본 연구는 새로운 뉴미디어로 부상하고 있는 위성 DMB의 수용에 영향을 미치는 요인을 시청자의 인구 통계적 특성과 미디어 이용 특성을 중심으로 살펴보았다. 연구결과, 연령별로 고연령층이, 학력별로 고학력 계층이, 자동차 운전 여부에 따라서는 운전자들이 위성 DMB 가입 의향이 상대적으로 놓은 것으로 나타났다. 직업별로는 사무/관리직이나 경영/관리/전문/자유직과 같은 화이트칼라 계층의 가입 의향이 상대적으로 높았으며, 가족 소득은 중간 정도인 집단의 가입 의향이 상대적으로 높았다. 또 미디어 이용과 휴대폰 서비스 이용 정도에 따른 위성 DMB 가입 의향의 차이를 조사한 결과, 기존 미디어를 많이 이용하는 시청자가 가입 의향이 높았으며, 휴대폰부가 서비스의 기능도 많이 이용한다는 응답자들이 위성 DMB의 가입 의향이 높았다. 추가적으로 선호하는 장르와 지상파 재전송이 지역방송에 미치는 영향을 조사했다. 응답자들은 위성 DMB의 영상과 음성 서비스는 오락적 성격이 강한 장르를 선호하고 있으며, 데이터 서비스는 정보적 성격이 강한 장르를 원하고 있는 것으로 나타났다. 또 만일 지상파 재전송이 허용된다고 해도 지역방송에 부정적 영향이 크지 않을 것으로 예상하고 있었다.
본 연구에서는 지상파 방송 콘텐츠의 실시간 시청과 OTT VOD 이용 간의 관계에 대해 알아보고자 한다. TNmS와 푹(pooq)에서 수집한 실증적 자료를 사용하였고 장르별로 실시간 가구 시청률, 실시간 2049 시청률, 7일간 OTT VOD 이용자수, 30일간 OTT VOD 이용자수를 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 드라마, 예능, 시사교양 장르 모두에서 실시간 가구 시청률과 7일간 OTT VOD 이용자수 간 그리고 실시간 2049 시청률과 7일간 OTT VOD 이용자수 간에 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 그리고 드라마, 예능, 시사교양장르 모두에서 실시간 가구 시청률과 30일간 OTT VOD 이용자수 간 그리고 실시간 2049 시청률과 30일간 OTT VOD 이용자수 간에 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지상파 실시간 시청률 순위와 OTT VOD 이용자수 순위 간에 차이를 보였다.
방송 드라마의 발전 과정에서 나타나는 남녀주인공의 직업은 다양해지고 있으며, 점차 전문직이나 전문경영인, 그리고 경찰 등의 특수 직업의 비중이 높아지고 있다. 또한 이성 간의 사랑 중심 스토리에서 남자주인공의 직업 중심 스토리가 핵심이 되는 경향으로 변화하고 있다. 이러한 결과는 과거 드라마에서 직업이 드라마 스토리의 단순 배경으로 기능한 반면, 최근에는 세세하게 묘사되는 직업의 세계에서 자연스럽게 갈등이 구축되고 있음을 의미한다. 이는 멜로 장르의 드라마가 주류를 이루던 방송드라마 환경이 점차로 전문직업을 소재로 한 장르적 특성이 부각되는 방향으로 발전하고 있음을 시사한다. 따라서 향후 드라마의 품질향상을 위해서는 특정 직업 세계에 대한 작가의 전문성과 이를 토대로 한 논리적 내러티브 구성과 치밀한 영상처리가 수반되어야 한다. 이는 시청자들에게 현실감을 제공하는 필요하고도 충분한 조건이기 때문이다.
방송에서 TV 드라마의 비중과 영향력이 커지면서, TV 드라마에 대한 많은 연구들이 이루어지기 시작하였다. 그러나 이들 연구들은 시청률에 영향을 주는 시청동기, 수용행태 등에 관한 수용자 연구와 드라마 서사구조의 사회적 의미를 분석한 것들이 대부분이었다. 본 연구에서는 텔레비전 편성에서 뿐만 아니라 산업적 가치 측면에서도 그 비중이 커지고 있는 텔레비전 드라마의 내용상의 장르와 영상제작기법의 상관성을 분석해보고자 한다. 이를 위하여 TNS 미디어 코리아에서 제시한 2004년부터 2008년까지의 연간 '시청률 톱 100' 자료를 바탕으로, 이 기간 동안 방송된 역사드라마, 멜로드라마, 홈드라마 중 가장 시청률이 높은 드라마를 각 장르별로 5편씩 추출하여 이들의 영상제작기법을 비교 분석하였다. 분석결과 역사드라마에서는 클로즈업과 롱샷 그리고 트래킹을 홈드라마나 멜로드라마에 비해 상대적으로 많이 사용하였으며, 샷의 지속시간은 짧음 반면 장면의 지속시간은 긴 것으로 나타났다. 반면 홈 드라마와 멜로드라마에서는 웨이스트샷을 상대적으로 많이 사용하였으며, 샷의 지속시간은 긴 반면, 장면의 지속시간은 상대적으로 짧게 나타났다.
