• 제목/요약/키워드: 배경 음악

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산화막 피복 원전 연료봉에서 $A_1$ 원주파의 전파 특성 해석과 실험적 검증 (Analysis on Propagation Characteristics and Experimental Verification of $A_1$ Circumferential Waves in Nuclear Fuel Rods Coated with Oxide Layers)

  • 주영상;이정권;정현규;정용무
    • 비파괴검사학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.189-199
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    • 1999
  • 산화막이 피복된 원전 연료봉의 원통형 쉘에 대한 공명산란 해석을 수행하고 원주파 전파 특성을 연구하였다. 피복 쉘에 대한 산란 음압의 정규 모우드 해를 구하였고 최근에 새롭게 제안된 고유 배경음압 계수를 이용하여 피복 쉘의 순수 공명 신호를 분리하였다. 12%의 상대 두께를 갖는 원통형 피복 쉘에 대하여 산화막 두께 증가에 따른 공명 원주파의 전파 특성을 해석하였다. 산화막의 존재와 그 두께가 증가할 때 정규 모우드의 차수에 따라 원주파의 전파 특성이 크게 변화한다. 제 1차 반대칭 ($A_1$) 원주파에서 특정 부분파의 위상속도는 산화막이 존재하고 그 두께가 증가함에도 불구하고 위상속도가 일정 한 특성을 보인다. 공명신호를 분리하고 공명 모우드를 확인하는 실험을 수행하여 $A_1$ 원주파의 전파 특성을 확인하였다. $A_1$ 원주파의 위상속도 일정 특성을 이용함으로써 산화막의 두께를 상대적으로 측정 할 수 있는 새로운 비파괴 평가방법을 제안하였다.

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제주해녀항일운동에 나타난 '해녀항쟁가' 배경 연구 (A Background Study of 'Haenyeo Uprising Song' in the Jeju Haenyeo Anti-Japanese Movement)

  • 문효진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.754-764
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    • 2022
  • 본 연구는 제주해녀들의 항일운동을 돌아보는 현재적 조건의 반성과 검토에서 시작되었다. 제주는 지리적 특성 때문에 일제 식민지정책이 시작되기 전부터 일제의 수탈을 가장 먼저 경험했다. 1932년 발발한 제주해녀 항일운동은 생존권 투쟁이 항일운동으로 확대된 국내 최대의 여성연대운동이다. 당시 제주의 청년 지성인들은 교육을 앞세운 계몽 운동을 펼쳤는데 그 중 강관순 독립지사는 해녀들의 억울한 삶을 노래 가사로 만들어 해녀들의 항일의식 고취와 주체성 회복에 힘썼다. '해녀의 노래'(해녀항쟁가)는 당시 일본 유행가 '동경행진곡'을 차용한 것으로 일본의 멜로디를 사용한 점과 전통 민요가 아닌 점, 배후에 사회주의자 세력이 있다는 이유로 기록에서 배제되어 왔다. 해방 이후에는 정부의 왜색가요 금지운동으로 노래 사용이 제한되었고 보도 자료들의 연대기도 일부 일치하지 않다. '제주해녀'는 2016년 유네스코 인류무형문화유산으로 등재되며 제주 여성의 가치를 재평가하는 큰 계기를 만들었다. 제주해녀를 연구하는 것은 제주 전체를 들여다보는 것으로 인권투쟁을 성공적으로 이끈 제주 전반의 항일운동 연구에 중요한 기초자료가 된다. 항일운동 시기에 불려진 '해녀의 노래'는 출항 해녀들에 의해 제주 전역과 동아시아에 전해져 그들의 공감의식을 오래도록 유지해왔다. 구전노래는 가장 원초적인 예술형태이다. 한 세기를 이끌어온 노래를 연구하며 일본 유행가를 발췌할 수 밖에 없었던 배경과 두 노래의 비교분석을 통해 항일운동의 정신을 재조명하고 추가 기록을 통해 그들의 희생과 공헌의 가치를 기억하고자 한다.

모바일 환경 기반의 3D 경영 시뮬레이션 게임의 제작 (3D Mobile Management Simulation Game)

  • 김진영;김윤전;김지연;송지현;오경수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1341-1347
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    • 2006
  • 기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.

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스펙트럼 성형기법을 이용한 멀티미디어 콘텐츠의 명료도 향상 (Intelligibility Enhancement of Multimedia Contents Using Spectral Shaping)

