본 논문은 북한 핵전략의 유형적 특징과 전망을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 핵전략의 개념과 유형, 북한의 핵능력과 선언적 핵전략, 북한 핵전략의 운용상의 특징과 전망을 살펴본 후 결론에서 우리의 대응을 도출해본 것이다. 최근 북한의 핵무기 배치와 핵능력 증강은 우리의 안보와 군사적 대비태세에 매우 심각한 문제를 제기하고 있다. 핵전략이란 핵무기의 구성 배치 운용을 둘러싼 군사전략을 의미한다. 북한의 핵전략에 대한 연구는 북한의 핵무장이 실체화되었다는 매우 현실적인 가정에서 출발한다. 우리 국방당국이 북핵에 대한 대응책으로 선제공격, 미사일방어, 대량응징보복 개념을 제시하고 그 도입과 전개를 서두르는 것은 북한의 핵무장을 전제로 한 조치이다. 표출된 북한의 선언적 핵전략은 (1)'핵보유국법'상의 핵억제 보복전략, (2)핵선제공격론, (3)제7차 당대회에 나타난 '핵선제 불사용원칙으로, 그리고 북한 핵전략의 저의 및 운용상의 특징은 (1)기존핵국가 관행모방을 통한 비난회피, (2)선언적 핵전략을 통한 자신의 핵전략의 호도, (3)핵전력과 핵태세간 격차로 인한 핵전략의 미정착 등으로 각각 요약해 볼 수 있다. 북한은 개정헌법(2012.7), '핵무력과 경제건설의 병진노선(2013.3),' 그리고 핵보유국법(2013.4) 등을 통해 스스로 핵보유국임을 규정 선언하고 있다. 하지만 '핵보유국(핵국가)' 지위는 오로지 NPT만 부여할 수 있는데, 이것은 이미 닫힌 시스템이다. 현실적으로 우리가 당면한 북핵위협을 억제 극복해 나가기 위해서는 튼튼한 한미동맹과 긴밀한 한미 공조하에 북한핵의 억제는 물론 비핵화 무력화를 위한 우리의 단 중 장기적인 정치 군사적 대응책의 수립 이행노력이 긴요하다.
본 연구에서는 분자 수준의 그림을 강조하고 4단계 문제 해결 전략을 제시하는 수업에서 협동학습의 효과를 조사하였다. 고등학교 세 학급(130명)을 선정하여 개별적으로 전략을 사용하는 집단(St: Strategy), 협동학습 환경에서 전략을 사용하는 집단(St-Co: Strategy-Cooperative learning), 그리고 통제 집단으로 무선 배치하였다. 수업 처치 후 학생들의 객관식 문제 해결력, 전략 수행 능력, 수업 참여도에 대한 인식을 비교하였고, 학생들이 선호하는 수업 유형도 조사하였다. 객관식 문제 해결력에서는 집단간에 유의미한 차이가 없었으나, 전략 수행 능력에서는 수업 처치와 사전 성취 수준 사이의 상호작용 효과가 유의미하였다. 단순 효과를 분석한 결과, St 집단의 중위 수준 학생들이 St-Co 집단보다 전략을 더 잘 수행한 것으로 나타났다. 그러나 수업 참여도에 대한 인식 검사에서는 St 집단의 점수가 통제 집단보다 유의미하게 낮았고, 학생들이 가장 선호하는 수업도 St-Co인 것으로 조사되었다.
