 전송 횟수를 변화시킨 결과 1Mbyte를 10번 전송할 때 보다 0.1Mbyte를 100번 전송할 경우 네트웍 대역폭은 2배 이상 높게 나타났다.
NAND 플래시 메모리는 저전력, 저렴한 가격, 그리고 대용량임에도 불구하고 페이지 단위의 쓰기 및 블록 단위의 지우기 연산은 큰 문제점을 가지고 있다. 특히 NAND 플래시 메모리 특성상 덮어쓰기가 불가능하므로 쓰기동작 후 수반되는 지우기 동작은 전체 성능저하의 원인이 된다. 기존의 NAND 플래시 메모리를 위한 SRAM 버퍼는 간단하면서도 NAND 플래시 메모리의 쓰기 동작을 효과적으로 줄여줄 수 있을 뿐 아니라 빠른 접근 시간을 보장 할 수 있다. 본 논문에서는 작은 용량의 SRAM을 이용하여 NAND 플래시 메모리의 가장 큰 오버헤드인 지우기/쓰기 동작을 효과적으로 줄일 수 있는 버퍼 관리 시스템을 제안한다. 제안된 버퍼는 큰 페칭 크기를 가지는 공간적 버퍼와 작은 페칭 크기를 가지는 시간적 버퍼인 완전연관 버퍼로 구성된다. 시간적 버퍼는 공간적 버퍼에서 참조된작은 페칭을 가지며, NAND 플래시 메모리에서 쓰기 및 지우기 수행시 시간적 버퍼내에 존재하는 같은 페이지 혹은 블록에 포함된 페칭 블록을 찾아 동시에 처리한다. 따라서 NAND 플래시 메모리에서 쓰기 및 지우기 동작을 획기적으로 줄였다. 시뮬레이션 결과에 따르면 제안된 NAND 플래시 메모리 버퍼 시스템은 2배 크기의 완전연관 버퍼에 비해 접근 실패율 관점에서는 높았지만, 쓰기 동작과 지우기 동작은 평균적으로 각각 58%, 83% 정도를 줄였으며, 결론적으로 평균 플래시 메모리 접근 시간은 약 84%의 성능 향상을 이루었다.
침입탐지 알고리즘이 다른 침입탐지 시스템의 알고리즘보다 월등히 뛰어나더라도 버퍼가 가득 찼을때 포착된 패킷은 시스템 구조상에서 패킷을 손실시킨다. 만일 손실된 패킷이 해킹 될 것으로 우려된다면 시스템 전반에 영향을 미칠 것이다. 본 논문에서는 탐지시스템의 성능을 개선시키는 데에 초점 맞추고자 한다. 임계값을 갖고 있는 버퍼는 정상적인 패킷과 해킹 된 패킷을 구분할 것이다. 임계값 전까지는 버퍼는 정상적인 패킷과 해킹 될 수도 있는 패킷을 받아들일 것이다 버퍼가 임계간에 도달하였을 때, 폐기된 패킷은 단지 정상적 패킷만 일 것이다 제안된 해킹방법은 해킹 된 패킷이 바이패스되는 단점을 보완할 것이다.
