전세계 어디서나 자신의 위치를 파악할 수 있는 위성항법시스템과 더불어 LBS(Location Based Service)라고 하는 지형정보와의 융합 기술 분야가 해양에도 확대되고 있다. 해양의 LBS는 아직 본격적인 개발이 이루어지고 있는 것은 아니지만, 이러한 시스템들은 일반적으로 지형정보를 사용하게 되는데, 해양의 기본 지형정보로는 전자해도 (ENC, Electronic Navigational Chart)를 사용하게 될 것이다. 그러나 아직까지 전자해도를 사용하는 시스템은 그 규모에 있어 대형선과 고용량의 처리능력을 갖는 시스템들이므로 어선이나 레저용 보트와 같은 소형선에는 적합하지 않다. 이를 해결하기 위해 시스템의 소형화 및 사용 데이터의 소형화가 필요하며 근래 각광을 받고 있는 PDA, 웹패드와 같은 모바일 플랫폼 기반의 시스템이 그 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 배경으로 대두된 소형시스템에의 지형정보 사용, 특히 국가공인 데이터인 전자해도를 모바일 플랫폼에서 사용하기 위한 전자해도의 소형화 방안을 연구하였다. 전자해도는 그 구조와 내용에 많은 부가정보와 형식을 갖고 있다. 그러므로 소형시스템에 필요한 데이터의 내용과 형식의 측면을 고려하여 데이트를 소형화하기 위한 방안을 제시하였고, 또한 전자해도의 갱신을 수용할 수 있어야 한다는 점을 함께 고려하였다. 데이터의 소형화는 상당한 데이터 및 정보의 손실을 감수해야하는 경우가 많다. 본 논문을 통해 가능한 적은 데이터와 정보의 손실만으로 모바일 플랫폼기반의 시스템에 부담 없이 사용 가능한 기본적인 전자해도의 소형화 방안을 제시항 향후 도출될 수많은 소형시스템응용분야에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 현금인출기 사용자의 선글라스 및 마스크를 인식하는 시스템을 설명한다. 제안하는 시스템은 얼굴윤곽을 먼저 추출하고 이로부터 눈과 입의 위치를 추정한다. 마지막으로, 눈과 입 영역에 대해 각각 히스토그램 인덱싱 기법을 적용하여 선글라스 및 마스크를 인식한다. 눈이나 입 영역이 가려진 상태에서 얼굴윤곽 추출과 눈 및 입의 위치 추정을 위해 얼굴모양모델을 도입한다. 얼굴모양모델의 정합성능을 향상시키기 위해 2단계에 걸친 얼굴후보영역 검출을 도입하고 모델의 초기위치를 다변화하여 반복 정합을 실시한다. 배경모델에 기반한 얼굴후보영역 검출 방법의 성능을 보장하기 위해서 배경모델을 자동으로 갱신할 수 있도록 시스템을 구성한다. 실험에서는 연구실에서 획득한 영상에 대하여 시스템의 설정에 관한 실험을 제시하고 마스크 및 선글라스 인식 결과를 보인다.
본 논문에서는 능동윤곽모델에 기반을 둔 스네이크 알고리듬을 움직임 추정과 결합하여 안정적인 객체 추적 기술을 제안하였다. 초기 영상에서 목표 객체의 초기 윤곽을 지정한 후 스네이크 알고리듬을 사용하여 객체의 경계 영역을 찾아내고, 동시에 움직임 추정 기술을 사용하여 객체의 이동 방향과 거리를 예측하여 초기값을 갱신한다. 연속되는 다음 영상에서는 스네이크 알고리듬을 같은 방법을 사용하여 객체 영역을 추정한다. 스네이크 알고리듬은 배경과 객체를 구분하는 역할을 수행하고, 움직임 추정 알고리듬은 객체의 이동 방향과 변위를 찾아낸다. 제안된 기술은 기존의 형태모델에 기반을 둔 추적 기술에 비해 상당히 계산량이 줄기 때문에 실시간 객체 추적이 가능하며 복잡한 배경에서도 추적의 정확도를 유지하는 장점이 있다.
