• Title/Summary/Keyword: 방송영상콘텐츠

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PPL광고의 부가정보를 제공하는 DVB-SI 기반 데이터서비스 연구 (A Study on a DVB-SI based Data Service providing Additional Information of PPL Advertising)

  • 고광일
    • 융합보안논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.189-195
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    • 2019
  • PPL광고는 다른 TV광고에 비해 저렴한 비용, 영상 속 자연스런 노출로 인한 친숙한 이미지, 콘텐츠 수출로 인한 해외 마케팅 효과 등의 장점으로 성장하고 있지만, 시청자의 반감 없이 노출되어야 한다는 제약 때문에 짧은 영상 노출 외에 PPL광고 대상에 대한 추가적인 정보를 제공하기 어렵다. 이 에, 본 연구는 PPL광고 대상의 부가정보를 제공하는 PPL광고 지원 데이터서비스를 설계하였다. 구체적으로, TV 플랫폼의 특성을 고려한 데이터서비스의 사용자 시나리오와 사용자인터페이스를 설계하였고, PPL광고의 대표적인 유형을 구별하여 주요 부가정보를 정의하였으며, 프로그램에서 PPL광고 대상들이 노출되는 시점 정보를 고안하였다. 그리고 이 정보를 국제 디지털방송 표준인 DVB-SI 테이블로 데이터서비스에 공급하는 방법을 개발하였다.

빅데이터 분석 방법을 적용한 스마트 TV의 발전 방안에 관한 제언 (A Proposal for SmartTV Development Plan by Applying Big Data Analysis Methodology)

  • 박남규;김선배
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.347-358
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    • 2014
  • 스마트 TV는 지상파방송 시청은 물론 인터넷에 연결되어 VOD, 게임, 영상통화, 애플리케이션 활용 등 컴퓨터 활용이 가능한 TV이다. 스마트 TV 사업을 수행하기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말기 등이 모두 포함 되어야 한다. 만약 이중 한 가지라도 갖추어 지지 않으면 다른 사업자와 협력해야 한다. 따라서 스마트 TV 사업에 있어서 각각사업 주체들 간의 협력이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 국내외 스마트 TV 시장, 정책, 활성화 전략 등에 대하여 살펴본다. 그리고 스마트 TV 활성화 방안인 1)클라우드 기반의 하드웨어 인프라 구축, 2)트래픽 증가를 수용하는 네트워크 고도화, 3)각 사업자들 간의 기술개발 공조, 4)다양한 스마트 TV 콘텐츠 제공, 5)N-스크린을 위한 UX/UI의 활용 등에 있어서 이해 당사자들의 공조, 증가할 네트웍크의 트래픽 추정, 소비자에게 실시간 스마트한 콘텐츠의 맞춤식 제공 등을 위하여 빅데이터 분석 방법론의 적용을 제안한다.

MPEG-4 IPMP에 따른 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 관리 시스템 (Digital contents copyright protection and management system by MPEG-4 IPMP)

  • 박철민;임산송;김창수;김광용;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.512-515
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    • 2003
  • MPEG-4는 인터넷과 컴퓨터상에서의 음성과 영상 등을 포함한 멀티미디어 데이터를 처리하기 위한 범용 부호화 표준의 성격을 갖고 있으며 통신, 컴퓨터, 방송, 모바일 등의 어느 한 분야에 국한되지 않고 광범위하게 이용할 수 있다. 이렇게 MPEG-4 기반의 디지털 콘텐츠가 유통되면서 저작권에 대한 문제가 대두됨에 따라 저작권을 보호하고 관리하는 데에 많은 관심을 갖게 되었다. 이에 부흥하여 ISO/IEC의 MPEG에서 IPMP(Intellectual Property Management and Protection)의 표준을 제정하게 되었고 계속적으로 수정 보완하고 있다. 따라서 기존 MPEG-4 기반 시스템에 IPMP 정보를 처리하는 시스템이 필요하게 되었다. 이에 본 논문에서는 현재 진행 중인 IPMP 확장 표준에 따라 처리되는 시스템 모듈을 설계하였고 MPEG-4 디지털 콘텐츠의 전체나 특정 부분에 사용자가 효율적으로 IPMP 정보를 삽입하고 수정할 수 있는 저작권 보호 및 관리 시스템을 구현하였다.

