온라인 쇼핑몰은 인터넷을 통해 손쉽게 접근이 가능하기 때문에, 최초 구매의사가 발생한 시점으로부터 이에 대한 실제 구매가 실현되기까지의 기간이 오프라인 쇼핑몰에 비해 비교적 짧게 나타난다. 즉 오프라인 쇼핑몰의 경우 구매희망 물품을 바로 구매하기 보다는 몇 개의 물품들을 모아서 구매하는 행태가 일반적이다. 하지만, 인터넷 쇼핑몰의 경우 단 하나의 물품만을 포함하고 있는 주문이 전체 주문의 절반 이상을 차지한다. 따라서 온라인 쇼핑몰 데이터의 장바구니 분석에 전통적 데이터마이닝 기법을 그대로 적용할 경우, Null Transaction의 수가 지나치게 많음으로 인해 합리적 수준의 지지도(Support)를 만족시키는 규칙을 찾는 것이 매우 어렵게 된다. 이러한 이유로 온라인 데이터를 사용한 많은 연구는 동시성 기준을 여러 방법으로 확장하여 사용하였는데, 이들 동시성 기준은 명확한 근거나 합의 없이 연구자의 상황에 따라 임의로 선택된 측면이 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 마켓 분석에 적용되는 구매의 동시성 기준을 정확도 측면에서 평가함으로써, 구매의 동시성 기준 선정을 위한 근거를 제시하고자 한다. 또한 동시성 기준의 정확도가 고객의 평균 구매간격에 따라 상이하게 나타나는 것을 파악하여, 향후 고객의 특성에 따른 차별화된 추천 시스템 구축을 위한 기본 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 국내 대형 인터넷 쇼핑몰의 최근 2년간 실제 거래 내역을 대상으로 실험을 수행하였으며, 실험 결과 단골 고객의 구매 추천을 위한 분석의 경우 추천 범위와 분석 데이터의 동시성 기준을 맞추어 연관규칙을 도출하는 것이 바람직하며, 비단골 고객의 경우 대부분의 추천 범위에 대해서 분석 데이터의 동시성 기준을 비교적 길게 설정하여 연관규칙을 도출하는 것이 바람직한 것으로 나타났다.
본 논문에서는 ITU-T에서 권고하는 5가지의 망구조 전개 방식 중에서 크게 SCP 와 IP 간의 No.7망을 통해 직접적으로 연결된 방법과 SSP(Service Switching Point)를 통해 간접적으로 SCP(Service Control Point)와 IP(Intelligent Peripheral)를 연결시키는 방법에 대해 연구하였다. 본 논문의 내용은 기존 TDX-10 구조에서 고도 지능망 서비스를 수행하기 위해 요구되는 소프트웨어 기능블럭들을 제안하고 또한 국내에서 연구중인 SSP를 통해 간접적으로 SCP와 IP를 연결시킬 경우 기존의 TDX-10구조에서의 하드웨어적 기능확장을 제안한다. 또한 제안된 구조에서의 SCP와 IP간의 두가지 연결방식에 대해 수학적 분석 및 시뮬레이션을 통해 SSP관점에서 성능비교를 하였다. 본 연구를 통해 망구조 진화 방향으로 볼 때 SCP 와 IP를 통해 NO.7망을 통해 직접적으로 연결시키는 방식이 더 효율적임을 알 수 있었다.
최근 기업내 구성원들의 웰니스에 대한 중요성이 높아지고 있음에도 불구하고 작업장 내 웰니스가 개인 및 팀성과에 미치는 영향에 대한 연구는 매우 제한적이다. 본 연구에서는 확장-구축이론을 토대로 웰니스 의도, 웰니스 리더십, 그리고 웰니스 분위기가 개인과 팀 성과에 영향을 미친다는 가설을 설정하였다. 이러한 가설의 검증을 위해 11기업의 81팀 총495명을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 연구 결과 웰니스 리더십과 웰니스 분위기는 개인의 지각된 웰니스 및 성과와 긍정적 관계가 있는 것으로 밝혀졌다. 개인의 웰니스 의도는 웰니스 지각에 유의미한 영향을 주지는 않았다. 그러나 웰니스 리더십과 웰니스 의도의 상호작용은 웰니스 지각에 유의미한 영향을 주었다. 또한 웰니스 분위기는 웰니스 지각과 개인성과 간의 관계를 부(-)의 방향으로 조절하였다.
