최근 전 세계가 COVID-19 팬데믹을 겪으면서 실세계 속 사회 및 문화 활동이 온라인 등 비대면으로 옮겨지며 비대면 사회활동 및 가치 창출을 위한 메타버스 플랫폼들이 생겨나기 시작하고 이들의 사회적 파급력 및 가치가 높아지고 있다. 메타버스 플랫폼에서 수행되는 사회 및 문화 활동의 가치가 높아짐에 따라 메타버스 플랫폼은 해커에게 '저비용 고효율'적인 공격 대상이 되어 메타버스의 안전성 및 보안성 이슈가 화두가 되고 있다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼을 대표하는 'ZEPETOTM', 'RobloxTM', '어스2TM' 등의 메타버스 플랫폼에서 발생한 보안사고의 공격 지점 및 연관된 공격 체인을 조사하고 메타버스를 구성하고 있는 핵심 시스템 요소에 대한 위협벡터를 도출하였다. 본 연구 수행에서 활용한 방법론은 메타버스 플랫폼뿐만 아니라 신규 소프트웨어 기반 플랫폼이 출시될 때의 위협벡터를 도출하고 그에 따른 보안대책 수립을 위한 활용으로 사용될 수 있다.
고장 시뮬레이터는 생성된 검사패턴의 품질을 평가하기 위하여 사용된다. 지금까지 발표된 대부분의 고장 시뮬레이터는 버스구조를 갖는 회로를 취급하지 않고 있다. 버스구조를 갖는 회로는 검사패턴에 따라 버스충돌을 일으킬 수 있다. 이 논문에서는 버스구조를 갖는 회로에 검사패턴을 적용할 때 발생 가능한 모든 버스충돌을 분석하여 여러 유형으로 분류하고 버스충돌을 확인하는 효율적인 방법을 제안하였다. 제안된 버스충돌 확인 방법을 사용한 고장 시뮬레이터는 주어진 검사패턴의 품질을 평가함과 동시에 버스충돌을 일으키는 검사패턴의사용을 경고하여 버스충돌에 의한 버스구동기의 파괴를 막을 수 있다. 이러한 기능을 검사패턴 생성기와 연계하여 사용하면 버스충돌을 일으키지 않는 검사패턴을 생성할 수도 있다.
본 논문은 버스 탑승 인원을 혼잡 정도로 제공하는 버스 정보 시스템의 구현을 목적으로 한다. 최근 버스 정보 시스템의 도입을 통하여 버스 이용자에게 다양한 위치 기반 정보를 제공함으로써 편의성을 제공하고 있다. 그러나 쾌적한 버스를 이용하기 위하여 버스 선택을 위한 의사결정에 필요한 정보의 제공이 요구된다. 이를 위하여 승차인원 정보 제공의 필요성을 분석하고 라즈베리파이에 GPS모듈과 적외선 센서를 이용하여 통신함으로써, 탑승인원 정보를 수집하고 더불어 가공하여 버스 내에 탑승 인원 혼잡 정도를 스마트폰을 통하여 정보를 제공할 수 있도록 구현하였다. 제안한 시스템은 버스 위치 기반 관련 정보와 버스 이용객의 의사 결정 을 위한 주요한 요소인 승차인원 정보를 제공함으로써 쾌적한 버스이용과 효율적인 버스 관리의 장점을 제공한다.
버스도착시간은 배차간격에 맞춰 차고지에서 출발한 버스가 해당정류장에 도착하는 시간을 말하며, 승하차 시간, 신호주기, 버스전용차로의 유무 등 여러 가지 교통여건으로 인하여 정류장에 도착할 때는 어느 정도의 오차를 발생시킨다. 본 연구에서는 다양한 교통여건을 반영하는 버스지체시간을 산출하여 정류장별 버스지체시간을 예측하고, 이를 이용하여 정류장별 버스도착시간을 예측하였다. 그 결과 본 연구의 조건과 같은 경우, $7{\times}7$ 행렬과 $9{\times}9$ 행렬을 이용하여 버스도착시간을 예측하였을 때 분석대상도시에서 기존에 사용 중인 가중이동평균법을 이용한 버스도착시간예측방법 보다 높은 정확도를 얻을 수 있었다.
국내 저상버스 서비스는 2004년부터 최근까지 이동이 불편하고 휠체어를 탑승한 교통약자를 위해 전국적으로 보급되고 있다. 하지만, 저상버스 운행 정보가 미비하여 교통약자가 이를 이용하기에는 어려운 점이 많은 실정이다. 따라서 휠체어를 탑승한 교통약자의 저상버스 이용률을 증가하기 위해 교통약자를 위한 저상버스 이용 서비스 개선이 필요하다. 본 논문에서는 휠체어를 탑승한 교통약자의 저상버스 이용 서비스를 개선하기 위해 저상버스의 운행 정보와 탑승하고자 하는 저상버스에 탑승예약을 할 수 있는 서비스를 제공하기 위한 저상버스 탑승예약 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문의 시스템을 적용하게 되면 저상버스를 이용하는 교통약자들에게 보다 좋은 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
2007년에 '메타버스 로드맵(Metaverse Roadmap)보고서가 발표된 이후, 메타버스 로드맵에 축이 되는 라이프 로깅, 증강현실, 거울세계, 가상세계의 의미와 활용내용에 대한 연구 역시 활발히 이루어지고 있으며, 이것이 갖는 산업적·경제적 영향에 대해 다양한 방송매체·미디어 등을 통해 접할 수 있다. 또한 메타버스를 활용한 사회적 기능으로는 ①경제(메타버스 활용 산업 생태계 육성), ② 교육(메타버스 기반 체감형 학습지원), ③문화관광(시공간 제약 없는 온택트 문화마케팅), ④소통(시민 중심의 맞춤형 열린 소통), ⑤도시(현실과 가상을 결합한 XR기반 도시혁신), ⑥행정(현실보다 편리한 신개념 가상 행정), ⑦인프라('메타버스 서울'의 안정적인 인프라 조성)를 통해 메타버스의 순기능을 극대화하기 위한 전략으로 활용되고 있음을 확인할 수 있다. 이에 본 논문은 메타버스에 대한 기술 및 활용에 관한 관심에 비교해 메타버스 윤리에 대한 논의가 부족한 상황이라는 점에 주목한다. 그래서 메타버스에 대한 사회적 기능에 대해서 살펴보고, 메타버스에서 발생할 수 있는 사회·윤리적 문제를 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴보았다.