심해자원채광시스템은 모선, 양광관, 버퍼, 집광기 등으로 구성된다. 양광관의 위쪽은 모선과 연결되고 아래쪽은 버퍼에 연결된다. 버퍼와 집광기는 유연 호스로 연결된다. 채광시스템의 원활한 운영을 위해서는 전체 시스템의 안정화가 이루어져야 하는데 이를 위해서는 버퍼의 위치를 능동적으로 제어해야한다. 본 연구에서 가장 중요한 부분은 길이 5000m에 달하는 양광관의 동적 거동해석이다. 양광관을 세장구조물로 단순화시켜 모델링하고 고유함수 전개법으로 해석하였으며, 버퍼에 장착되는 추진시스템에 대한 제어에는 PID 제어기법을 적용하였다. 버퍼에 작용하는 외력은 양광관에 작용하는 항력에 의한 반력이 지배적이므로 본 논문에서는 유연호스의 영향은 무시하였다. 파랑 중에서 모선은 저주파수 운동과 동시에 고주파 운동을 하게 되는데 버퍼가 추적하고자 하는 모선의 위치는 저주파수 운동에 해당하므로 고주파수 성분을 걸러내기 위하여 반드시 필터링을 필요로 한다. FIR 필터를 사용하여 모선 위치를 필터링한 값을 제어기의 목적위치로 설정하였다. 이러한 해석을 바탕으로 수치계산 알고리즘을 구축하여 모선의 여러 운동을 상정하여 시뮬레이션을 수행하였다. 이러한 수치계산 결과 필터링을 통해 고주파수 성분이 잘 걸러짐을 확인하였다. 또한 버퍼의 위치와 속도에 대한 제어를 통해서 버퍼를 허용범위(watch circle) 안에 머무르게 하면서 전체시스템을 안정화시킨다는 것을 밝혔다.
생산라인에서 시스템의 생산율을 높이기 위해서는 각 Stage에 새로운 기계를 추가하거나, 버퍼를 설치할 수 있다. 새로운 기계를 추가하게 되면, 그 Stage의 생산속도를 증가시켜 전체 시스템의 생산율을 높일 수 있고, 버퍼를 설치하게 되면 Starvation과 Blocking을 줄여 생산율을 높일 수 있다. 본 연구에서는 각 Stage에서 고장과 수리가 확률적으로 발생하는 여러 대의 기계가 있고, 유한한 용량의 버퍼가 있을 때, 전체 시스템의 생산율을 구하는 방법을 제안한다.
FMS(Flexible Manufacturing System, 유연생산 시스템)는 1960년대 최초로 소개된 이후, 뛰어난 Throughput과 Flexibility로 지금까지 다양한 생산 현장에서 널리 활용되고 있다. 하지만 복잡한 Part의 흐름, 충분하지 못한 AGV(Automated Guided Vehicle) 등으로 인한 성능 저하는 가장 큰 장애물이라 할 수 있다. 이에 대한 대비책으로 시스템 내에 설치하는 버버는 일시적인 WIP(Work In Process, 재공재고)의 저장공간으로써 Blocking, Starving 등의 발생을 최소화하는 역할을 수행한다. 따라서 이러한 버퍼의 적절한 배치는 시스템 성능에 큰 영향을 미치게 되며, 이에 본 연구에서는 각 Workstation의 Workload를 고려해 각 버퍼의 적절한 Capacity를 결정하는 과정을 소개하며, 제시된 방법론의 실효성을 시뮬레이션을 통해 검증하고자 한다.
본 논문에서는 범용 시스템에서 널리 사용되는 버퍼캐쉬가 렌더링 소프트웨어 수행시 비효율적으로 동작한다는 것을 분석하고 이를 해결하는 렌더링 시스템용 버퍼캐쉬 관리 기법을 제안한다. 이를 위해 본 논문은 먼저 다양한 렌더링 파일 입출력 트레이스를 추출하여 렌더링의 고유한 입출력 패턴을 분석하였다. 그 결과 렌더링 파일 입출력은 주기가 긴 반복참조와 주기가 짧은 반복참조, 임의참조, 그리고 1회성 쓰기참조로 구성된다는 것을 발견하였다. 본 논문은 이러한 렌더링의 파일참조 특성을 고려하여 버퍼캐쉬 공간을 참조별로 할당하고 그에 맞는 관리 기법을 제안하여 기존 버퍼캐쉬 대비 평균 19%, 최대 55%의 성능을 개선시켰다.