본 연구에서는 초음속 주유동 환경에서의 막냉각 특성에 대해 적외선 열상법을 적용한 시험을 수행하였다. 막냉각 시험은 수축형 막냉각 노즐을 갖는 쐐기형 막냉각 시편을 이용해 마하수 3.0, 단위 길이 당 레이놀즈수 $42.53{\times}10^6$ 와 $69.35{\times}10^6$ 인 조건을 구현한 자유-제트 시험 설비에서 수행하였다. 모사 탐색창에 해당하는 PEEK의 표면 온도를 계측하여 막냉각 효율을 산출하였고 받음각 및 분사율이 막냉각 효율에 미치는 영향을 분석하였다. 막냉각을 적용하지 않는 경우와 비교할 때, 막냉각을 적용할 경우 측정된 PEEK의 표면 온도가 크게 감소하였다. 막냉각의 유용성은 시간에 따른 PEEK의 표면 온도로부터 산출한 열유속 특성으로도 확인할 수 있다. 분사율이 증가할수록 보호되는 PEEK의 영역이 주유동과 막냉각 유동의 흐름 방향으로 확장되었다.
본 연구에서는 교사 전문성 신장을 위한 교사 교육의 방향을 점검하고, 이를 반영한 교사 연수 프로그램을 설계하였다. 교사 연수는 2014년 7월 수학과 1급 정교사 자격 연수과정에 참가한 중등 수학교사 50명을 대상으로 실시하였다. 연수 과정에서 교사들은 산파법을 적용한 수학 학습 지도 과정을 구상하고, 이를 교사와 학생간의 대화 양식으로 기록하는 사고 실험 실습을 하였다. 사고 실험 실습 과정은 좋은 수학수업을 구성하는데 필요한 교사의 역량과 반성적 실천가로서의 태도를 함양하기 위해 실행되었다. 연수를 통해 교사 교육자와 동료 교사들의 실천 사례가 공유되면서 교사의 배움이 확장되고 교사 전문성 신장을 위해 학습 공동체 연구의 필요성이 제안되었다. 본 논문에서는 교사 연수의 실행 과정과 그 결과를 분석하여 제시한다.
모바일 GIS를 홍수재해관리 시스템에 도입하기 위한 목적은 홍수에 대비한 신속한 상황대처 통해 인명 및 재산피해를 최소화하는데 있다. 모바일 GIS 시스템 구축의 기본 방향은 하천유역에 대한 행정업무 및 정보화 업무의 효율성을 높여 현장업무에서 실시간으로 제공되는 수문정보 및 지형정보에 대한 다양한 컨텐츠를 주민들이 쉽게 접근하여 서비스를 제공받을 수 있도록 하고 현장 실무자가 하천 수위 및 유량을 관리하는 데 있어 즉각적인 조치를 가능하도록 하기 위한 것이다. 본 연구에서 이동 클라이언트와 홍수재해관리시스템 서버간의 무선통신채널은 AP(Access Point)를 통한 WLAN이나 CDMA망의 모바일 네트워크 또는 차세대 휴대인터넷 망을 대상으로 하였다. 홍수재해관리시스템은 ArcIMS, HTML, Java Script를 이용하여 구축하고 웹 서비스를 위해 마이크로소프트사의 IIS(Internet Information System) 사용하며, ArcIMS의 정상적인 구동을 위해 JRE(Java Runtime Environment)를 설치하도록 하였다. 주요 GIS 기능은 줌인, 줌아웃, 팬, 속성정보 검색, 거리측정, 버퍼링 기능 등이고 Layer는 침수위험건물, 대피건물, 침수지역 건물용도, 건물, 도로, 수계, 침수예상지역(100, 200년 빈도), 위성영상, DEM, 행정경계 등이 포함되도록 하였다. 시스템 구축에 사용될 데이터는 수리수문학적 데이터(유출량, 강우강도, 대상지역의 면적, Manning 계수 등)와 대상지역의 수치지도, DEM, 고해상 위성영상, 문헌조사와 현장조사를 통해 얻은 자료를 바탕으로 구성하도록 하였으며, 수리수문학적 데이터와 DEM 데이터를 바탕으로 침수지역 데이터를 생성하고 문헌조사와 현장조사를 통해 얻은 속성정보와 디지털 지도인 공간정보를 연결하기 위해 디지털 지도에서 건물 Layer, 도로 Layer, 등고선 Layer, 수계 Layer를 추출하여 ArcGIS에서 Coverage로 변환하여 위상관계를 설정한 후 다시 Shape 파일로 변환하여 속성정보와 연결시키도록 데이터베이스 구축방안을 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서는 홍수재해 관리시스템에서 모바일 GIS를 적용하기 위하여 Pocket PC를 탑재한 이동 클라이언트인 PDA에 GPS 모듈을 확장하여 GPS 위성으로부터 위치정보를 획득하고 지리정보를 제공하는 모바일 GIS 서버간에 XML 기술을 이용하여 수문정보 및 지형정보 서비스를 제공하는 방안을 제시하였다.
