게임 디자인은 게임시장의 발전 속도와 더불어서 발전하고 있으며 내수시장에 머무르지 않고 해외 수출시 현지유저들에게 게임을 어필할 때 디자인이 주는 영향도 커지고 있다. 그러므로 국산 게임을 해외 시장에 맞추는 현지화 과정이 필요하며 이는 디자인적 요소뿐만 아니라 배경디자인의 이해도 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 배경디자인 장르와 동양과 서양의 게임배경디자인의 차이를 연구하고자 한다.
디자인을 수행하는데 있어서 문화에 대한 폭넓은 이해는 매우 중요하다. 왜냐하면 모든 디자인은 서로 다른 문화의 영향을 받지 않을 수 없기 때문이다. 이러한 관점에서 본 논문은 디자인의 문화적 의미와 배경에 대하여 고찰하였다. 우선 논제의 목적과 필요성에 대한 문제를 제기하고, 이를 토대로 디자인의 문화적 의미, 생활문화로서의 디자인, 인간을 위한 디자인에 대한 탐색을 통하여 디자인 문화의 개념적 의미에 대하여 살펴보았고, 또한 시공간적 디자인의 변화, 독창적인 디자인의 추구, 심미적인 디자인의 기준에 대한 탐구를 통하여 디자인 문화의 구성적 배경에 대하여 살펴보았다. 끝으로 서로 다른 문화적 배경과 시대상황에 따라 다양하게 존재하는 디자인의 가치가 어떻게 이해되어야 하고, 새롭게 창출될 수 있는가에 대하여 논의하였다.
게임의 게임성, 재미의 제공, 볼거리 및 배경그래픽 제공하고, 게임플레이의 활동 무대인 배경-맵과 배경그래픽 디자인을 구현하기 위해서는 게임 배경환경은 매우 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 배경환경의 구성요소를 정의하고, 시대적 및 역사적인 환경요소, 자연적인 환경요소, 인공적인 환경요소, 문화적인 환경요소, 가상적인 환경요소를 문헌과 사료를 통하여 고찰 연구하였으며, 실제 게임 배경맵에 적용할 수 있는 배경그래픽의 환경디자인 모델을 제시한다.
디지털 영상에서 숲, 물, 하늘과 같은 자연 배경의 표현은 끊임없이 시도 됐고, 발전되어 가고 있다. 애니메이션에서 이러한 배경의 스타일을 기획하고 디자인하는 과정은 애니메이션의 제작 단계 중 프리 프로덕션(pre-production)에 속한다. CG기술의 발전으로 애니메이션의 제작과 소비 속도가 가속화된 요즘 제작 일정을 줄이기 위해 자연물의 배경은 점차 일반화 되어가고 있다. 프리 프로덕션(pre-production)단계에서 콘텐츠의 차별화를 위해 내러티브, 캐릭터만을 중요시하고, 배경은 단순히 움직이지 않는 이미지라고 생각하기 때문이다. 하지만 배경 디자인은 작품의 내러티브를 효과적으로 표현할 수 있는 도구로써 그 역할에 주목할 필요가 있다. 본 연구는 작품 속 배경 디자인의 역할을 찾아보기 위해 숲을 주된 배경으로 하는 애니메이션 "이상한 나라의 앨리스"(1951)와 "원령공주"(1997)를 분석하였다. 산림학에서 얘기하는 7가지 숲 경관의 구분 방법을 토대로 주요 배경인 숲을 조사하고, 작가의 의도와 부합하는지 분석하였다.
게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.
1990년대에 급속한 정보화 사회와 디지털 사회가 진행되면서, 디자인 분야에서도 디자인 조직과 프로세스, 정보교환의 방식이 변화하고 있는데, 이러한 변화의 근본적인 원인인 정보화와 디지털 사회에 대해 이론적 배경과 원리를 알아보고, 디자인 개발 프로세스의 사례를 살펴봄으로써 미래의 디자인 정보 시스템의 기본 환경을 제시하고자 한다.
이 연구의 목적은 카를로 몰리노(1905~1973)의 복합적인 특징을 그의 초현실적 공간구성 방식을 특별히 고려하여 분석하는 것에 있다. 몰리노는 가장 독창적인 현대 이탈리아 건축가들 중 한 명이다. 그는 생애동안 그의 작품들은 비평가들에게는 인정을 받지 못했다. 그의 반 순응적인 성격과 극심한 개인주의도 일조를 하였지만 가장 큰 이유는 그의 작품들이 그의 전문적인 활동과 다양한 개인적인 관심사 사이에서의 강박적인 상호작용에 기반을 두었기 때문이다. 그의 독창성은 그의 능력에 있는 것으로, 항공학, 자동차, 스키, 무대 디자인, 패션, 예로티즘, 문학 그리고 그 외 수많은 다양한 분야에서 얻었던 지식을 디자인하고 건축으로 변형하려는 그의 초현실주의 배경에서부터 나온다. 개인적인 집착으로 그의 작품을 키워가면서 몰리노는 당시 현대 건축의 모든 관습들을 깨고 전문적인 능숙함과 독특한 예술적 시야 사이에 걸려있는 독특한 디자인 표현을 보여주었다. 이 연구는 몰리노의 독특한 공간 구성 방식을 벗겨내기 위해 그의 배경, 즉 그가 열정적으로 탐구했던 연구 분야들과 전문적인 생산물 사이의 연결고리를 분석한다.
정보화 시대가 도래하면서 제품의 블랙박스화에 따른 형태의 상실, 다양한 양식의 공존 등에 의해 공업디자이너들이 올바른 조형을 찾는 것이 그리 쉽지 않은 일이 되어가고 있다. 이러한 배경에서 제품의 속, 즉 사용이라는 측면에 주목한 인터페이스 디자인이 등장하여 공업디자인의 새로운 국면을 만들어 내고 있기도 하다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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