본 논문은 디지털케이블TV에서 2013년 3분기동안 편성한 169편의 유료영화 VOD를 대상으로, 영화의 선행창구성과인 누적관객수, 스크린 수, 그리고 장르와 홀드백 기간이 영화 VOD 구매에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 편당 VOD 평균 구매건수는 2,540건으로 나타났고, 회귀분석 결과 선행창구성과인 스크린 수와 홀드백 기간이 영화 VOD 구매에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 누적관객 수는 유의미한 영향을 주지 못했다. 장르별로 보면 SF/판타지 8,401건>드라마 4,011건>코미디 2,011건>액션 1,798건>애니메이션 1,138건>애정/멜로 1,119건>공포/스릴러 770건>에로 636건의 순으로 나타났다.
본 연구는 본 연구는 대중적으로 인기 있는 캐릭터 웹드라마의 장르를 분석하여 언어 모델 GPT를 통한 스토리 추천 개발을 연구하였다. 연구 결과, 웹드라마에서도 반복되는 비슷한 클리셰가 존재함을 확인했다. 본 연구에서는 공통된 이야기 구조(클리셰)를 분석하여 숙련되지 않은 영상 제작자도 손쉽게 캐릭터 웹드라마를 제작할 수 있도록 대표적인 이야기 구조를 정형화하여 제시하였다. 분석을 위해 10대에게 가장 인기있는 장르인 학원 로맨스 장르 웹드라마의 클리셰를 기승전결에 따라 목록화하였다. 또한 본 연구는 분석하여 목록화한 클리셰를 지피티에게 학습시켜 사용자를 위한 스토리 추천 매커니즘을 연구하였다. 본 연구를 통해 웹콘텐츠의 데이터베이스 소비론의 입장에서 다양한 데이터베이스의 수용을 통해 대중의 인기뿐 아니라 다양한 콘텐츠의 제작에 박차를 가할 것으로 기대된다.
본 연구는 SNS를 이용하는 관람객들의 인구통계학적 특성과 SNS이용특성(SNS를 이용한 기간, SNS 평균접속 횟수, SNS 접속 시 평균 사용시간, SNS 활동유형, SNS 이용동기, 많이 사용하는 SNS 사이트, 연평균 총 공연 관람횟수, 공연관련 정보획득경로)이 선호 장르별(대중가요/콘서트, 뮤지컬, 연극, 무용/발레)로 어떠한 차이가 있는지 검정하고, SNS를 활용한 마케팅 전략의 시사점을 얻고자 하였다. 연구결과, 첫 번째 선호하는 공연 장르에 따라 관람객들의 인구통계학적 특성의 차이를 검정한 결과 성별, 연령, 결혼 여부, 가족형태, 학력수준, 근무직종, 월평균 소득수준에 차이가 있음을 알 수 있었다. 두번째. 선호하는 공연 장르에 따라 SNS 이용특성은 이용기간, 평균접속시간, 활동유형, 이용동기, 정보획득경로에 있어 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 장르에 따라 공연관람객의 인구통계학적 특성과 SNS이용 특성이 보다 세부적으로 구분될 필요가 있으며, 세분화된 타겟에 따라 SNS를 통하여 공연관련 정보나 콘텐츠 특성, 소비자들의 패턴을 이용한 참여 전략 등이 구체적으로 전개되어야 함을 다시 한번 확인 할 수 있었다.
