본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
게임 밸런스는 게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.
본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.
대부분의 게임 디자이너들은 베타버전이 나와 제품에 대한 품질 확인 문의가 생길 때까지 제품에 대한 피드백을 받지 않는다. QA 테스터는 게임 제작의 관행을 깨기 위해 노력하고 있다. 특히 QA 테스터는 버그와 밸런스 문제를 찾고 주요 게임 플레이 문제까지도 찾아낸다. 하지만 이들이 디자인 문제에 대해 피드백을 준다고 하더라도 제품은 몇 달 이내의 빠른 시간 내에 선적되어야 하기 때문에 이 문제를 모두 해결하려면 시간이 너무 늦어진다.
본 논문은 다양한 플랫폼에서 동일 계정으로 호환이 가능한 게임들이 늘어나고 있는 추세이다. 크로스 플랫폼을 이용하는 다양한 계층의 유저 유입을 만들어 내기 위해서 플랫폼 간의 호환 차이를 줄이는 것은 필수적이다. 플랫폼에 따른 플레이 차이는 크게 UI, 조작 밸런스 시스템 등에서 찾아 볼 수 있으며, 이를 해결하기 위해서 플랫폼에 따라 UI 디자인 재배치, 조작 차이를 줄이기 위한 밸런스 시스템 추가, 다른 플랫폼 사이의 경재 제한 등이 필수적으로 더 나은 방향에 대해서 제시해본다.
게임에서 레벨 디자인 (Level Design)과 캐릭터간의 밸런스는 게임의 흥미를 결정하는 매우 중요한 요소이며, 레벨 디자이너에 의해 결정 된다. 기존의 게임에서는 플레이어가 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 캐릭터의 공격 패턴과 속성은 정적으로 정해졌으며 스크립트 형식으로 표현됐다. 이와 같이 정적으로 정해진 레벨에 따라 진행되면 플레이어가 쉽게 적응하게 되고, 플레이어의 학습능력에 따라 레벨 디자이너가 의도했던 밸런스가 깨질 수 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임 도중에 플레이어의 대응 패턴을 GMM(Gaussian Mixture Model)으로 모델링하고 분석하여 레벨 디자이너가 의도했던 레벨과 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 실제 2D슈팅게임에 적용하여 플레이어의 패턴을 분석한 결과와 동적 레벨 디자인의 결과를 보인다.
본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.
여객선(passenger ships)은 항로와 운쏭 목적에 따라 서로 다른 마켓(markets)을 가지고 있다. 승객파 선주의 다양한 요구와 시장 경쟁에서 우위를 선점하기 위해 선박 규모와 종류(categories) 따라 독자적인 디자인 스타일을 나타내며 서로 다른 디자인 해결책과 변화를 보이고 있다. 특히 여객선의 외관디자인 스타일은 인테리어 디자인과 함께 선사의 고유한 아이덴티티를 구축하고 있으며, 이를 통해 선사의 차별화 되는 디자인과 품질보증에 주력하고 있다. 여객선 외관 입면은 크게 하부(선각, hull)와 상부(superstructure) 그리고 선수 선미부의 디자인으로 구분될 수 있으며, 각창 환창, 발코니, 퍼널(funnel), 선수 선미부, 노출갑판 그리고 글라스 파사드(glass passed)등은 갑판과 주 수직구획에 의한 공간의 구성 요소에 따라 외관 입면의 구획과 형태가 구별되어 진다. 선박 최상부의 퍼널은 선사만의 독특한 아이콘의 역할로 외관형태와 브랜드 이미지가 잘 결합되어진 총체적인 브랜드 아이덴티티를 보여주며 기능과 형태 그리고 측면에서의 디자인 밸런스 역할을 나타낸다. 해상과 선박기능으로 인한 단조로움과 폐쇄성에 대항하여 외부(바다)로의 개방성, 확장성을 가지며 새로운 개념의 외관스타일로 발전하여야 할 것이다. 이러한 외관 스타일은 기능과 공간계획과 연관되어 새로운 디자인(피부와 접하는 오픈형 공간, 전면글라스 파사드 등)과 구조형태(초대형 상부구조, 플랫폼, 유선형 선박외형, 여객과 화물의 이동 적재성 기능을 갖춘 해양 건축 구조물 등)로 발전될 수 있을 것이다.
온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.
안경이 가지는 기능은 많다. 예전의 의료용구 기능과 더불어 현재의 패션과 접목되는 액세서리 역할과 개인이 표현의 매개체가 될 수 있는 용도로 많이 사용되고 있다. 안경이 가지는 여러 가지 목적과 용도에 따라서 많은 콘셉트가 적용된다. 안경 디자인을 하는 디자이너 입장에서 보면 사용자가 사용상에서 가지는 문제점과 니즈를 철저히 분석하여 표면적으로 보이는 아름다움보다 제품이 튼튼하고 사용하기 편리함을 유지하는 것이 가장 중요한 연구사항이라고 말할 수 있다. 그 이유는 소비자가 항상 최고의 디자인을 원하기 때문이다. 최고의 디자인이 갖추어야 할 요건은 독창성, 만족감, 사용 편의성, 정체성이라고 말할 수 있으며, 이것은 국내뿐만 아니라 전 세계에 통용되는 디자인 요소로 적용하고 동사에 국내 안경 산업이 한 층 더 발전하는데 촉매제 역할을 담당할 것이다. 최고의 디자인을 위해 가장 기초적으로 연구 되어야 하는 안경의 부품이 바로 엔드피스이다. 이것이 가지는 중요성은 안경의 무게 밸런스를 조절하므로 사용자의 착용감에 밀접한 영향을 준다. 이러한 점을 인식하고 현재 안경 산업에서 문제화 되고 있는 모방에 관한 불신을 해소시키는 동시에 해외 안경 업체들의 경쟁에서 이길 수 있는 특별한 구조의 엔드피스를 다자인해야만 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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