본 논문은 고부가가치의 콘텐츠인 디지털 홀로그램을 허락된 사용자만 볼 수 있도록 하는 암호화 방법을 제안한다. 본 논문에서는 프레넬 변환의 특성 즉, 회절거리를 증가시키면 객체영역이 상대적으로 회절평면 일부분에 집중되는 현상을 이용한다. 객체 에너지가 집중되는 영역만을 암호화함으로써 암호화 영역을 크게 줄여 적은 양을 암호화하고도 높은 암호화 효율을 얻는 방법을 제안한다. 그 방법으로는 홀로그램의 복원을 위한 프레넬 변환과 에너지 집중을 위한 프레넬 변환을 통하여 홀로그램 정보를 가운데로 집중시키고 이를 암호화하는 방법이다. 두 번째 프레넬 변환의 파라미터인 회절거리를 조절하여 에너지 집중정도를 결정하고, 가중치를 조절함으로써 암호화 영역의 크기를 조절하여 암호화 강도를 결정한다. 이를 위해 거리와 가중치에 따른 최적의 암호화 지점을 분석한다. 이 암호화 방법을 적용하였을 때 회절거리가 20m일 때 전체 영상의 0.005% ~ 0.02%만 암호화를 하여도 객체정보를 시각적으로 확인할 수 없었다.
VR 산업의 급격한 발전에 따라 많은 VR 콘텐츠들이 제작 및 유통되면서 저작권 보호에 대한 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 VR 제작과정을 고려하여 워터마크를 삽입 및 추출하는 방법을 제안한다. 삽입에서는 VR 제작에서 왜곡이 최소화되는 영역을 선택하여 SIFT를 수행하고 DWT를 이용하여 주파수로 변환하여 QIM방식으로 삽입한다. 추출에서는 투영 과정에서의 왜곡을 보정하기 위해 위와 아래영역은 투영방법을 변경하고, 중간영역 중 일부는 3DoF를 이용하여 회전을 수행한 후 워터마크를 추출한다. 이에 대해 기존의 워터마크 방법을 적용했을 때보다 높은 정확도를 가지며 다양한 공격에서도 정확도가 유지되는 것을 보임으로 제안한 워터마크의 유효함을 확인한다.
본 연구에서는 한국 전통예술 중 하나인 진도 북춤을 다양한 인공지능 기술을 이용하여 디지털 아트로 재창조하는 과정을 제안하였다. 인공지능 언어 분석 기술을 통해 정량화된 관객들의 감정 데이터는 프로젝션 맵핑 공연에서 다양한 오브젝트 형태로 개입하여 큰 스토리에 변화를 주지 않는 선에서 영향을 준다. 대부분의 인터렉티브 아트들이 공연자와 영상 간의 소통을 표현한 것이라면, 본 공연은 인공지능 감정분석 기술을 중심으로 관객이 작품과 직접 소통할 수 있는 새로운 형태의 반응형 공연이 된다. 이는 한국 전통예술에서만 흔히 나타나는 관객이 공연에 직간접적으로 개입하여 영향을 끼치는 퍼포먼스인 '추임새'에서 시작된다. 공연자의 '프롤로그'에 담긴 감정 정보를 기반으로 관객의 감정 정보와 결합하여, 공연에 쓰이는 이미지와 파티클의 형태로 변환함으로서 공연에 관객이 간접적으로 참여하고 변화를 줄 수 있는 형태가 된다.
본 논문에서는 고효율의 냉난방시스템을 구축하기 위해 냉방기와 난방기를 한 대로 동시에 할 수 있는 냉난방 동시형 멀티 에어컨 시스템을 개발하고 하이브리드형 식물공장에 적용하여 복합형 농장의 자동화가 가능하도록 하였다. 이를 위하여 난방시에 응축기 기능을 하는 열교환기가 냉방시에는 증발기 기능을 하도록 함으로써 냉난방을 동시에 구현하도록 하였다. 실험을 위하여 냉난방 동시형 멀티 에어컨시스템을 제작하고 농장의 식물공장에 적용시켜 식물의 재배 및 보관, 건조 등을 할 수 있도록 하였다. 그 결과 하나의 시스템으로 냉난방을 동시에 해결하는 에너지 절약 시스템으로 농산물의 온도환경을 조절할 수 있었으며 에어컨과 보일러를 동시에 설치하지 않아도 되는 공조시스템을 구현하여 효율적인 농작물 관리가 가능하였다.
재능거래 플랫폼은 프로그램 코딩이나 미디어 콘텐츠 제작(동영상, 음악, 발표자료 등), 디자인, 학습, 수리 등의 거래를 중개하는 플랫폼이다. 기존 재능거래 플랫폼은 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하여, 서버를 운영하는 비용과 거래에 대한 중재 인건비가 발생하여 이용자들이 높은 서비스 수수료를 부담하는 단점이 있다. 본 논문은 이더리움 플랫폼 기반 분산앱(dApp)으로 시스템을 통해 거래 정보를 블록에 올려 서버 및 데이터베이스 운영 비용을 절감하는 방법을 제안한다. 아울러 스마트콘트랙트를 통해 거래 중재자 인건비를 절감하여 거래수수료를 낮추는 방법을 제안한다. 블록체인 기반 재능거래 플랫폼과 기존 재능거래 플랫폼의 비용 처리 절차 및 거래수수료의 크기를 비교 분석한다.
