다양한 디지털 기술의 발전으로 인하여 방송형태의 이동 멀티미디어 서비스가 다국적으로 제안되고, 국내에서는 이동 멀티미디어 방송 (DMB: Digital Multimedia Broadcasting)을 통하여 야외나 이동시에도 시청이 가능한 방송서비스가 활발해지고 있다. 휴대 및 이동수신 방송 환경에서 비디온 오디오 및 데이터를 포함한 멀티미디어 방송 서비스를 효율적으로 제공하기 위해서는 다양한 장소에서 수신 영상에 대한 품질 확보가 필수적이다. 본 논문에서는 현재 이동 멀티미디어 방송이 비디오 압축방식으로 채택하고 있는 H.264/AVC 압축 파라미터의 성능 연구에 대하여 기술한다. 현재 국내의 위성/지상파 DMB의 경우 비디오의 압축 방법으로 H.264/AVC baseline 1.3의 표준규격을 사용한다. 이러한 비디오 코덱(codec) 이용하여 비디오 영상을 압축할 경우 관련 파라미터(parameter) 조절이 가능한데, 비디오를 압축할 경우 관련 파라미터들을 어떻게 정하느냐에 따라 서로 다른 수신환경에서 압축 효율 및 재생된 비디오의 화질에 많은 영향을 미친다. 따라서 수신 환경에 가장 적합한 비디오 화질을 얻기 위해서는 관련 파라미터 설정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 압축 파라미터들 중 화질에 많은 영향을 미치는 항목을 선정하여, 해당 파라미터의 변화가 재생된 비디오 화질에 미치는 영향을 객관적 평가척도인 PSNR, Bit-rate, 수행시간 등을 이용하여 분석하였다. 또한, 실험 결과를 바탕으로 이동 멀티미디어 방송 환경에서의 H.264 인코더의 적정 압축 파라미터 및 인코더의 성능 개선 방안을 제안한다.
새로운 스마트 디바이스들이 광대역 네트워크와 연결되면서 방송 통신 서비스 가치사슬에 많은 변화가 나타나고 있다. 이들 변화 중에서 콘텐츠 소비의 변화는 스크린에 관계없이 서비스를 제공하는 n-Screen 서비스로 이어지고 있다. 케이블 사업자는 대부분 지금까지 고정된 장소에서 TV라는 스크린을 통해 콘텐츠 서비스를 해왔지만 이러한 환경변화에 대응이 필요하다. 케이블에서 콘텐츠 소비 확산과 서비스 경쟁력 확보 등을 위한 n-Screen 서비스를 제공하는 방법은 크게 서버기반, 케이블모뎀 기반, 게이트웨이 기반, 클라우드 기반으로 나눌 수 있다. 본 기고에서는 케이블기반 n-Screen 서비스 방법간에 비교 설명과 서비스를 위한 고려사항들에 대해서 설명하고자 한다. 시장환경에 대한 판단과 사업환경에 따라 사업자들은 다른 선택을 할 수 있지만 사용자의 서비스 경험을 연장하고 사용자의 콘텐츠도 수용하는 방향이 적절하다.
Yun, Kugjin;Lee, Jin Young;Cheong, Won-sik;Lee, Gwangsoon;Kim, Kyuheon
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.146-149
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2014
최근 ATSC는 방송망 기반의 서비스호환 3DTV 방송서비스 표준완료 이후 이종망 환경에서 하이브리드 3DTV 방송서비스에 대한 표준화를 진행 중에 있다. 본 논문에서는 기존의 디지털방송 화질열화 없이 Full HD 3D 화질을 보장하기 위한 방송망 및 IP 망 연동형 3D 비디오 방송시스템을 제안한다. 특히, ISO/IEC 23009-1 DASH를 활용한 3D 부가 영상 전송, 이종망 환경하에서 안정적인 3D 비디오 동기화 및 하이브리드 3DTV 수신기 개발을 위한 시스템 타켓 디코더 모델을 기술한다. 실험결과, 제안된 기술은 하이브리드 3DTV 방송 표준화에 직접적으로 적용될 수 있으며, 하이브리드 3DTV 인코더 및 수신기 개발에 있어서 참조 모델로 활용될 수 있음을 확인하였다.
Recently, IoT applications are being deployed in Smart TVs, and these IoT applications are using smart TVs as application platforms rather than broadcast platforms. With the advent of Hybrid broadcast technologies, now it becomes available to develop IoT applications which are coupled to the broadcast information. However, the existing IoT services are not suitable for Hybrid broadcast application since they are built on cloud and require various protocol implementations. In this paper, a Fog Computing-based architecture for hybrid broadcast application is proposed. Instead of accessing IoT services from hybrid broadcast app directly, the proposed architecture places Fog Applet Server between them and distribute loads of hybrid broadcast app to the Fog Applet. The proposed architecture is implemented as a service to control IoT device with hybrid application.