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텔레비전 뉴스 프로그램의 영상표현기법 분석 - 카메라기자와 VJ의 영상표현을 중심으로 - (A Study on the Image Expression Technique Analysis of Television News Programs - Mainly on the Image Expression of Camera Reporter and VJ -)

  • 박덕춘
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.184-191
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 최근 새롭게 텔레비전 뉴스 프로그램 제작에 등장한 VJ의 영상표현상의 특성을 카메라 기자의 영상표현상의 특성과 비교 분석하고 그 차이에 대한 함의를 알아보기 위한 것이다. 본 연구에서 분석대상으로 선정한 텍스트는 2005년 7월부터 동년 12월까지 6개월간 KBS2TV를 통해 방송된 '뉴스타임' 120회분으로, 뉴스의 내용별, 취재원별 분류과정을 거쳐 샘플로 추출된 영상을 대상으로 화면의 크기, 카메라워크, 샷의 지속시간, 카메라 앵글 등이 어떻게 표현되고 있는지를 분석하였다. 연구결과 텔레비전 뉴스 프로그램에서 VJ는 사회분야, 경제분야, 문화분야를 중심으로 한 연성뉴스를 주로 취재하고, 정치분야, 건강과학분야 등 사회적으로 민감하고 국민생활 전반에 큰 영향을 미칠 수 있는 경성뉴스의 취재에는 철저히 소외되고 있으며, 영상표현상의 특성으로는 VJ가 카메라기자에 비해 현장 밀착형 취재방식을 선호하여 그룹샷보다 원샷을 자주 사용하고, 기동성과 역동성 있는 카메라워크를 선호하여 팔로우잉과 줌을 지나치게 자주 사용하며, 몰래카메라 형식의 로우앵글을 선호하는 특성을 가지고 있는 것으로 나타났다.

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3차원 TV 콘텐츠 기술 동향 (Research Trends in 3DTV Contents)

  • 이상광;윤영석;서영호;유원영;호요성
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권1호
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    • pp.1-12
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    • 2011
  • 미국과 일본, 그리고 유럽의 일부 선진국에서는 이미 1990년대 초부터 3차원 TV에 대한 연구를 시작하였고 국내에서도 이와 관련하여 일부 대학 및 연구소를 중심으로 3차원 입체영상 방식과 3차원 정보처리 기술에 대한 기초 연구가 진행되고 있다. 3차원 TV 및 실감방송 서비스를 제공하기 위해서는 다양한 멀티미디어 처리 기술이 필요하다. 다시점 카메라 시스템, 깊이 카메라, 다채널 오디오 획득 장치를 이용하여 미디어를 획득하여 편집한 후, 이를 부호화하여 전송하고 디스플레이 단에서 재현하는 기술 개발이 진행되고 있다. 현재, 국제 표준화 기구인 MPEG에서는 이런 멀티미디어 처리 기술을 바탕으로 3차원 TV에 관한 표준화 작업을 진행하고 있다. 본 고에서는 3차원 TV의 개념 및 세계 동향 그리고 현재 사용되고 있는 다양한 3차원 비디오 부호화 기술에 관하여 기술하고자 한다.

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일본의 3D 연구개발 정책동향 (Trends of 3D R&D Policy in Japan)

