본 논문에서는 물리 기반 가상 환경에서 참조 동작을 추적하는 캐릭터 동작을 생성할 때 캐릭터 동작에 대한 최적화와 함께 참조 동작에 대한 타임 워핑(time warping)을 동시에 수행할 수 있는 새로운 온라인 궤적 최적화(trajectory optimization) 기법을 제안한다. 일반적으로 참조 동작에 대한 샘플링 시간이 균일한 간격으로 고정되어 있는 기존의 물리 기반 캐릭터 애니메이션 기법과는 달리, 본 논문에서 제안하는 방법은 캐릭터 동작의 물리적 변화와 함께 샘플링 시간의 변화를 동시에 최적화 시킴으로써 외력에 대해 더욱 효과적으로 대응할 수 있는 참조 동작에 대한 최적의 타임 워핑을 찾아낸다. 이를 위해, 전신 캐릭터(full-body character)의 동역학과 함께 참조 동작에 대한 샘플링 시간의 변화를 함께 고려한 최적 제어 문제(optimal control problem)를 정형화하고 이 문제를 실행 시간에 시간 축을 따라 이동하는 고정된 크기의 시간 윈도우에 대해 반복적으로 풂으로써 캐릭터 동작과 샘플링 시간에 대한 최적 제어 정책(optimal control policy)을 생성하는 모델예측제어(model predictive control) 프레임워크를 제안한다. 실험을 통해, 제안된 프레임워크가 하나의 참조 동작만으로 외력에 대해 강인하게 반응하는 동작을 생성하고, 배경 음악에 따라 리드미컬한 동작을 생성하는데 효과적임을 보여준다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
2016년을 기점으로 VR 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 현재 VR 시장에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 것은 VR 콘텐츠이다. 사용자의 몰입감과 상호작용을 최대한 충족시킬 수 있는 제작 기법과 좀 더 다양한 VR 콘텐츠가 필요하기 때문이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감을 지속할 수 있게 하고 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들을 국내외 사례 분석을 통해 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보았다. 그 결과 시청각 유도의 시각적 청각적 구성요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽, 이펙트, 성우 내레이션, 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었고, 다시 기술적 내용적 요소로는 촬영기법, 편집기법, 조명, 스티칭, 그래픽과 이펙트, 사운드 및 효과음, 미장센 중심의 연극적 연출, 등장인물의 대사 및 내레이션, 등장인물과 오브제의 움직임 등으로 나타났으며, 더불어 향후 VR 영상 콘텐츠는 몰입감을 향상할 수 있는 시청각적 구성요소들과 함께 기술적 내용적인 구성요소들이 필요하며 지속적인 연구가 병행되어야 할 것이다.
문화콘텐츠 산업은 일반적으로 영화, 음악, 드라마, 디지털 사업 등으로 분류된다. 이와 같은 국내 문화콘텐츠 산업에서 CJ E&M은 1990년대 중반부터 현재까지 한류 콘텐츠의 확산을 위해 실험적인 시도를 지속적으로 추진해오고 실행해왔다. 본 연구는 이를 분석하기 위해 이론적인 배경을 토대로 사례 연구를 진행, 한류 확산을 위해 CJ E&M이 추진하고 있는 전략을 상세히 살펴보았다. 본 연구에서 분석한 CJ E&M의 전략적 방향성은 크게 두 가지, 디지털 사업과 현지 제작을 기반으로 한 글로컬 콘텐츠 제작으로 구분될 수 있다. CJ E&M은 디지털 플랫폼 사업과 현지 제작을 바탕으로 한 글로컬 콘텐츠 전략을 토대로 한류 확산과 기업 성장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 먼저, CJ E&M은 디지털 플랫폼 확장과 디지털 콘텐츠의 구축, 그리고 1인 콘텐츠 창작자에 대한 지원 등 디지털 사업 분야에서 실험적인 움직임을 선도적으로 실행해 왔다. 아울러, 해외 진출 시에는 각국의 현지 제작 인력들을 활용하여 프로그램 공동 제작을 바탕으로 한류확산과 CJ E&M의 성장을 추구해왔다. 본 연구는 CJ E&M에 관한 사례연구를 바탕으로 디지털 사업 전략과 글로컬 문화콘텐츠 제작의 우수한 성과가 한류 콘텐츠 증진과 기업의 지속적인 성과에 긍정적인 관계를 지닌다는 점을 시사하고 있다.