분자 수준의 그림과 4단계 문제 해결 전략을 제시한 후 해결자 청취자 활동을 통해 문제 해결 과정을 점검하도록 한 교수 방법의 효과를 조사하였다. 고등학교 4학급(191명)을 선정하여 개별적으로 전략을 사용하는 집단(St; Strategy), 해결자 청취자 활동을 하는 집단(SL; Solver' Listener), 전략을 사용하며 해결자 청취자 활동을 하는 집단 (St-SL; Strategy-Solver' Listener), 그리고 통제 집단으로 무선 배치하였다. 전략 수행 능력 검사에서 St-SL 집단의 점수가 통제 집단에 비하여 유의미하게 높았으나, 객관식 문제 해결력 검사에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 전략 수행 능력 검사의 하위 범주들에서는 문제의 조건을 파악하거나 올바른 물리량을 유도해내는 능력은 향상된 데에 비하여, 하위 목표를 설정하거나 해결 과정을 검토하는 능력은 매우 낮은 것으로 나타났다. 전략에 대한 선호도는 St 집단보다 St-SL 집단에서 보다 긍정적인 것으로 조사되었다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
정보통신기술분야(ICT)의 발전은 우리의 삶을 더욱더 편리하게 하고 있으며 우리 삶의 다양한 영역에 많은 변화를 일으키고 있다. 특히 장애인의 정보 및 물리적 접근성을 가능케하며 장애인들이 노동시장 진입에서 겪게 되는 불편함을 해소하는 역할을 하며 ICT기반의 원격근무는 전통적인 근무환경과 직무배치에서 벗어나 물리적 접근성을 용이하게 함으로써 장애인을 위한 고용가능성을 향상시킬 수 있다. 이에 본 논문은 ICT의 발전이 장애인의 노동시장과 고용환경에 어떠한 변화를 일으키는지 알아보고 장애인을 위한 국내외 원격근무 사례를 소개하였다. 또한 ICT기반의 근무환경과 직무배치 활성화를 위하여 이 분야의 직무개발과 관련 교육 훈련의 체계화, 실무서 및 지원인프라 등을 포함한 원격근무 지원의 다양화 노력 등 몇 가지 필요한 전략을 제시하였다.
본 논문는 유전자 알고리즘의 최적화 기법을 활용하여 최적의 재방문 성능을 달성하는 위성배치 방법을 제시한다. 보편적인 위성배치 기법인 Walker 방법은 글로벌 커버리지 개념으로 한반도의 전략적 환경을 고려한 표적 중심의 위성배치에는 제한사항이 존재한다. 이러한 제한사항을 극복하기 위하여, 북한의 주요 관심지역의 표적을 설정하고 표적별 최적의 재방문 성능을 갖는 궤도 요소를 탐색하여 이를 기반으로 각 표적에 대해 유전자 알고리즘으로 최적화된 위성수를 도출하였다. 연구 결과는 지상반복궤적의 위성배치 규칙을 적용하여 최적화된 위성군이 표적별 원하는 재방문 성능을 달성함으로써 그 성능이 입증된다.
본 논문은 특정문서에서 문서가 갖고 있는 일반적인 지식을 이용하여 논리적 항목을 추출하는 방법에 관한 연구이다. 먼저 입력된 문서의 영역 분할, 분리자 추출, 그리고 문자와 비문자를 구별하였다. 논리구조 추출단계에서는 구별된 요소의 상대적 크기, 위치 및 전후 블록들의 연관성에 관한 지식을 이용하여 각 블록들을 레이블링 하였고, 레이블된 항목들의 위치정보값을 이용하여 각 항목들을 자료화하였다. 마지막으로, 오분류된 항목에 대해서는 배치기술자를 이용한 검증을 통해 정정하였다. 본 논문에서 구현한 방법으로 실험한 결과 96.5%의 논리항목 추출율을 획득함으로써 그 유효성을 입증하였다.
유비쿼터스 시대가 도래하면서 인프라 중 하나인 센서네트워크에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 배터리를 사용하는 센서들의 특성상 네트워크 수명을 최대화하는 것이 주요 이슈 중 하나인데, 모바일 싱크를 이용하여 패킷 전송에 소비되는 에너지 로드 밸런싱을 통해 효율적인 결과를 얻을 수 있었다. 전체 센서들의 잔여 에너지와 그 평균과의 편차를 싱크를 움직이는 기준으로 하는 휴리스틱 알고리즘을 제안하였고 최적에 가까운 결과를 얻었다.
The move limit strategy is used to avoid the excessive approximation in the structural optimization. The size of move limit has been obtained by engineering experience. Recently, efforts based on analytic methods are performed by some researchers. These methods still have problems, such as prematurity or oscillation of the move limit size. The existing methods usually control the bound of design variables based on the magnitude. Thus, they can not properly handle the configuration variables based on the geometry in the configuration optimization. In this research, the size of move limit is calculated based on the accuracy of approximation. The method is coded and applied to the two-point reciprocal quadratic approximation method. The efficiency is evaluated through examples.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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