  • 김방룡
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권2호
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    • pp.149-157
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    • 2012
  • 최근까지 정체 국면에 있던 3D 산업이 2012년부터는 런던 올림픽과 여수 EXPO 등 글로벌 이벤트 발생으로 관련 산업이 활성화될 것으로 전망되고 있다. BBC 등 글로벌 미디어들도 3D 방송을 본격화할 예정이어서 3D 콘텐츠 시장이 국내외적으로 급성장할 것으로 기대된다. 우리나라는 아직까지 3D 산업이 초기 시장이기 때문에 향후 3D 산업을 육성 발전시키기 위해서는 정부의 역할이 중요하다고 할 수 있다. 본고의 목적은 정부 주도로 연구개발을 수행하면서 3D 연구개발 분야에서 세계를 선도하고 있는 일본의 3D 연구개발 정책동향을 살펴보고, 우리나라에 주는 시사점을 발굴하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본고에서는 'UNS(Universal Communications, New Generation Networks, Security and Safety for the Ubiquitous Network Society) 전략 프로그램 II'를 중심으로 일본의 3D 기술개발 관련 주요 전략을 살펴 보았으며, 3D 기술개발을 위한 R&D 조직인 NICT(National Institute of Information and Communication Technology) 및 URCF(Ultra-Realistic Communications Forum)의 역할을 소개하는 한편, 일본의 3차원 영상기술에 의한 초현장감 커뮤니케이션 기술개발의 현황과 전망을 고찰하였다.

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마커프리 모션캡처 시스템 (Marker-Free Motion Capture System)

  • 박창준;김성은;이인호
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권4호통권94호
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    • pp.16-28
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    • 2005
  • 최근 컴퓨터비전 기술을 이용하는 새로운 패러다임의 마커프리 모션캡처 기술이 미국의 MIT, CMU, MS, 일본의 ATR, MERL, 영국의 Oxford 대학 등에서 개발되고 있다. 마커프리 모션캡처는 연기자의 몸에 마커나 센서를 부착하지 않으며 특별한 조명이 필요 없으므로, 애니메이션 제작뿐만 아니라 일반인을 대상으로 하는 동작 인터페이스분야로의 확대 적용이 가능한 모션캡처 방식이다. ETRI에서는 여러 응용 분야에 모션인터페이스로 활용할 수 있는 환경 변화에 강인한 마커프리 모션캡처 시스템을 개발하고 있다. 몸에 마커나 센서를 부착하지 않은 자유 복장 상태의 동작자에 대해 조명 조건 변화 및 배경 변화에 강건하게 실시간 모션캡처 할 수 있는 기술 개발을 목표로 한다. 본 연구 개발이 성공한다면, 2007년에 876억 달러 규모로 확대될 전망인 영화, 방송물, 게임 등을 포함한 세계 영상 콘텐츠 시장에서 핵심 요소 기술 역할을 할 것이다. 그리고, 차세대 3D OS에서는 직관적 3D 포인팅 수단으로 활용될 수 있을 것이며, 2004년에 18,600만 대가 출고된 PC 시장을 고려하면 폭발적 수요가 예측된다.

언론보도에 의한 초상권 침해 소송의 경향과 특성 (Study on Trends and Characteristics of Infringement the Right to Likeness by the Press)

  • 동세호;김성용;안호림
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.370-381
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    • 2016
  • 본 연구는 언론보도에 의한 초상권 침해 관련 판결의 추이와 승패 여부, 원인 등 초상권 침해를 둘러싼 언론소송 특성을 고찰하기 위한 것으로 최종심 판결이 처음 나오기 시작한 1990년부터 2014년까지 언론보도에 의한 초상권 침해 관련 판결 81건을 전부 수집해 판결문을 분석했다. 분석결과 언론을 상대로 제기된 초상권 침해 관련 소송의 최종심 재판 결과가 처음 나온 것은 1990년이다. 1990년대에는 주로 선정적 보도가 많았던 월간잡지를 대상으로 하는 초상권 분쟁이 많았으나 2000년대 들어서는 방송을 대상으로 한 초상권 침해분쟁이 크게 늘어났다. 2000년 이후에는 초상권 관련 언론소송의 71% 가량이 방송에 집중됐다. 방송의 영향력이 커진데다 영상을 필수로 하는 방송의 특성상 초상권 침해 소지가 높았기 때문이다. 특히 2005년 "언론중재법"이 시행된 후 초상권 관련 소송이 급격히 늘어난 것은 주목할 만한 현상이다. 초상권 관련 언론소송 81건 가운데 언론사가 승소한 사건은 23건으로 언론사 승소비율은 28. 4%에 그쳤다. 이는 법원이 언론매체의 특수성을 고려하기보다는 일반인의 초상권 보호를 우선으로 고려한 결과로 분석된다. 하지만 원고가 공인인 경우 언론사 승소율이 52. 9%에 달해 일반인 경우의 언론 승소율 22%보다 월등히 높아 언론사를 상대한 초상권 소송에서 공인이 일반인에 비해서 불리했던 것으로 나타났다. 이는 1997년 이후 활발하게 논의되기 시작한 공인 이론의 적용으로 공인에 대한 언론의 감시기능을 법원이 인정한 것으로 볼 수 있다.

