• Title/Summary/Keyword: 배경조사

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A Study on the investigation of outflow coefficient in exit and set-up plan for egress safety plan of PBD (성능적 피난안전계획을 위한 출구 유동계수의 조사 및 설정방안 고찰)

  • Seo, Dong-Goo;Kim, Dong-Eun;Hong, Hae-Ri;Hwang, Eun-Kyung;Kwon, Young-Jin
    • Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.255-260
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    • 2010
  • 최근 건축물은 초고층화 대형화 지하심층화 되어가고 있다. 한편, 이러한 건축물은 화재시 기존의 건축물 보다 피난안전성의 문제가 대두된다. 이에 따라 국내외에서는 성능적 피난안전계획을 목적으로 PBD를 시행하고 있다. 하지만 국내의 경우 국외에 비하여 그 방법론이 부족하고, 건축물의 피난용량이 부족한 시점에 놓여있다. 이러한 배경을 통하여 본 연구는 재실자 피난행동분석 중 피난계산에 중요한 요인인 출구유동계수를 조사하고, 기존의 국내외 문헌과 비교를 실시하였다. 이에 따라 종합표준치 1.88인/ms를 도출하였으며, 또한 실태조사의 한계성을 파악하고, 이를 통한 조사기법에 대한 프로세스를 제안하였다.

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The Study of Standardization for Pb-free Solder Ball (무연 납땜용 볼의 표준화에 관한 연구)

  • 김성철;최승철;김원중
    • Proceedings of the International Microelectronics And Packaging Society Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.219-223
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    • 2002
  • 전자부품의 고성능화 고집적화를 위한 표면실장기술의 발전과 환경과 건강에 대한 관심의 증가로 땜납 중의 납의 독성과 그에 따른 납 사용 규제 움직임과 선진국의 법규제에 대응 하여 무연 땜납이 개발되고 있다. 본 연구는 이러한 배경에서 무연 땜납용 볼에 관한 기술정보의 유용성의 제고와 객관적인 비교평가를 위한 표준을 제시하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 납점용 볼의 표준화 현황을 조사하고, 기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 납땜용 볼에 대한 인식과 표준화 현황을 조사하였다. 또, 기존에 납땜용 볼에 관하여 발표되었던 자료들을 조사하여, 유연.무연 납땜용 볼의 품질특성과 그 평가방법을 비교하여 연구하였다. 무연 납땜용 볼은 외관이 거칠고, 융점과 표면장력의 차이로 인하여 젖음성이 떨어지며, 리플로우 조건에 따라 접합부의 높이에 변화가 있으며, 접합강도는 높아지는 특성을 보였으며 접합부의 신뢰성에서도 유연 납땜용 볼과는 많은 차이를 보였다. 이런 무연 땜납의 특성을 감안하여, 몇 가지 품질특성별 평가방법 및 기준을 제시하였다.

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Analysis of Customer Responses on Value-Added Services (전력부가서비스에 대한 수요자 의식조사 분석)

  • Yu, In-H.;Ko, Jong-M.;Kim, Sun-I.;Jung, Nam-J.
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2007.07a
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    • pp.814-815
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    • 2007
  • 전력부가서비스의 개발에 필수적인 수요자의 응답을 조사 분석하였다. 국내에서는 전력부가서비스의 본격적인 개발이 되지 않고 있는 실정이므로 수요자의 의식에 대한 데이터에 대한 기반 구축이 아직 없는 실정이다. 본 연구는 향후 전력서비스 제공시 경쟁력 제고의 필수 요소가 될 수 있는 부가서비스의 개발을 하기 위한 기반 구축을 위해 수요자 응답의 데이터를 설문을 통하여 수집 및 조사하였다. 그리고 조사 배경 및 방법과 수요자의 응답을 분석한 결과를 기술하였다. 수집된 응답 결과들은 데이터베이스로 구축되었고 향후 개발 예정인 수요응답 시스템의 설계 자료로 활용될 예정이다.

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Analysis on the Difference of Student's Thinking for SW Education according to Background Variable (배경변인에 따른 학생의 SW교육에 대한 인식 차이 분석)

  • Ahn, Sung Hun
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.20 no.6
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    • pp.37-45
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    • 2017
  • In this paper, I analyzed on the differnce of thinking for SW education of SW education research schools' students in 2016 according to background variables - school level, period of SW education and time of internet using. Also, I analyzed the corelation between student's thinking for SW education and background variables. As a result, I found the lower school level and the longer period of SW education, the more positive thinking for SW education is. Also, I found that when time of student's internet using are 1 hour or 2 hour, student's thinking for SW education is the most positive. But I confirmed that the period of SW education and time of student's internet using didn't give any influence to student's think for SW education. Based on result of analysis, I proposed necessities for research of method that method middle school student feel interesting on SW education and method that student keep interesting on long-term SW education.