웹 GIS에서의 인터넷 서비스 이용자의 집중 현상으로 발생하는 서버의 과부하 현상을 막고 안정적인 서비스 제공을 위해서는 웹 클러스터링 기술의 도입이 필요하다. 공간 질의는 웹 데이터와는 달리 인접 영역에 대한 질의가 매우 잣으며, 질의 처리 결과가 대용량이라는 특성을 가지고 있다. 이러한 공간 질의의 특성을 고려하지 않을 경우, 서버에서 처리되는 질의들의 지역적 인접성이 낮아지고 낮은 버퍼 재 사용율은 디스크로의 접근 빈도를 높여 질의 처리 비용을 증가시키는 원인이 된다. 본 논문에서는 웹 GIS 클러스터링 시스템을 위한 질의 영역의 인접성을 이용한 로드 밸런싱 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 공간 데이터를 타일을 기반으로 인접한 타일의 그룹을 생성하여 각 서버에 할당하여, 질의 영역 및 공간 연산을 고려하여 서버에서 질의가 처리되는 동안 버퍼 재사용율이 최대가 되도록 클라이언트의 질의 요청을 적절한 서버에 전달한다. 제안하는 기법은 서버의 버퍼를 공간 인덱스 탐색에 최적화함으로써 서버의 버퍼 재상용율을 높이고, 클러스터링 시스템에서 디스크의 접근 횟수를 낮추어, 전체적인 서버 시스템의 처리 능력을 형상시킨다.
분기-접합 생산시스템은 오랜 기간 동안 연구되어왔지만, 개별 또는 공유 유한 버퍼를 갖고 일반공정시간 분포를 따르는 시스템에 대한 분석은 제한적이다. 일반적으로 대기행렬 이론적 분석법은 유한 버퍼를 갖는 시스템에 대한 분석에는 어려움이 있다. 본 연구에서는 max-plus 대수적 분석법을 활용하여 일반 공정시간을 갖는 버퍼 공유 분기-접합 생산시스템을 분석하였다. 하지만, 이러한 분석법은 특성치 계산의 관점에서는 적절한 방법을 제공하지 못하기 때문에 max-plus 대수로 도출된 표현식과 @RISK 소프트웨어를 활용하여 스프레드시트 시뮬레이션 모형을 개발하였다. 시뮬레이션 실험을 통해 유한 버퍼와 두 가지 차단규칙인 BBS(통신차단)과 BAS(제조차단) 하에서 시스템 대기시간에 대한 몇몇 특성을 비교 분석하였다.
리오더버퍼는 명령어를 비순차로 이슈하는 수퍼스칼라 파이프라인에서의 명령어 실행을 순차적으로 완료하는데 사용된다. 본 논문에서는 리오더버퍼에 의하여 발생할 수 있는 명령어의 스테그네이션(stagnation)을 효율적으로 제거시킬 뿐만 아니라 리오더버퍼의 크기를 감소시킬 수 있는 쉘터버퍼를 사용한 리오더버퍼 구조를 제안하였다. 시뮬레이션을 수행한 결과 리오더버퍼의 엔트리 개수가 8개에서 32개 사이일 때 쉘터버퍼는 단지 1개 또는 2개만 사용하여도 뚜렷한 성능 향상을 얻을 수 있음을 보여준다. 쉘터버퍼를 4개 사용했을 때는 2개만 사용했을 경우와 비교하여 주목할만한 성능 향상은 없었다. 이는 쉘터버퍼를 2개만 사용하여도 대부분의 스테그네이션을 제거하는데 충분함을 보여준다. 실행율의 손실이 없는 상태에서 2개의 쉘터버퍼를 사용하면 Whetstone 벤치마크 프로그램에서는 44%, FFT 벤치마크 프로그램에서는 50%, FM 벤치마크 프로그램에서는 60%, Linpack 벤치마크 프로그램에서는 75%의 리오더버퍼의 크기를 줄일 수 있었다. 쉘터버퍼를 사용했을 때 수행 시간 역시 Whetstone에서는 19.78%, FFT에서는 19.67%, FM에서는 23.93%, Linpack에서는 8.65%의 성능 향상을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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