중국 우한에서 발생한 코로나19는 한국 교회의 대면 예배를 어렵게 만들었다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 대안으로 메타버스가 등장하였다. 메타버스는 3I(몰입감: Immersion, 상호작용: Interactive, 가상이미지: virtual Image)로 표현되는 기술을 통해서 다양한 플랫폼을 형성하고 있다. 이러한 메타버스 기술을 기독교교육에 적용하여 기독교교육의 적용방안을 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 먼저, 메타버스의 본질을 살펴보기 위하여 메타버스의 정의, 유형, 플랫폼, 기술을 제시하였고, 다음으로 교회론을 교육신학적인 측면에서 분석하기 위하여 교회의 본질, 교회의 사명, 메타버스 교회에 대해 살펴보고, 메타버스를 기독교교육에 적용하기 위하여, 메타버스를 통한 예배, 메타버스를 통한 교육, 메타버스를 통한 섬김, 메타버스를 통한 성도의 교재, 메타버스를 통한 선교 등으로 분류하여 메타버스의 기독교교육을 위한 적용방안을 분석하였다. 메타버스의 기독교교육을 위한 적용 방안은 첫째, 메타버스를 통해 예배를 드릴 수 있다는 것이다. 둘째, 메타버스를 통해서 교육을 수행할 수 있다. 셋째, 메타버스를 활용하여 섬김의 사명을 수행할 수 있다. 넷째, 메타버스를 통해서 성도들이 교재할 수 있다. 다섯째, 메타버스를 통해 선교의 사명을 수행할 수 있다는 점을 분석하였다. 결론적으로 메타버스는 아직 발전단계에 있지만 지금까지 개발된 다양한 플랫폼을 활용하여 그 플랫폼이 가지고 있는 장점들을 활용하여 기독교교육의 목적을 달성할 수 있는 다양한 프로그램들이 개발되어야 한다. 특히, 한국교회가 메타버스를 활용하여 주일예배는 물론이고, 주일학교, 청소년 수련회, QT, 성경학교, 성지순례 등의 다양한 프로그램들을 활용하여 메타버스가 가지고 있는 특성을 잘 살리는 기회가 되었으면 한다. 또한 메타버스는 VR, AR, MR이 통합된 확장현실(XR)의 기술을 활용하여 기존의 교회에서 벗어나 창의적인 기독교 교육활동을 할 수 있는 점이 강점이라고 할 수 있다. 앞으로 메타버스 기술은 제4차 산업기술이 발전함에 따라 다양하게 발전할 것으로 예상되므로 기독교교육에 다양하게 적용할 준비가 되어야 한다.
System-On-Chip 설계에서 이미 설계된 코어들을 연결시켜 시스템을 구성하기 위해 가장 필요한 기술 중에 하나는 온칩 버스 기술이라고 하겠다. 성능의 극대화를 위해 기존의 PCB상에서 사용되던 버스 대신에 별도의 온칩 버스들이 제안되고 있으며, 시스템 통합을 빠르고 용이하게 하기 위해서, 버스 자체에 대한 표준화나 전달물의 내용과 형식에 대한 표준화가 절실히 필요하며, VSIA에서 제안한 온칩 버스에 대한 표준 전달물과 그에 근거하여 온칩 버스를 비교한 결과를 제시한다.
버스-인버트 코딩 기법은 버스에서의 연속된 데이터 전송시 발생하는 데이터 값의 천이를 줄이는 기법이다. 기존의 방식에서는 전체버스 라인이나 그중의 한 일부분만에 버스-인터트 코딩을 적용했었던 것과는 달리, 우리의 기법은 버스 라인들을 몇 개의 묶음으로 분할하여, 각 묶음에 대해 독립적으로 버스-인버트 코딩을 적용하여 데이터 값의 천이를 최소화 하려고 한다. 실험을 통해서 우리의 기법은 데이터 값의 천이를 전체적으로 10-50% 감소시킬수 있음을 나타났다.
메타버스는 점차 빠른 속도로 발전되며 응용 분야가 확대되고 있다. 스포츠 분야에서 다양한 메타버스 시도가 이루어지고 있으며, 축구, 야구, 농구 등 인기 종목에 대한 메타버스 구축 및 운영이 이루어지고 있다. 그러나 사용자의 새로운 경험을 이끌어 내기보다, 오프라인 대체 수단으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 사용자 생체 정보를 수집하여 메타버스에 적용 가능한 데이터로 가공하는 과정에 대한 연구내용을 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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