Academic Vocabulary Selection and the Development of Learning Application for Students with Multi-cultural Backgrounds (다문화 배경 학생을 위한 학습 도구어 선정 및 학습 어플리케이션 개발)

  • Min, Kyeongah;Yoo, Donghee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.5
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    • pp.23-36
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    • 2020
  • This study indicates there is a need for delivering key academic vocabulary to students with multi-cultural backgrounds before they enter middle school and thus select academic vocabularies necessary for satisfactory middle school education and self-directed learning methods using a more focused selected academic vocabulary list. To this end, we first examine the vocabularies appearing in the main Korean language, math, social studies and science textbooks used in the first year of middle school and compile the most practical academic vocabulary list. Then we offer a selection method for the main academic vocabulary from these compiled vocabularies. We also propose a self-directed vocabulary learning model for using these selected academic vocabularies and an academic vocabulary learning application as a prototype. As a result, students with multi-cultural backgrounds will be able to adapt to middle school education more quickly when they learn the necessary academic vocabularies on their own using the academic vocabulary learning application.

Gender difference in the figure-ground organization of red-green color combination (빨강-초록 조합에 대한 전경-배경 조직화에서 성차)

  • Oh, Songjoo
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.25 no.2
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    • pp.73-90
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    • 2014
  • It has been suggested that primates' trichromatic color vision is an adaption for folivory and frugivory. Ripened fruit frequently is red against a green background. Given this, the question for our research was whether the ecological relationship between red and green plays any role in figure-ground organization that is an essential step in forming our perception of objects? In this study, it was tested which color looked most strong as a figure, using a red circle on a green background and a green circle on red background. The results of Experiment 1 showed that most participants saw the red circle for the figure more than the green circle. However, this effect was significant only in females, but not in males. Accordingly, this result suggests that the visual development of figure-ground organization based on red-green color combination may differ between males and females. In Experiment 2, it was surveyed that the results of Experiment 1 was simply not by the sex difference of color preference. The gender difference of the figure-ground organization on red-green stimuli are discussed in terms of some recent hypotheses such as gatherer-hunter hypothesis.

The Influence of Background Color on Perceiving Facial Expression (배경색채가 얼굴 표정에서 전달되는 감성에 미치는 영향)

  • Son, Ho-Won;Choe, Da-Mi;Seok, Hyeon-Jeong
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.51-54
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    • 2009
  • 다양한 미디어에서 인물과 색채는 가장 중심적인 요소로서 활용되므로 인물의 표정에서 느껴지는 감성과 색채 자극에 대한 감성적 반응에 연구는 심리학 분야에서 각각 심도 있게 연구되어왔다. 본 연구에서는 감성 자극물로서의 얼굴 표정과 색채가 상호 작용을 하였을 때 이에 대한 감성적 반응에 대하여 조사하는데 그 목적이 있다. 즉, 인물의 표정과 배경 색상을 배치하였을 때 인물의 표정에서 느껴지는 감성이 어떻게 변하는지에 관한 실험 연구를 진행하여 이를 미디어에서 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 60명의 피실험자들을 대상으로 진행한 실험연구에서는 Ekman의 7가지의 universal facial expression 중 증오(Contempt)의 표정을 제외한 분노(Anger), 공포(Fear), 역겨움(Disgusting), 기쁨(Happiness), 슬픔(Sadness), 놀람(Surprising) 등의 6가지의 표정의 이미지를 인물의 표정으로 활용하였다. 그리고, 배경 색채로서 빨강, 노랑, 파랑, 초록의 색상들을 기준으로 각각 밝은(light), 선명한(vivid), 둔탁한(dull), 그리고 어두운(dark) 등의 4 가지 톤(tone)의 영역에서 색채를 추출하였고, 추가로 무채색의 5 가지 색상이 적용되었다. 총 120 장(5 가지 얼굴표정 ${\times}$ 20 가지 색채)의 표정에서 나타나는 감성적 표현을 평가하도록 하였으며, 각각의 피실험자는 무작위 순위로 60개의 자극물을 평가하였다. 실험에서 측정된 데이터는 각 표정별로 분류되었으며 배경에 적용된 색채에 따라 얼굴 표현에서 나타나는 감성적 표현이 다름을 보여주었다. 특히 색채에 대한 감성적 반응에 대한 기존연구에서 제시하고 있는 자료를 토대로 색채와 얼굴표정의 감성이 상반되는 경우, 얼굴표정에서 나타나는 감성적 표현이 약하게 전달되었음을 알 수 있었으며, 이는 부정적인 얼굴표정일수록 더 두드러지는 것으로 나타났다. 이러한 현상은 색상과 톤의 경우 공통적으로 나타나는 현상으로서 광고 및 시각 디자인 분야의 실무에서 활용될 수 있다.