  • 지유나;박영철;황영수
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권11호
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    • pp.82-88
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    • 2016
  • 본 논문에서는 스펙트럼 성형기법을 이용한 멀티미디어 콘텐츠 명료도 향상 알고리즘을 제안한다. 영화, 동영상과 같은 오디오-비주얼 미디어 콘텐츠에서 다이얼로그는 영상의 내용을 이해하기 위한 중요한 요소이다. 하지만 종종 영상내의 효과음, 배경음악 등과 같이 함께 믹싱 된 오디오 성분에 의해 중요한 정보를 지닌 다이얼로그의 명료도가 떨어지는 문제점이 제기되어왔다. 뿐만 아니라 멀티미디어 콘텐츠의 이용 환경이 다양해지면서 청자의 주변 환경 또한 오디오 볼륨에 영향을 미치는 요소가 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 영상의 중요 단서를 담고 있는 사운드트랙의 음성 성분 명료도를 높이고자 한다. 제안된 알고리즘은 먼저 영상의 스테레오 오디오 신호에서 음성 존재 확률(Speech Presence Probability)을 이용한 소프트 마스커를 통해 다이얼로그 성분을 검출한다. 추출된 다이얼로그 성분은 스펙트럼 성형 기법을 적용하여 명료도에 중요한 영향을 미치는 고주파대역의 성분을 증폭시키는 등 음성 신호 스펙트럼의 에너지를 재분배하여 신호의 명료도를 향상 시켰다. 마지막으로 크기 정규화 과정을 통해 프로세스 전과 후의 전체 오디오의 파워를 동일하게 유지함으로써 증폭으로 인한 스피커의 오디오 포화(saturation)를 방지하였다. 실험을 통해 본 알고리즘이 동일한 오디오 볼륨에서 영상의 명료도를 향상시킴을 확인 할 수 있었다.

디지털콘텐츠 산업분석을 통한 기술사엄화 기회창출 연구 (A study of new business creation on digital contents industries)

  • 박동운;김은선;박영서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.759-762
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    • 2006
  • 정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있는데, 그 인터넷 비즈니스의 핵심은 바로 콘텐츠이다 전통적인 의미에서 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 모두 포괄하고 있으며, 다양한 종류의 플레이어가 참여하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 한편 디지털콘텐츠의 벨류체인은 콘텐츠 제작, 수집 및 가공, 부가서비스, 접속 및 연결, 네비게이션으로 구성되어 있는데, 현재는 제작 유통보다는 배급 부문의 가치창출이 우세하나, 향후 Copyright 중심의 유통인프라가 구축되면서 제작 및 배포중심의 사업자 구도로 재편될 것으로 전망된다. 이러한 배경 하에 본고에서는 디지털콘텐츠에 대한 산업 분석을 통해 벨류체인의 변화를 살펴보고 새로이 창출되고 있는 비즈니스 모델의 사례를 제시하였다. 이를 기반으로 하여 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들에게 적절한 기술사업화 전략을 제시하고자 하였다.

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소리의 청각적 속성에 따른 감성차원 분석 (The Analysis of Sound Attributes on Sensibility Dimensions)

  • 한광희;이주환
    • 감성과학
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    • 제9권1호
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    • pp.9-17
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    • 2006
  • 소리나 음악을 '감정, 감성의 언어'라고 표현한다. 이것은 소리라는 물리적 속성들이 인간의 감성 정보를 효과적이고 풍부하게 전달하는 좋은 수단일 수 있기 때문이다. 하지만 정보의 청각적 제시에 대한 효과적 방안을 연구하는 청각 디스플레이(auditory displays) 분야의 연구자들은 주로 특정 시스템 사용자의 과제수행 결과의 효율성 증진에만 초점을 맞추어 왔었다. 이러한 한계점을 극복하고 청각적 정보 제시의 적용 영역을 확장하고자 최근 많은 연구자들이 과제수행 결과뿐 아니라 개인의 선호와 감성적 만족이 더 중요한 요인이 될 수 있음을 지적하고 있다. 이런 배경으로 본 연구에서는 소리에 대한 감성어휘 수집과 분석을 통해 소리의 감성공간을 '즐거움(Pleasure)', '복잡성(Complexity)', '활동성(Activity)'의 세 개 차원으로 구축하고, 그 차원에서 음고(pitch), 음량(loudness), 음색(timbre), 그리고 지속시간(duration)과 같은 소리의 다양한 속성에 따른 감성의 이동을 체계적으로 살펴보았다. 그 결과, 각 차원들에서 소리의 여러 속성들에 따른 감성적 차이와 그 상호관계를 확인하였다. 결론적으로 이러한 결과들은 청각 사용자 인터페이스(Auditory User Interface)와 같이 청각 디스플레이(auditory displays) 분야에 적용되어 소리의 속성에 따라 감성 정보를 응용하여 사용자의 특성과 요구에 맞춰 정보를 제시하는 데 기여할 것이다.