'미녀와 야수'는 1740년 소설로 탄생해 2017년 뮤지컬 실사 영화로 현재까지 전해 내려왔다. 본 논문은 시대 배경으로 '미녀와 야수'를 분석해 봄으로써 하나의 이야기가 277년 동안 어떤 콘텐츠로 파생되고 확장됐는지를 이야기 변화와 함께 알아보는 것이 목적이다. 본 논문은 민담, 설화를 다 담기에 한계가 있어 '미녀와 야수' 이름으로 알려지고 기록된 유명한 콘텐츠들로 한정한다. '미녀와 야수'는 소설, 동화, 영화, 드라마, 애니메이션, 뮤지컬, 필름 오페라의 7가지 콘텐츠로 확장됐다. 18세기 소설로 탄생해 아동교육을 위해 동화로 만들어지고 장 콕토 감독에 의해 영화로 제작되었다. 산업혁명과 과학의 발달로 애니메이션, 드라마, 뮤지컬 콘텐츠로 파생된 '미녀와 야수'는 음악 산업의 발달과 필립 글래스의 새로운 시도로 필름 오페라로 만들어진다. '미녀와 야수'는 컴퓨터 기술의 발달과 전 세계 리메이크 현상으로 다양한 콘텐츠로 끊임없이 재탄생 되고 있다. 이후로도 더 다양한 '미녀와 야수' 분석 연구가 진행되길 기대해 보며 본 연구 자료가 다른 연구 자료들에 참고 자료로 기여될 수 있길 기대해 본다.
일제 강점기 간행된 "동광" 잡지에 게재된 시조를 분석하여 당대 시조의 특징과 문화현상을 파악하려 했다. 이를 위해 다음과 같은 연구 순서로 진행하였다. "동광"에 게재된 시조의 내용을 중심으로 분석하였는데, (1)임에 대한 정한의 표출 (2)역사 회고 (3)농촌의 정취 (4)사향(思鄕) (5)삶에 대한 성찰과 각오 (6)신의에 대한 성토 (7)이별의 정한 (8)계절 예찬 (9)귀전원과 정감 등으로 대별할 수 있었다. 이중에서도 당대의 특징을 잘 반영하는 주제로 선별하면 대체로 세 가지 정도로 요약할 수 있다. 그 근거는 통계적 기준(작품 수)과 당대 시대상(일제 강점기)을 고려해서 나눈 것이다. 즉 농촌의 정취, 귀전원과 정감, 역사 회고 등이다. 먼저 농촌의 정취를 살펴보면 표면적으로는 평화롭고 정감서린 농촌의 정경을 읊조렸다. 그러나 다른 한편으로는 세금을 내고나면 남는 것이 없는 소작농의 궁핍한 생활을 토로하고 있다. 또 감각적인 표현을 활용하여 농촌 특유의 정감을 유감없이 그려냈다. 다음으로 귀전원과 생활의 정감에 관한 것을 담고 있는데, 전원에서의 정취와 낭만을 노래했다. 즉 1930년대는 전원으로 돌아가는 사회 현상을 시조문학을 통해 살펴 볼 수 있었다. 특히 선경후정(先景後情)의 작법을 활용하여 쉽고 평탄하게 내용을 전개하였으며 이따금 탈속적 정취를 노래했다. 또 도연명의 '채국동리하(採菊東籬下)'의 배경을 활용하고 농촌 정착의 의지를 표출하였다. 마지막으로 역사 회고 시조인데, 현실에 움추린 조선인들을 일깨우기 위해 위국충절과 호연지기를 노래했다. 그리고 여전히 국권회복의 가능성을 갈망하고 있다. 특히 종장에서 밑줄 처리를 통해 고조된 감정을 표출하고 종래에 없던 새로운 시조의 작법을 보여 주기도 했다. 역사 회고 시조는 부당한 현실에 대한 반감을 전제한 것이며, '애달프다'라는 시어는 당대를 바라보는 지식인들의 심정을 압축적으로 대변한 것이다. 1930년 이후는 시조는 이전의 감성적 낭만적인 시조와 달리 논리적이고 사회문제를 전달하려는 스토리를 갖고 있는 것도 있다. 즉 기존의 음악적 요소나 감정에 호소하는 성향보다는 이치적이고 산문적 성향을 갖고 있다. "동광(東光)"의 시조를 통해 당대의 시의성을 반영하고 동시에 우리 문학의 전통성과 정감을 여전히 발산하고 있는 시조의 가치를 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 잡음 환경에서 효과적인 음성 인식을 위해 마스크 기반의 음성 향상 기법을 개선한다. 