이 연구는 UDC의 최근동향을 보다 체계적으로 이해하는데 도움이 되고자 UDC의 역사적 배경과 그 분류표의 유지관리 및 개정, 그리고 UDC가 최근에 어떻게 적용되고 있는지에 대하여 살펴보았다. UDC는 1905년이래 발전을 거듭하여, 현재 UDCC가 관리를 하며 전자적으로 이용가능 한 MRF를 매년 갱신함으로 써 최신성을 유지하고 있다. UDC는 기호의 생략정도에 따라 표준판, 확장판, 간략판으로 출판하고 있으며, 온라인 상에서도 UDC를 이용할 수 있다. UDC는 현재 서가배열, SDI 서비스, 서지의 주제별탐색, 교환언어로서 또는 인터넷상에서의 주제 게이트웨이와 메타데이터, 자동분류 등에 적용되고 있다.
다양한 가상공간에 산재하는 많은 분산자원들을 보다 효과적으로 활용하기 위하여 여러 프로토콜들이 개발되어 왔다. 이 연구는 분산 정보자원 검색과 갱신을 위한 SRU, SRU Record Update 프로토콜의 개발 배경, 기능, 구성 요소 등을 살펴봄으로 새로운 표준 프로토콜에 대한 이해를 넓히기 위함이다. 또한 다른 프로토콜과의 비교 및 실제 구현 사례 등을 통하여 자관의 정보자원을 외부에 효과적으로 제공하고, 외부 정보자원을 적절히 활용하려는 도서관 및 정보서비스 기관들에게 상호운용성 보장을 위한 실제적인 방안을 제시하기 위함이다.
사회 여건의 변화에 따라 대학 교육에서 사회 진출을 위한 실용 학문으로서의 가치가 중요해지고 있다. 이에 따라 지리학 교육도 순수 학문에서 실용 학문으로서의 패러다임 전환이 필요하다는 의견이 제시되고 있다. 이와 같은 배경에서 본 연구는 사회 진출을 고려한 지리학 분야의 발전 방향을 연구하였다. 이를 위하여 지리학 관련학과의 취업 특성을 분석하고, GIS 분야를 중심으로 실용적인 지리학 교육의 개선 방안을 제안하였다. 대학에서 지리학 교육의 활성화를 위해 첫째, 사회 진출 활성화를 위해 국가 및 지역 사회 수요 분석, 둘째, 신기술 반영을 통한 교과 내용의 지속적 갱신, 셋째, 캡스톤 디자인, 현장 실습 등의 산학 연계를 통한 실무형 교육 강화, 넷째, 교육 과정의 다변화를 통한 융복합 교육 강화, 다섯째, 지리학 교육의 실용적인 전환에 대한 지속적인 홍보가 필요하다.
최근 인터넷의 급속한 보급과 네트워크자원을 비롯한 전자자료의 급증으로 목록분야에 있어 환경이 크게 급변하고 있다. IFLA에서는 이와 같은 변화에 대응하여 ISBD(CF)와 ISBD(S)를 개정하여 ISBD(ER)과 ISBD(CR)을 새로이 발간하였다. 특히 ISBD(CR)의 경우 연속간행물에서 계속자료로 변경하게 된 것은 무엇보다 갱신되는 가제식자료나 웹사이트 등과 같은 통합자료까지 범위를 확대하기 위해서이다. 본 연구에서는 이러한 ISBD(CR)의 제정배경과 경과과정, 연속간행물을 계속자료로 개정하면서 새로이 설정하게 된 서지자료의 구분원리, 표제의 변경시 새로운 레코드 작성의 유무, 기술의 정보원, 자료의 특수세목사항, 그리고 새로운 용어정의와 레코드작성의 예시 등을 분석하였으며, ISBD(CR)의 제정으로 인한 AACR2R 2002 개정판 및 MARC 21의 개정내용을 규명함과 동시에, 이를 바탕으로 한국목록규칙 제4판과 KORMARC에 있어 관련부분의 개정안도 함께 제시하였다.