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Studies of vision monitoring system using a background separation algorithm during radiotherapy (방사선 치료시 배경분리알고리즘을 이용한 비젼모니터링 시스템에 대한 연구)

  • Park, Kiyong;Choi, Jaehyun;Park, Jeawon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.2
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    • pp.359-366
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    • 2016
  • The normal tissue in radiation therapy, to minimize radiation, it is most important to maximize local tumor control rates in intensive research the exact dose to the tumor sites. Therefore, the initial, therapist accuracy of detecting movement of the patient fatigue therapist has been a problem that is weighted down directly. Also, by using a web camera, a difference value between the image to be updated to the reference image is calculated, if the result exceeds the reference value, using the system for determining the motion has occurred. However, this system, it is not possible to quantitatively analyze the movement of the patient, the background is changed when moving the treatment bed in the co-therapeutic device was not able to sift the patient. In this paper, using a alpah(${\alpha}$) filter index is an attempt to solve these limitations points, quantifies the movement of the patient, by separating a background image of the patient and treatment environment, and movement of the patient during treatment It senses only, it was possible to reduce the problems due to patient movement.

Relationship between Science Achievement and Student-related Variable in National Assessment of Educational Achievement in 2006 (2006년 국가수준 학업성취도 평가에서 과학 성취도와 학생 관련 배경변인의 관계)

  • Choi, Won-Ho;Jeong, Eun-Young
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.28 no.8
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    • pp.848-859
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    • 2008
  • The purposes of this study were to investigate the relationship between science achievement and student-related variables in the 2006 National Assessment of Educational Achievement (NAEA), the subjects of which included 3% of students within the entire population of the grades 6, 9 and 10. The results showed that the more they talk with parents, study by themselves, and read the books, the higher the students achieved in science. The science achievement was also significantly and positively related to self-regulated learning, adaptation to school life and attitude toward science. It is implied that the approach of stimulating internal motive such as interest, attitude toward science and human relations is more effective in resulting in the students' higher science achievement than focusing on external attitudes such as forcing good study habits.

Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries (역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로)

  • Moon, Man-Ki;Kim, Tae-Yong
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.12 no.5
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • When culture took large part in industrial area, every country has tried to utilize own cultural contents for educational or commercial purpose and the various cultures and histories are recognized as a main concept or subject so that a number of scholars who study history increase. In video game field, special characteristics of interface that audiences participate in the game to complete story-telling is considered as efficient material for learning process. As observed above, it is important to analyze the games that every country makes and export to the world in which the video games is understood as a play of human in general. This Paper has firstly analyzed the most favorite historical games developed in Korea, the USA, Japan, Taiwan and Germany from 1980 to 2005 and secondly, compared that wars and historical origin appears in game scenario, a world view and background story and finally after point out the preferable era and genre of the countries then propose the promising way of design for historical video games. In the process of analysis of a view and heroes in historical games, we compared the real persons, the real historical events and novel in which 11.8% only employed the real persons in 8 out of 68 games. Also the real history and background story are appeared in 37 games which is 54.4% of them. We discovered that the main material that is popular for each country is the historical backing rather than real persons where the favorite historical background is chosen at which they are proud of; 3-Throne era with strong ancient Gogurye for Korea, the 1st and 2nd World Wars and the Independence War for the USA, the tide of war around Middle age for Japan, ancient history of Europe for Germany. The favorite age for video games is Ancient times with 37 games for 54.4%, Middle Age with 7 games fer 10.3%, the prehistoric age with 5 games for 7.35%, remote age with 1 for 1.47%, while current historical games favor Ancient or Modern Age.