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TV미니시리즈의 '보철적 기억'과 역사인식의 형성 -미국 TV시리즈 <콜드 케이스>를 중심으로- ("Prosthetic Memory" in TV Series & A Sense of History -Focus on -)

  • 이승환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.106-116
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    • 2016
  • <콜드 케이스>는 미제 살인 사건을 수사하는 미국 필라델피아 강력반의 이야기를 그리는 미국 TV시리즈이다. 시리즈는 여타의 인기 있는 시리즈들과 달리, 과거와 현재의 시간을 오가며 미국 역사의 소수자, 주류 역사에서 지워진 보통의 범죄 희생자들을 주인공으로 한다. 이유는 시리즈의 목표가 과거의 용기 있는 이들의 헌신으로 이루어진 사회적, 정치적 변화에 대하여 현재의 우리들이 미처 기억하지 못한 부분들을 다시 한 번 돌아보게 해주는 것이기 때문이다. 시리즈는 플래시 백 기법, 영혼의 등장, 시대배경과 주제에 정확하게 부합되는 대중음악의 사용을 통해 시청자들의 감정적 몰입을 유도하고, 간접경험으로만 기억하고 있는 역사적 사건들의 숨은 주인공들을 기억하게 한다. 즉, 기존의 기억만으로는 부족한 부분을 좀 더 세밀하게 보완한 "보철적 기억"의 개념으로 시리즈 존재의 가치를 입증한다. 우월한 지식과 권력의 남용으로 구성한 사회적 구조의 변화는 개인들의 끝없는 노력을 통해서만이 가능했고, 절대 그들을 잊어서는 안된다는 것이 시리즈 전체의 이야기 이다.

『성호사설(星湖僿說)』의 형성 배경과 인용서목 분석 (An Analysis on the Foundation Background and Cited References of Miscellaneous Explanations of Seongho (星湖僿說))

  • 손계영
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제47권4호
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    • pp.411-441
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    • 2016
  • 본 연구는 성호 이익의 대표적인 저술인 "성호사설"에 인용된 문헌 443종을 추출하여 인용문헌의 규모 및 문헌의 성격, 중국본의 비중, 최신본의 비중, 주제별 비중 등을 분석하였다. "성호사설" 인용문헌 443종을 살펴본 결과, 고려 조선본이 전체 23.3%, 중국본이 76.7%를 차지하였고, 중국본의 편찬시기를 살펴본 결과, 송대 이전 편찬본이 70% 이상을 차지한 반면, 명 청대 문헌은 22.7%인 것으로 나타났다. 인용문헌의 주제별 비중을 살펴보면 가장 많은 비중을 차지하는 주제영역은 역사서류(歷史書類), 시문집류(詩文集類), 유교경전류(儒敎經典類), 소설필기류(小說筆記類)의 순으로 나타났으며, 성호 이익은 이외에도 잡가류, 유가류, 지리류, 제도규정류, 서화음악류, 자전류, 전기류, 백과사전류 등 다양한 주제에 관심을 가졌던 것으로 조사되었다.

스토리보드에 따라 장면요소를 자동 조합하는 주제모델링 기반 온라인 비디오 매쉬업 시스템 개발 (Development of Online Video Mash-up System based on Automatic Scene Elements Composition using Storyboard)

  • 박종빈;김경원;정종진;임태범
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.525-537
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    • 2016
  • 본 논문은 제한된 개수의 장면요소들을 주어진 스토리보드에 따라 자동으로 선택 및 배치하여 다양한 목적과 의도를 반영하는 동영상을 생성하는 방법을 제안한다. 동영상을 제작하려는 사용자가 사진이나 동영상을 온라인 시스템 상에 업로드 하면 미리 확보된 메타정보들을 활용해서 장면요소에 해당하는 장면템플릿들을 선택 및 배치하고, 내부 리소스를 수정하며, 메타정보에 부합하는 필터효과나 배경음악을 포함하도록 한다. 이는 입력 사진들을 슬라이드 재생방식으로 구성하는 비디오 콜라주 기법이나 템플릿 기반 리소스 치환방법들이 지닌 단점들을 보완하면서 장점들을 더욱 강화할 수 있는 방법이라 할 수 있다. 제안 방법은 마케팅 및 홍보전략·의도 등을 이용하여 홍보 동영상을 쉽게 제작하는 온라인 서비스 시스템에 적용하여 실 서비스 활용 가능성을 검증하였다.

화면해설방송 저작을 위한 비 대사 구간 검출 (Non-Dialog Section Detection for the Descriptive Video Service Contents Authoring)

  • 장인선;안충현;장윤선
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.296-306
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    • 2014
  • 본 논문에서는 방송 오디오에서로부터 화면해설 삽입을 위한 비 대사 구간 검출 방법을 제시한다. 방송 오디오에서의 대사와 비 대사 구간을 분류하기 위해서는 대사와 배경 음악 등 다양한 종류의 소리가 혼합되어 있는 스테레오 신호로부터 음성 활성 여부의 검출이 우선되어야 한다. 본 논문에서는 방송 오디오 제작과정을 파악함으로써 신호의 채널 특성 분석 결과를 대사 음성 활성 여부 검출에 적용한다. 본 논문에서 제안하는 비 대사 구간 검출 방법은 방송 오디오의 센터채널과 서라운드 성분 간의 에너지 비율을 추가적인 오디오 특징으로 이용하여 센터채널의 음성 활성도와의 결합을 통해 성능 향상을 이루어 낸다. 또한, 실제 화면해설 방송물의 분석을 통해 생성한 규칙 기반의 후처리를 통해 화면해설 삽입이 가능한 비 대사 구간을 검출한다. 이를 실제 방송 컨텐츠를 대상으로 한 실험을 통하여 검증한다.