Although the increase in number of the programs provides rich entertainment to viewers, it also has caused a negative of making it hard for viewers to find out their favorite programs. To address the problem, several researches have been performed mainly focusing on the technologies to analyze a viewer's TV watching-patterns and to recommend a program (or a channel) based on the analysis when a viewer changes channels. The researches, however, have the trouble of frequently failing to choose proper programs because, in the real-world broadcasting circumstance, the programs are re-broadcast over a number of the channels and a set of programs of a genre are usually playing in the overlapped times. To avoid the trouble, the data service, proposed in the paper, allows a viewer to book "explicitly" his/her favorite programs and provides a set of functions of listing up the booked program's broadcasting schedules and reserving viewing or recording the booked programs.
‘통신과 방송의 융합’이라는 새‘테제’를 가장 앞서 충족할 DMB 서비스가 본격화하면서 통신사업자들과 방송사들의 발걸음이 빨라졌다. 위성DMB 서비스를 준비중인 티유미디어는 위성DMB사업자 선정을 앞두고 이동형 · 개인형 방송이라는 위성DMB만의 차별화에 총력을 쏟고 있다. 디지털방송 시대의 도래, 방송시장의 확대 등 방송환경의 변화로 인해 개인형 · 이동형 멀티미디어 방송으로 라이프스타일을 변화시키겠다는 꿈을 꾸며 위성DMB사업을 준비하고 있는 티유미디어를 찾았다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2007.02a
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pp.169-172
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2007
최근 DMB 서비스와 같이 저 전력 무선 환경에서 유료 콘텐츠 서비스가 활발히 이루어지고 있다. 이러한 콘텐츠 서비스를 정당한 서비스 수신자에게 제공하기 위해서는 서비스 제공자와 수신자 사이에 안전한 키 교환이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠 서비스를 위한 효율적 인 ID-기반의 그룹 키 교환, 즉 다수의 서비스 수신자들(클라이언트)과 서비스 제공자(서버) 사이의 인증된 동적 그룹 키 교환 프로토콜을 제안한다 제안한 프로토콜은 클라이언트의 계산량이 낮아 저 전력 모바일 환경에 적합하며, 또한 가입과 탈퇴 발생 시에도 효율적으로 키 교환을 수행할 수 있다. 제안한 그룹 키 교환 프로토콜은 랜덤 오라클 모델에서 그 안전성을 제공한다.
무선망과 인터넷 초고속화와 함께 비디오 스트리밍, 모바일 방송, IPTV 등 통방융합 환경에서의 비디오를 중심으로 한 멀티미디어 콘텐츠 서비스가 보편화되고 있다. 이러한, 이종의 접속망과 다양한 성능의 단말이 혼재하는 융합 콘텐츠 소비환경에서 스마트폰, Tablet PC, IPTV 등 다양한 단말기에서 비디오, 음악, 게임, 데이터 등의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스를 일반적으로 N-Screen 서비스라고 한다. 이렇게 단말간의 이동성을 제공하기 위해서는 다양한 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 표준화가 필요하다. 또한, 다양한 스마트 스크린간의 끊김 없는 서비스 이용이 가능한 송수신 기술 및 네트워크 자원을 활용하는 서비스들과 인터넷 기반의 서비스들 간의 상호 연계를 위한 기술들의 표준화가 계속 진행되어야 한다. 본고에서는 이러한 차세대 네트워크 환경에서 N-Screen을 위한 플랫폼과 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류에 대해 살펴본다.
스마트TV의 등장으로 콘텐츠, 서비스 플랫폼, 네트워크, 단말을 포함하는 전 방송 서비스 시장 생태계에 변화가 일고 있다. 스마트 TV는 웹 콘텐츠 수용, 앱과 웹 서비스를 통해 사용자에게 TV에서의 새로운 서비스 경험을 제공한다. 그러나 시장 의존적인 플랫폼과 느슨한 웹 서비스 표준, 클라이언트-서버 구조 기반의 개별적 웹 서비스 구현 방식으로 인해 기존의 표준 기반의 방송 서비스와는 매우 다른 특성을 가진다. 본 고에서는 서비스 환경의 변화를 살펴보고, 스마트 TV 환경에서의 서비스 제어 측면에서의 제약 요인들과 새롭게 요구되는 서비스 제어 기능 요소들을 살펴본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.781-784
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2008
최근 멀티미디어 콘텐츠가 빠르게 확산되고, 초고속 광대역 IP 네트워크 기술이 발전하면서 통신과 방송의 독자적 개별 서비스가 서로 공존하여 통합융합 서비스로 진화발전하고 있다. 대표적 방송/통신융합 서비스인 IPTV는 통합융합서비스의 가장 강력한 응용분야이며, IPTV와 같은 서비스들이 증가함으로 인해 다양한 인터넷 서비스를 구현하기 위해서 인터넷 프로토콜을 통한 고화질의 데이터 처리에 대한 관심이 통신업계의 화두로 등장하고 있다. 본 연구에서는 소규모에서 사용되는 표준 라우팅 프로토콜인, RIP 환경과 대규모 자율 네트워크에서 사용되는 링크 상태 라우팅 프로토콜인, OSPF 환경을 구현하여 IPTV 서비스 중에서 방송 화질의 PSNR값으로 성능을 측정하고 평가하여 효율적인 IPTV 서비스를 위한 네트워크 구축 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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