마스크 기반의 음성 향상 기법에서는 심층 신경망을 기반으로 추정한 마스크를 잡음 오염 음성에 곱하여 향상된 음성을 얻는다. 마스크 추정 모델로 VoiceFilter(VF) 모델을 사용하고 추정된 마스크로 얻은 음성으로부터 잔여 잡음을 보다 확실히 제거하기 위해 Spectrogram Inpainting(SI)기법을 적용한다. 본 논문에서는 음성 향상 결과를 보다 개선하기 위해 마스크 추정을 위한 모델 학습 과정에 사용되는 조합된 손실함수를 제안한다. 음성 구간에 남아 있는 잡음을 보다 효과적으로 제거하기 위해 잡음 오염 음성에 마스크를 적용한 Triplet 손실함수의 Positive 부분을 컴포넌트 손실함수와 조합하여 사용한다. 실험 평가를 위한 잡음 음성 데이터는 TIMIT 데이터베이스와 NOISEX92, 배경음악 잡음을 다양한 Signal to Noise Ratio(SNR) 조건으로 합성하여 만들어 사용한다. 음성 향상의 성능 평가는 Source to Distortion Ratio(SDR), Perceptual Evaluation of Speech Quality(PESQ), Short-Time Objective Intelligibility(STOI)를 이용한다. 실험을 통해 평균 제곱 오차로만 훈련된 기존 시스템과 비교하여, VF 모델은 평균 제곱 오차로 훈련하고 SI 모델은 조합된 손실함수를 사용하였을 때 SDR은 평균 0.5dB, PESQ는 평균 0.06, STOI는 평균 0.002만큼 성능이 향상된 것을 확인했다.
본 논문은 수수께끼처럼 여겨진 보베 제작소의 ${\ll}$그로테스크${\gg}$ 태피스트리의 주제와 의미를 밝히는 것이 목적이다. 연구의 대상은 게티미술관에 소장되어 있는 <판에게 봉헌함>, <악사와 무희>, <낙타>로 이를 그로테스크(grotesque) 장식, 시누아즈리(Chinoiserie) 모티브, 그리고 배경이 되는 세노그라피(scenography)로나누어 분석했다. <판에게 봉헌함>은 라파엘로의 ${\ll}$신들의 승리${\gg}$의 영향이 나타나지만 아라베스크와 공존하는 선적인 특징이 강조된 베렝의 <그로테스크>의 디자인을 따른 점에서 특징적이다. 또 <악사와 무희>의 경우 중국풍의 자기, 직물, 그리고 태피스트리 가장자리에 위치한 중국인이 주목된다. 특히 황색 피부로 묘사된 중국인은 당시 유럽인이 바라본 중국에 대한 시선을 드러낸다. 18세기 중국풍의 유행은 책보다 무대예술을 통해 유행하게 되는데, 배우 브리겔라가 등장하는 <낙타>는 이 태피스트리가 코메디아 델라르테의 무대임을 분명하게 한다. 코메디아 델라르테의 특징은 대본이 없는 '즉흥성'과 음악과 춤과 같은 장르의 혼합에 있다. 따라서 ${\ll}$그로테스크${\gg}$ 태피스트리는 코메디아 델라르테의 무대를 태피스트리라는 평면에 옮긴 것이다. 아울러 원근법적 소실점을 탈피한 수평적인 무대장식은 섭정기라는 시대상과 무관하지 않다. 또한 그로테스크, 시누아즈리, 세노그라피는 모두 현실과 분리된 '환상'이다. 따라서 ${\ll}$그로테스크${\gg}$ 태피스트리는 마치 코메디아 델라르테의 대본이 존재하지 않은 것처럼 특별한 내러티브적인 주제나 내용이 존재하지 않는 무대 위의 즉흥과 환상을 재현한 것이다.