본 연구는 제1$\sim$2차 국가GIS기본계획을 집행하는 과정에서 발생된 다양한 문제점을 해결하는데 필요한 법 제도가 무엇인가를 탐색하고, 각 분야별 법 제도 개선방향이 무엇인지를 제시함으로써 제3차 국가GIS기본계획 기간동안에는 국가GIS추진의 장애 요인을 최소화하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 본 연구는 국내 외 국가GIS 법 제도의 추진배경, 목표, 추진체계를 분석하고 국가GIS법률과 타 법령관의 관계성을 분석한 후 국가615 법 제도의 다양한 부문, 즉 국가GIS 추진체계, 기본지리정보 생산, 유통, 활용, 유지갱신, 그리고 보안관리 등에 관한 전반적인 분야의 문제점을 탐색하고 그 개정방향을 제시하였다.
본 논문에서는 객체이동을 고려한 배경영상 생성과 사고 후보영역의 보존 및 검증하는 방법을 포함하는 개선된 교차로 교통사고 감지 방법을 제안한다. 교차로 내 신호등 주기를 이용한 교차로 사고감지 방법이 제안된 바 있는데 이는 사고 객체의 가려짐이 발생할 경우 사고를 감지하지 못하는 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 역원근변환을 수행하여 객체의 크기를 일정하게 하였으며, 환경잡음에 강건한 배경영상 생성, 객체의 이동정보를 이용한 사고 후보영역의 생성, 에지 정보를 이용한 사고 후보영역의 보존 및 삭제 방법 등을 제안한다. 제안한 알고리즘의 성능을 알아보기 위하여 교차로에 설치된 DVR을 통해 출퇴근 시간대의 영상, 야간 및 주간의 우천 시의 다양한 사고 영상, 조명 및 그림자의 환경적 잡음이 포함된 영상을 저장하여 실험하였다. 실험 결과 실험에 포함된 20건의 사고를 모두 감지하였으며 실제 사고 유효 획득률은 76.9%로 나타났다. 또한 검지영역의 면적에 따라 초당 10~14프레임의 처리속도를 나타내어 실시간 처리에 문제가 없을 것으로 판단된다.
게임 캐릭터와 객체들이 상호작용하는 지형은 가상세계를 구성하기 위한 필수 요소이다. 지형을 제작할 때 많은 갱신 작업과 시간이 들어가는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 실제 지형을 촬영한 데이터로부터 가상 공간의 3D 지형을 생성하기 위한 3D 지형 재구축 시스템을 제안한다. 제안시스템에서는 스테레오 카메라로 촬영하고, 레이져 스캐너로 실측한 3차원 지형 데이터를 기반으로 생성된 그리드 기반의 높이 맵(Height Map)과 로봇의 항법정보 중 z축과 x축 방향 벡터를 이용해 가상공간의 중심인 월드좌표계에 맞게 로테이션을 수행하여 축의 방향을 일치시키고, 로봇 중심의 좌표계에서 월드 좌표계로의 이동 벡터를 각 포인트에 더하여 최종적으로 월드좌표계에 맞게 변환한다. 이후 무방향성 그래프를 사용하여 지형 데이터를 관리하면서 가상공간에서 필요한 부분에만 동적으로 지형 메쉬를 생성한다. 이때 지형 데이터의 오류를 보정하여 메쉬를 올바르게 갱신한다. 실험에서는 제안 시스템이 지형 재구축을 완료할 때까지 일정한 주기로 FPS를 확인하고, 완성된 지형을 가시화하여 품질을 검토하였다. 지형의 전체 크기를 알 수 없거나, 실시간으로 지형의 크기가 변화하는 환경에서는, 제안된 시스템이 쿼드트리를 사용한 지형 관리보다 지형 크기가 작을 때 3배정도의 높은 FPS를 보이나, 지형이 아주 클 때는 평균 40% 정도 나은 실행 성능을 가진다. 최종적으로는, 실측한 지형의 모양을 그대로 유지하면서 가시화하고 있다. 본 연구에서 제안한 시스템을 이용하여 게임에 이용할 지형 데이터를 실시간으로 자동 생성하여 게임에 이용하거나, 실제 지형을 배경으로 필요한 영화의 CG 작업에 활용하는 등의 응용 방안을 고려해 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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