AdaBoost 알고리즘을 이용한 얼굴 검출 방법은 가장 빠르고 신뢰성 있는 얼굴 검출 알고리즘의 하나로 이를 향상하거나 확장한 많은 알고리즘들이 제안되었다. 그러나 이전의 접근들은 대부분 정면 얼굴만을 다루고 있고 AdaBoot 알고리즘을 정면과 기울어진 얼굴에 동일한 특징으로 적용함으로써 기울어진 얼굴에 대한 분별 성능이 제한적이었다. 또한 회전된 얼굴을 검출하기 위하여 입력된 영상을 회전하여 정면 얼굴 검출 방법을 적용하거나 회전된 각도에 따라 다른 검출기를 적용하는 기존 기법들은 연산량이 많고 검출률이 저하되는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하기 위해 JointBoost를 이용한 기울어진 얼굴 검출 방법을 제안한다. JointBoost를 통해 클래스간의 공유된 feature들를 찾음으로써 연산량과 샘플 복잡도를 감소시켰다. 실험 결과를 통해 제안된 방법의 검출률이 동일한 반복 횟수를 가지는 학습에서 기존의 AdaBoost 기법에 비해 2% 이상 우수함을 보인다. 또한 제안된 방법은 얼굴의 존재를 검출할 뿐만 아니라 기울어진 방향에 대한 정보도 제공할 수 있다.
본 연구는 공공기관이 소장한 이미지데이터의 검색 및 열람 등의 활용성을 높이기 위한 전문검색서비스 구현 시 필수적인 문서인식시스템의 고도화를 목표로 한다. 주요한 연구방향은 공공기관이 소장하고 있는 데이터를 사전에 분석하여 문서이미지 전처리 및 문서구조분석 기술을 개발하고, 문서인식 과정에서 활용하기 위한 이미지내용DB, 문자모델DB, 용어DB로 구성되는 특화된 지식베이스를 구축하는 것이다. 또한, 지식베이스 관리도구를 개발하여 향후 다양한 형태의 문서이미지로의 확장을 가능하게 한다. 최근 본 연구는 국가기록원에서 소장하고 있는 이미지데이터에 적합한 문서구조분석 라이브러리와 특화된 지식베이스를 결합한 문서인식 프로토타입 시스템 개발을 완료했다. 향후 본 연구의 결과는 방대한 소장자료의 검색 및 활용을 극대화할 전문검색시스템 연계를 위한 성능평가 및 테스트베드 구축에 활용될 것이다.
본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.
최근 CPU 시장은 단일 코어의 속도 상승에서 코어의 수를 늘려가는 방향으로 변하고 있다. 이러한 상황에서 매니코어 프로세서의 자원을 최대한 사용할 수 있는 병렬 프로그래밍에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 논문에서는 병렬 프로그래밍에 적합한 Haskell을 이용하여 매니코어 환경에 적합한 병렬 프로그래밍 모델을 확인하고자 한다. 이를 위해 이 논문에서는 Eval 모나드와 Cloud Haskell을 이용하여 표절 검사 병렬 프로그램과 K-평균 병렬 프로그램을 개발하였다. 그리고 개발된 프로그램을 대상으로 32코어 환경, 120코어 환경에서 성능을 측정하였다. 측정 결과 적은 코어 수에서는 Eval 모나드가 유리한 것으로 나타났다. 하지만 코어 수가 늘어남에 따라 Cloud Haskell이 실행 시간 기준으로 37%, 확장성 기준으로 134% 더 우수한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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