본고는 이한진 편 "청구영언(靑丘永言)"의 편찬자인 경산(京山) 이한진(李漢鎭)(1732~1815)의 <속어부사(續漁父詞)>가 이한진의 문예 활동과 풍류적 지향, 그리고 조선 후기 사족들의 산수(山水) 와유(臥遊) 취미를 배경으로 창작되었으리라 보고 <속어부사>를 살폈다. 이한진은 외가인 안동(安東) 김문(金門)의 혈연을 바탕으로 연암 일파와 교유하였는데, 이들의 풍류 현장에 대한 기록에서 이한진의 음악적 기질과 풍류적 지향을 알 수 있었다. 이한진은 노년에 경기도 영평에 은거하였는데, 이때 편찬한 가집인 이한진 편 "청구영언"에 수록된 작품들의 주제적 지향과 이한진이 창작한 시조 작품들에서도 역시 이한진의 풍류적 모습이 확인 되었다. 한편 조선 후기 경화사족(京華士族)들은 번화한 도시 공간을 떠나 자연 속에 머물 수 없는 자신들의 현실적인 문제를 산수 자연을 추체험함으로써 극복하고자 하였는데, 그것이 바로 와유(臥遊)였다. 이들에게 산수 유람의 실제 경험 유무는 그리 긴치 않은 문제였으며, 이들은 효과적인 와유를 위해 제 문예 장르를 적극적으로 활용하였다. 이한진과 그 주변 인물들의 문예 활동은 이 같은 당시의 문화적 분위기 속에서 이루어진 것이었다. 이한진이 경기도 영평에서의 산거(山居)에도 불구하고 <속어부사>를 창작한 것 역시 현재 자신이 경험할 수 없는 하나의 자연 형상을 좀 더 효과적으로 추체험하기 위한 것이었다. 때문에 이한진의 <속어부사>는 어부 형상을 소재로 한 여타의 국문시가에 비해 좀 더 초속적인 자연 형상이 그려졌다. 실재의 자연 형상을 볼 수 없다는 현실적 정황과 그럼에도 불구하고 이를 핍진하게 묘사하여 효과적인 와유를 가능케 하고자 했던 욕망 사이의 긴장은 집구시의 성격을 강하게 띤 <어부사>라는 형식 안에서만 해결될 수 있었던 것으로 보인다.
춘절은 중국에서 가장 중요한 전통 명절로 민족적 정신과 감정, 전통문화 풍습을 결집하고 당대 중국의 발전과 변천을 보여주는 중요한 가치를 지니고 있다. 차이나 미디어 그룹(C.M.G)이 제작한 프로그램 <춘절연환만회(春节联欢晚会),1983~>은 TV 공연예술과 문화의 매개체로 40여 년 동안 개최하였고, 또한 중국 미디어 산업을 발전하는 데에 큰 영향을 주었다. <춘완>을 비롯한 중국 TV 공연예술과 중국 미디어는 대내적으로 광고 및 기업 협력을 목적으로 하고, 대외적으로는 중국의 대국 이미지를 구축하는 중요한 직무를 맡고 있어 중국 문화를 해외로 전파하는 역할을 한다. 본문은 시기별 중국 사회 배경으로 구축된 <춘완>의 주제, 멀티미디어의 발전, 그리고 사회 문화 간의 상호 작용 등을 살펴보아 40년 동안 <춘완>의 변화 추이를 연구하였다. 그리고 관련 데이터와 구체적인 사례를 통해 현재 <춘완>이 직면하고 있는 문제를 분석하였다. 이를 통해 <춘완>과 중국 미디어 산업은 향후 더욱 글로벌화로 발전시키는 전망적인 조언을 제시하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.