기존 정지 이미지를 활용한 화질 연구는 '자연스러움'에 초점을 맞추고 있으며 이는 기억색과 깊은 관련을 맺고 있다. 기억색은 주로 선경험이 있는 친숙한 대상에 대해 형성되며 이러한 기억색을 충실히 반영할수록 화면에 재현된 화질의 자연스러움이 증가한다. 특히 기억색의 밝기와 채도는 '자연스러움'뿐만 아니라 화질의 선호도를 증가시키는데 중요한 역할을 갖는다. 이에 기존의 화질 연구의 경우 기억색이 있는 자연물과 인물 중심으로 화질 특성을 연구한 바 있다. 본 연구에서는 TV 컨텐츠를 장르별로 분류하여 각 장르별 화질 특성을 도출하였다. 이를 위해 각 장르(스포츠, 다큐멘터리, 뉴스, 오락 및 음악, 영화)의 대표 이미지를 추출하고 각 이미지의 밝기, 대비, 채도를 조절한 후 인지된 화질을 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과, TV 컨텐츠 장르를 상황적 맥락에 따라 근접 경험과 간접 경험의 두 가지 범주로 분류할 수 있었다. 근접 경험은 야외 스포츠, 드라마, 자연 다큐멘터리 컨텐츠를 포함하며 근접 경험 컨텐츠의 화질은 밝기와 대비와 밀접한 관련이 있었다. 간접 경험은 뉴스, 음악 쇼, SF/액션 영화 컨텐츠를 포함하며 해당 컨텐츠의 화질은 대조와 채도와 밀접하게 연관되었다. 이러한 결과에 따라 근접 경험으로 분류되는 컨텐츠의 경우 밝기와 대비 조절에 따라 최적 화질을 구현할 수 있으며, 간접 경험으로 분류되는 컨텐츠의 경우 대조와 채도 조절에 따라 최적 화질을 구현할 수 있다.
최근 5년 사이 한국 방송의 관찰 예능 편중 현상이 심화되었다. 그에 따라 한국 관찰 예능 특유의 소재인 '가족', 그리고 엿보기, 관음증과 같은 키워드들이 주목받기도 했다. 본 논문은 그러한 사회학적 접근이 아닌 장르와 스토리텔링이라는 문화콘텐츠, 서사학적 관점을 바탕으로 관찰 예능을 분석한다. 관찰 예능의 텍스트 내적 성질 파악을 통해 방송콘텐츠로써 관찰 예능이 지닌 가치를 탐색할 수 있다고 판단했기 때문이다. 한국 관찰 예능의 원류는 리얼 버라이어티로부터 시작한다. 리얼 버라이어티의 '사실성' 논쟁을 거치며, 그 대안적 형태로서 관찰 예능이 등장했다. 화면의 객관성을 최대한 보장하는 다큐멘터리적 양식의 이입, 다수의 출연자를 개별적으로 분리한 옴니버스식 구성, '일상'을 주 공간으로 선정해 시청자의 공감을 끌어내는 전략 등은 관찰 예능에 일관된 패턴을 만들며 하나의 장르화를 이끌었다. 특히 '관찰자'는 관찰 예능의 장르화에 있어 핵심적 요소로 기여했다. 관찰자의 성격화에 따라 프로그램의 주제가 결정되었고, 그에 따른 개별 텍스트 포맷의 변별성이 만들어진다. 관찰자는 관찰 대상을 지켜보는 '관찰자'로서 시청자의 시점을 결정하는 역할을 하고, 동시에 '서술자'로서 프로그램의 서사를 구축하는 역할을 수행한다. 관찰 예능의 스토리텔링에 있어서 가장 영향력 있는 존재이자 요소로 기능하는 것이다. 관찰 예능에서 '관찰'은 하나의 형식일 뿐이다. 이 동일 형식 안에서 서사성을 만들고 텍스트별 변별성을 만들어 내는 프로그램 요소는 관찰자이다. 또한 그동안 관찰 예능과 같은 리얼리티 쇼의 주된 명제는 관음의 문제였는데, 관찰자에 의해 걸러진 서술과 전달은 리얼리티 쇼의 선정성 문제, 관음의 문제도 상당 부분 완화시킨다. 이처럼 관찰자를 통해 분석되는 관찰 예능은 TV 속 '리얼리티'의 문화적 의미, 현대 한국 TV 예능 장르의 스토리텔링 전략을 이해하고 예측할 수 있게 한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 논문은 시청자 개개인의 선호도 정보(user preference)를 이용하여, 컨텐츠 제공자(content provider)로부터 개인화 된 비디오 요약을 제공받을 수 있는 맞춤형 방송 서비스를 제안한다. 제안하는 방송 서비스는 다채널의 디지털 방송 환경에서 시청자들에게는 채널선택의 편의성과, 컨텐츠 제공자들에게는 시청자들이 자신들의 컨텐츠에 대한 소비를 촉진시키는 기능을 제공한다. 따라서, 본 논문에서는 개인화 된 비디오 요약 서비스를 제공하기 위해, TV-Anytime에 기반한 사용자 선호도 정보를 이용하는 시스템 스킴(scheme)을 제안한다. 제안하는 방송 서비스의 유효성을 테스트하기 위해 영화 장르의 비디오에 대해서 이벤트(event)들을 세그먼트(segment)하고, 해당 선호도 정보에서 추론된 선호 이벤트 정보에 따라 비디오 요약(video skim)을 생성하고, 시청자 단말에 제공하는 실험을 수행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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