색채는 크게 세 가지 속성인 색상, 명도, 채도로 구성되어 있으나 색채를 시감적으로 인지하는데 있어서 각 속성을 구분하여 독립적으로 인지하지 않는다. 채도와 밝기 관련 기존 선행된 연구들은 채도 속성의 순도 정도에 따라 밝기 속성이 다르게 느껴진다는 결과를 유의미하게 얻을 수 있었으나 정신물리학적 실험 대부분이 감산 혼합을 활용한 사례이기에 디스플레이 기반의 색채 인지 기초 연구가 필요하다. 본 연구에서는 자체 발광 시스템을 보유한 디스플레이 기반에서 채도와 밝기 관련 시각적 특성을 알아보고자 정신물리학적 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 가산 혼합 형태의 디스플레이에서 일정한 밝기를 선정한 후 주요 색상의 채도를 조정하여 실험을 진행하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과를 분석하여 감산 혼합과 동일한 결과가 산출되는지 알아보고 색채 인지 특성에 대한 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.
디지털 미디어 환경은 디지털 매체를 다각화시키면서 사용자 중심의 다양한 형태로 접근하고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 디지털 미디어 환경은 광대한 네트워크 정보망을 형성하고 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션을 지원함으로써 이와 관련 사용자 중심의 기초 연구가 필요하다. 디지털 미디어 환경을 대표할 수 있는 모바일 디스플레이는 휴대성이 높은 장점을 갖고 있지만 소형화와 전력절감을 위해 얇은 디스플레이 패널과 저성능 이미지 센서를 채택하는 등 대형 디스플레이에 비해 색상 표현력이 떨어질 수밖에 없다. 본 연구에서는 대표적 디지털 융합 매체인 모바일 디스플레이를 구체적 연구대상으로 사용자 중심의 다크 모드와 라이트 모드에서 시감적 색채 인지특성에 대해 알아보고자 한다. 시감적 색채 인지 특성을 알아보고자 KS 12가지 색채를 기반으로 색채 속성을 각각 제어하여 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과를 분석하여 다크 모드와 라이트 모드에서 색채 인지에 차이가 있는지 알아보고 색채 인지 특성에 대한 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.
아날로그 자연사 표본정보 전달의 한계점을 디지털 형태의 정보로 전달하여 관람자에게 흥미와 재미를 부여하고 표본전시활용의 디지털 디오라마 활용방안에 대한 방향성을 제시한다. 이번전시는 일만원권 지폐 드라마, 신문기사등 각종 매체를 통해 대중에게 친숙한 그림인 일월오봉도를 직접 현실에서 실감할수 있도록 미디어아트로 재현하였다. 해, 달 다섯 개의 산봉우리, 한쌍의 폭포, 그리고 네그루의 소나무등이 좌우대칭으로 그려져 있는 조선시대 작품이다. 자연의 생동감으로 표현하기 위해 해와 달의 상징을 빛의효과등으로 연출하여 몰입도를 극대화하고 산봉우리 아래에는 파도의 출렁임, 두루미 움직임, 사슴, 모시나비, 잉어등 동물을 새로 삽입하고 행동을 부여하여 자연과 그 속에 뛰어노는 생물의 생동감을 연출하고 미디어아트 병풍을 스크린으로 제작하여 연출하였다. 또한 작품소개 및 작품속 생물 관련 정보는 QR 코드를 통해 제공하였다. 결론으로 관람자에게 기존 아날로그 표본 전시의 정보전달 단점을 2D, 3D디지털 형태의 표본 전시효과 및 관람자에게 일월오봉도의 왕권의 상징성을 미디어아트로 표현하고 자연사 콘텐츠와 결합하여 예술과 자연사의 만남을 연출하였다.
스마트 미디어의 폭발적인 성장으로 최근 N스크린 서비스가 각광을 받고 있다. 그러나 N스크린 서비스가 실시간 채널을 제공하면서 콘텐츠 제작사와 서비스 제공 업체 간 저작권 문제를 초래하고 있다. 본고에서는 최근 슬링박스와 같이 N스크린을 활성화시키는 수단에 의해 야기된 공중송신권과 사적복제와 관련된 방송영상저작물의 권리관계를 살펴봄으로써 향후 예견되는 N스크린 시대의 저작권 문제를 조망하고자 한다.
The smart paradigm in the modern society is bringing about a rapid smart sensation and there are means of informational communications being developed with the smart technology in various fields. Accordingly, for an effective smart education, it is necessary to create the customized educational contents for the learners, the users of the education. In this study, the contents of smart education are categorized based on the user experiences. As a result of the analysis, the 3 types of UX are found to have a playful influence on the learning concentration and it is also deduced that such concentration of a learner positively affects his or her attitude towards learning. Moreover, by the age and gender groups, there were differences in the preferences for each of the UX type, so that, in result, gave the valid data for designing and applying the suitable UX type for creating contents of smart education for different main target groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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