멀티미디어 제작을 위한 저작도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Authoring Tools for Multimedia Production)

  • 유수미;백성욱;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.45-55
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    • 2003
  • 컴퓨터의 성능과 정보통신의 기술이 발달함에 따라 텍스트와 이미지를 기본으로 한 배너광고에서부터 동영상 및 사운드를 활용한 인터넷 방송에 이르기까지 멀티미디어 제작 및 구현은 더욱 확산되어 가고 있다. 본 논문에서는 기존의 제작방법을 분석하여 주된 요소들과 기능들을 유출하고, 즉 객체(이미지, 동영상, 사운드, 버튼, 영역 등)들에 이벤트를 설정하고, 구동을 설정하는 주요기능을 갖는 저작도구를 제시한다. 또한 활용이 가능한 웹사이트에 구현한 결과, 주관적으로 보았을 때에 기존의 방법과는 이미지의 질(quality)에서나 로딩(loading)되는 속도에 있어서도 큰 차이를 느낄 수 없다. 제시한 저작도구는 전문가가 아니어도 누구나 쉽게 제작할 수 있는 간편한 구조로 설계한 도구이며, 웹사이트뿐만 아니라 CD-ROM 타이틀에서도 적용이 가능하며, 이미지에 마우스만 갖다 대도 음성까지 들을 수 있는 멀티미디어 배너광고, 영화장면에 마우스를 갖다 대면 대사까지 들을 수 있는 영화예고편, 자신의 음성을 녹음해 직접 보낼 수 있는 E-카드, 홈페이지 제작 등으로 활용될 수 있다. 특히, 웹사이트의 멀티미디어 배너광고의 활용은 시각적 요소를 벗어나 청각적 요소를 추가함으로서 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며. 고가 저작도구와 고급 인력에 드는 비용과 시간을 절감시킬 수 있다. 또한. Intelligent Multimedia Presentation (IMMP) 기술을 응용함으로써 사용자들이 보다. 쉽게 다룰 수 있는 저작도구 개발에 기여가 될 것이다.

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디지털 연기 연구 (Digital Acting Method)

  • 박호영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.205-212
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    • 2018
  • 각기 다른 매체에서 요구하는 연기 표현방법의 특성을 이해하고 표현하는 방법을 습득하면 다양한 매체에서 요구하는 연기를 표현하는데 수월하다. 각 매체에서 요구하는 연기 스타일은 매체의 특성에 따라 다르게 표현된다. 특히, 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 디지털 연기는 배우들이 상상의 공간을 가상해서 마치 그 공간에 있는 것처럼 연기로 표현한다. 컴퓨터 그래픽 후반작업을 통해서 최종 스크린에 보일 실제 공간이 완성되고 실제 상황에 따른 이야기를 만들어낸다. 모션 캡쳐를 응용한 디지털 배우의 역할은 영화에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있다. 실사 배우와 디지털 캐릭터 간에 자연스러운 상호 리액션 연기 등은 디지털 배우들만 등장하는 애니메이션영화에서는 트랜드로 자리 잡았다. 애니메이션영화에서 실제 배우는 디지털 배우의 캐릭터를 연결시켜주는 주요한 역할을 해낸다. 디지털 배우의 핵심은 개성적 캐릭터 연기를 구현하는 것이다. 트랜스미디어 시대에 디지털 연기는 그 중요성이 날로 높아지고 있다.